[ANÁLISIS] Profesión: Nigromante

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[ANÁLISIS] Profesión: Nigromante

Notapor DacrioS.PSombra » Sab, 25 Ene 2014, 15:58

Los Nigromantes son una de las profesiones erudito del juego (utilizan armadura ligera, tela) y, junto a los Guerreros, son la profesión que más vida tiene del juego.
Se benefician principalmente de las siguientes artesanías: Armero (hachas, dagas y lanzas), Cazador (cuernos de guerra), Artificiero (focos, cetros, báculos y tridentes), Sastre (armadura ligera) y, como todas las profesiones, Joyero y Chef.

Mecánica de Clase:
La mecánica de clase del nigromante es la Fuerza Vital y el Velo de la Muerte. Cada vez que algo muere cerca del nigromante (sea un aliado, un enemigo, o un simple conejillo al que acaba de cazar una pantera), unas orbes verdes irán flotando hacia el nigromante, cargando su barra de fuerza vital. Ciertos ataques pueden generar también fuerza vital como añadido al daño causado al enemigo.

A partir del 25 % de fuerza vital, el nigromante puede pulsar F1 para entrar en el velo de la muerte. Mientras está en este estado, el nigromante dispone sólo de 5 habilidades (distintas según se esté en tierra firme o bajo el agua) y todo daño recibido, sea por ataques, por estados alterados, caídas o trampas, irá directamente contra la fuerza vital acumulada (en lugar de su vida). El estado termina al volver a darle a F1 o bien al agotarse la fuerza vital, tras lo cual tendrá un breve tiempo de refresco.
Lista de habilidades en Velo de la Muerte

Armas Utilizables: (+info)
  • A dos manos:
    • Báculo
  • Mano principal:
    • Hacha
    • Cetro
  • Mano principal y secundaria:
    • Daga
  • Mano secundaria:
    • Foco
    • Cuerno de guerra
  • Acuáticas:
    • Lanza
    • Tridente

Tipos de Habilidades: (+info)
  • Marcas:
    Sitúan instantáneamente una marca circular en el suelo durante unos 30 segundos. Si un enemigo la pisa, estallará creando un efecto determinado en la zona. Si se lanza en una zona con enemigos se activa instantáneamente.
  • Siervos:
    Invoca a un no-muerto con vida, estadísticas y ataques propios, que te sigue, defiende y ataca a tu objetivo. A diferencia del Guild Wars 1, no se requieren cadáveres para invocar siervos. Otro cambio es que, mientras esté el siervo activo, la habilidad para invocarlo es sustituída por una habilidad que activa un ataque especial de dicho siervo, así que no podremos volver a invocarlo hasta que muera el primero. La salud de los siervos invocados desde la barra de habilidades no degenera, como en el GW1, pero los siervos invocados por otros métodos sí que se pudren, lo que hace que sean temporales.
  • Pozos:
    Crean una gran región, normalmente bajo los pies del nigromante, que aplica un efecto concreto cada tick mientras dure.
  • Espectrales:
    Invocan material espectral para afectar al mundo físico, creando muros o arrastrando enemigos, o bien convierten al nigromante en espectro, aumentando su resistencia o permitiéndole realizar movimientos espectrales.
  • Corrupciones:
    Causan estados negativos en los enemigos y/o en el nigromante, o permiten mover los estados negativos de los aliados al nigromante, o del nigromante a los enemigos.

Rasgos: (+info)
  • Rencor: Cada punto aumenta en 10 el Poder y un 1% la Duración de Condiciones.
  • Maldiciones: Cada punto aumenta en 10 la Precisión y en 10 el Daño de Condiciones.
  • Magia de Muerte: Cada punto aumenta en 10 la Dureza y en 1% la Duración de Bendiciones.
  • Magia de Sangre: Cada punto aumenta en 10 la Vitalidad y en 10 el Poder Curativo.
  • Cosecha de Almas: Cada punto aumenta en 1% el Daño Crítico y en 1% la Reserva de Fuerza Vital única del nigromante.

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