Notas:
El rasgo VI de Rencor actualmente es Rituales Enfocados (los pozos se pueden invocar a distancia). La web no está bien actualizada.
El rasgo VII de Magia de Sangre actualmente es Marcas Mayores (mayor área e imbloqueables).
Con esta build, tendremos armadura y vida maximizadas (está pensada para alternarse con la de Minion Master tanque sin necesidad de reiniciar los puntos de rasgos). Todo está centrado en invocar pozos bajo nuestros aliados, estén donde estén, aportando la mayor ayuda posible.
Uso de Armas:
De armas llevamos un báculo, para separarnos del peligro y ayudar a nuestros aliados con las marcas. En esta ocasión las marcas tienen un área de efecto mucho mayor y son imbloqueables gracias a los rasgos que llevamos equipados. Como segundo equipo de armas, realmente podríamos llevar cualquier cosa según lo que se necesite puntualmente, ya que la mayor parte del tiempo seguiremos con el báculo, que es el que nos permite un mayor soporte. Como alternativas, la más factible quizás sería el Centro + Foco, pero ya es más orientado al daño de condición que al soporte. Además llevamos la reducción de tiempo de recarga de las habilidades de báculo, así que podremos estar tirando marcas constantemente, lo cual supone, en la práctica, que siempre tendremos los efectos de la marca 2 activos si queremos (regeneración en los aliados y hemorragia en los enemigos).
En todas las armas puede ser interesante llevar sellos que aumenten la duración de hemorragia o veneno, principalmente, aunque como siempre esto es algo bastante personalizable.
Uso de Habilidades:
Gracias a los rasgos que llevamos equipados, los pozos funcionan de forma similar a otras áreas: podemos lanzarlos a distancia generándolos donde sea necesario. Además, todos nuestros pozos aplicarán a mayores Protección sobre los aliados afectados (-33% de daño) y drenarán vida a nuestros enemigos (causándoles un daño extra y dándonos curación a nosotros). También hay que mencionar que nuestro pozo de sangre se lanzará gratuítamente y sin tiempo de recarga cada vez que terminemos de reanimar a un aliado, aplicándole instantáneamente la protección y permitiéndole curarse más rápidamente tras levantarse. En caso de que la recarga rápida de habilidades de pozo no sea suficiente para soportar ataques a nosotros mismos en un punto determinado, podemos entrar en Velo de la Muerte y ganar así un tiempo extra mientras se recargan los pozos.
Los pozos están ordenados de más beneficioso para el equipo a más perjudicial para los enemigos:
- Como curación llevamos el pozo de sangre, no tiene mucha ciencia: cura a los aliados por tick, además de darnos una curación considerable instantánea en el momento del lanzamiento así como las demás ventajas provenientes de los rasgos.
- El pozo de potencia eliminalas condiciones de los aliados que estén dentro de él: cada tick sustituirá una condición al azar por una bendición al azar, esto puede hacer que una batalla con muchos malus pase a ser la batalla con más bonus para nosotros.
- El pozo de oscuridad es una burrada defensiva para los grandes grupos de enemigos no inmunes a ceguera (especialmente si no atacan especialmente rápido). Cada tick aplica ceguera (el próximo ataque fallará) a todos los enemigos dentro del área. Además, cada tick causa un daño moderado en el área (a parte del daño por el rasgo de robo de vida).
- El pozo de sufrimiento es, de todos los pozos, el que más daño por tick hace, pero su potencia en grupo es muy superior, ya que además cada tick aplica 2 cargas de Vulnerabilidad al enemigo, aumentando todo el daño que recibe. Supone un buen contraste con los rasgos que poseemos, ya que su lanzamiento sigue provocando Protección en los aliados, causando un contraste considerable con el dúo Protección-Vulnerabilidad.
- De ultimate, ya que no hay ningún pozo de élite, llevamos la Forma de Plaga. Sin ser un pozo, sigue siendo un daño de área por tick, y además muy versátil. En Forma de Plaga nos convertimos en una nube venenosa durante 20 segundos, que aplica cada tick un daño fijo más el estado de Veneno a los enemigos (lo que también daña y reduce las curaciones); además nos podemos mover mientras dura el efecto sin cancelarlo ni dejar de aplicar los ticks. También nos modifica las estadísticas durante la transfomación (como hacen otras transformaciones). También, como muchas otras Transformaciones, nos da Estabilidad durante toda su duración, así que seremos inmunes a Derribos, Ralentizaciones, Inmobilizaciones, Lanzamientos, Tirones, Empujones...
Esta forma duplica nuestra Potencia, cuadruplica nuestra Dureza y Triplica nuestra Vitalidad.
En la Forma de Plaga, nuestra barra de habilidades se sustituyen por 3 habilidades que agregan más estados al efecto en el siguiente tick. No hay que pulsarlas más de una vez, tan sólo le damos al efecto que queremos sumar a los ticks y ese será el elegido hasta que activemos alguna de las otras habilidades para sustituirlo:
- Plaga desdeñosa: Causa a mayores Hemorragia sobre el enemigo, acelerando su degeneración. Es la habilidad más dañina pero la que supone un cambio menor en el efecto de la plaga.
- Plaga de oscuridad: Causamos Ceguera en el área. Esto equivale a 20 segundos de Ceguera si lo aplicamos desde que nos convertimos hasta el final de la transformación, lo cual inutiliza a grandes multitudes de enemigos, así como suponer un buen complemento para cuando tenemos el Pozo de Oscuridad en recarga y necesitamos su efecto para resistir, o simplemente esperar a la recarga de otros pozos.
- Plaga de Pestilencia: Causa, además del Veneno, las condiciones de Ralentizado y Debilidad, reduciendo el daño del enemigo y permitiendo a otros aliados reposicionarse con mayor facilidad, o huir directamente en caso de ser necesario.