Guía de Diablo III:

Moderador: Moderador Diablo 3

Guía de Diablo III:

Notapor NV oDin » Vie, 09 May 2014, 16:06

Guía de Diablo III con todos los secretos que necesitas saber para desbloquear el Nivel Secreto Chupilándia: La Seta Negra, La Tibia de Leoric, El Cencerro de Wirt, El Arcoíris Líquido y la Gema Cotorra.

Guía de Diablo III con una guía de armas muy útil y una lista con los Artesanos y Seguidores (Hechicera, Canalla y Templario) que pueden unirse a nosotros en la aventura.

La larga espera ya ha terminado: estamos al tanto y hemos decidido crear una guía para que encontréis todos los consejos, pistas e información que necesitéis.

La guía está actualmente en construcción, pero iremos añadiendo contenido periódicamente; ¡no dejéis de visitarla y dejar los aportes, quejas o sugerencias que creáis oportunas en los comentarios!



Guía de clases de personajes:

Bárbaro:


Los Bárbaros son, como su propio nombre indica, los personajes que más utilizan el combate cuerpo a cuerpo y las armaduras y armas pesadas, y vuelven a Diablo III tras aparecer en las dos anteriores entregas con habilidades muy similares. Sus principales ataques se basan en las lucha a corto alcance y son especialmente hábiles contra grupos de enemigos. Se parecen mucho al guerrero básico de WoW, y su armadura ultrarresistente les impide caer vencidos frente a los jefes más temibles.

Su furia, que se va acumulando a medida que reciben ataques enemigos, puede desatar golpes demoledores que envían a los enemigos por los aires o que los parten en dos, literalmente. Una de sus grandes bazas, por tanto, es que pueden soportar una gran cantidad de daño. Testosterona pura.

Bárbaro - Armas Únicas

Cinturones Poderosos
Gracias a estos cinturones los bárbaros son capaces de realizar ataques mucho más poderosos. También les sirven para demostrar su agresividad porque los usan para colgar los trofeos que va recogiendo en el campo de batalla.

Armas poderosas a una mano

A esta clase de personaje le van las armas pesadas y que requieren mucha fuerza bruta, por lo que utilizan principalmente hachas, mazos, garrotes, espadas o martillos, pero también armas más manejables como machetes.

Armas poderosas a dos manos

Si la mayoría de armas a una mano que usan los Bárbaros ya son complicadas de usar, las armas poderosas a dos manos son todavía peor. Se trata principalmente de espadas y estacas de tamaño desproporcionado que tienen ataques muy potentes.
Cazador de demonios:

Para estrategias que se basen en ataques a distancia, el Cazador de Demonios es una elección a tener en cuenta. Aunque no es precisamente un as en el combate directo, su capacidad para esquivar ataques y situar trampas para los enemigos hacen que pueda ser igualmente temible; ofrece por tanto una interesante combinación de habilidades ofensivas y tácticas.
Sus armas principales son los arcos y las armas arrojadizas, y al ser más débiles de lo normal pueden noquear a los enemigos, ralentizarlos o usar bombas de humo para huir del campo de batalla. También son maestros del sigilo, por lo que pueden utilizar la oscuridad para atacar sin ser vistos y aprovechar el factor sorpresa.
La barra de maná del Cazador de Demonios está dividida ahora en dos medidores: el Odio, que se rellena automáticamente y sirve para usar las habilidades ofensivas y la Disciplina, que se ocupa de todo lo relacionado con las habilidades más estratégicas.
La armadura que es capaz de llevar el Cazador de Demonios no es ni mucho menos el mismo tipo que la del Bárbaro, y por lo tanto necesita compensarlo de alguna manera. A menudo se dice que la mejor defensa es un buen ataque; los Cazadores de Demonios, no obstante, creen algo distinto: que la mejor defensa es que no te golpeen. Junto a sus trampas, que pueden acabar con sus enemigos, tiene una gran cantidad de tácticas para hacer retroceder al adversario.

Cazador de Demonios - Armas Únicas

Capas

Gracias a las Capas los cazadores de Demonios pueden protegerse sin aumentar demasiado el peso de la armadura y moverse libremente, un elemento importante debido a sus acrobáticos ataques.

Ballestas a una mano

Una de las armas a distancia disponibles, las ballestas de mano son más cómodas pero menos efectivas que las ballestas normales. La mejor opción es equipar dos, una en cada mano.

Aljabas

Las alijabas sirven para guardar las flechas, pero también tienen poderes mágicos que afectan a los proyectiles para realizar ataques más devastadores. Algunas permiten acceder a los proyectiles de forma mucho más fácil que otros, por lo que mejoran el ratio de tiro.
Monje:

Los monjes, una clase totalmente nueva en la saga, son unos grandes expertos en el uso de la magia y los hechizos, y pueden usar algunos de ellos para protegerse y curarse tanto a sí mismo como a los aliados. De alguna forma responden al tópico "más vale maña que fuerza", porque prefieren la funcionalidad en el combate a la fuerza bruta.

El monje es un personaje muy peculiar debido a que la ligereza de su equipo le permite ser muy ágil y rápido, y es en nuestra opinión una de las clases más difíciles de dominar en solitario en Diablo III. No obstante será muy bienvenido en estrategias en grupo.

Aunque no utilizan demasiado el ataque a distancia pueden realizar ataques de zona devastadores y van muy bien para flanquear a los enemigos. Cuando su reserva de Espíritu está llena gracias a los combos y al uso de habilidades concretas, el monje puede hacer retroceder a grupos de enemigos o escapar hábilmente del combate.

Sus armas principales son las armas de puño y las dagas, además de distintos palos que son muy efectivos a la hora de esquivar los ataques. Gracias a su enorme movilidad resultan una elección recomendada si prefieres un estilo de juego dinámico y menos orientado a la fuerza física.

Monje - Armas Únicas

Daibo

Los daibo son esos bastones tan característicos de los monjes que hemos visto cientos de veces. Pueden hacerse girar a enormes velocidades para aumentar el rango del ataque y salir con vida cuando nos rodean varios enemigos.

Armas de puño

Los monjes son especialmente habilidosos con las manos, y las armas de puño permiten que sus ataques causen un daño mayor con cuchillas o pinchos que funcionan como unos efectivos puños americanos.

Piedras Espirituales

Las piedras espirituales sirven a los monjes para aumentando su capacidad de concentración. Todas ellas mejoran la armadura, aunque algunas tienen beneficios adicionales.
Médico brujo:


El Médico Brujo es otra de las clases que se estrenan en este Diablo, y es la elección que debes tomar si quieres invocar regularmente a mascotas y criaturas (arañas, zombis, murciélagos...) para que te ayuden en mitad del combate. Mientras eso sucede, el Médico Brujo puede seguir atacando usando diversas maldiciones, nubes tóxicas y calaveras que hacen las veces de granadas. Es en esencia, es lo más parecido al Necromante de Diablo 2.

Los ataques del Médico Brujo se basan en el combate a distancia y usan la magia para atacar a grandes grupos de enemigos o para usar a sus propias mascotas como improvisados kamikazes. También son capaces de debilitar a sus enemigos manipulando sus mentes y cuerpos, y so especialmente imprescindibles en los ataques coordinados porque son los únicos con devastadores ataques de zona.

Su recurso es el Maná, que se rellena usando unos hechizos determinados. Cuando se utiliza los Médico Brujo pueden abrirse paso por mitad de cualquier campo de batalla durante un periodo de tiempo. Sus armas se basan, del mismo modo, mucho más en la magia; los amuletos sirven para contenerla y las dagas especiales para matar de forma mucho más efectiva.

Médico Brujo - Armas Únicas

Cuchillos ceremoniales

Los cuchillos ceremoniales son mucho más adecuados para el combate de lo que puede deducirse por su reducido tamaño, posiblemente por sus más que probables cualidades mágicas. Están forjados con materiales más básicos que el metal y generalmente son ondulados o con sierra.

Mojos

Los mojos no son más que amuletos o talismanes que los Médico Brujo utilizan para almacenar buena suerte y, en esencia, para aumentar su capacidad de daño.

Máscaras Vudú

Las máscaras vudú ofrecen una estética inconfundible a los Médicos Brujo y aumentan la armadura de forma considerable. Gracias a sus peculiares diseños las máscaras inyectan el miedo en el cuerpo de los enemigos.
Mago:


Los magos son la clase que más utiliza la magia, como resulta lógico. Por lo general se mantienen alejados del foco de peligro y son bastante buenos en el ataque a larga distancia, esquivando los ataques enemigos y escapando en mitad del combate. Gracias a sus incomparables poderes mágicos puede congelar, quemar o desintegrar a sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos.

Sus armas se basan en bastones, varas encantadas y orbes que sirven para aumentar el daño de los ataques, aunque su vida es ligeramente inferior si lo comparamos con las demás clases disponibles en Diablo III. No obstante es un personaje que compensa si sabes combinar bien sus puntos fuertes, como su enorme capacidad para defenderse.

Los Magos pueden invocar tormentas y poderosos ataques de área como ventiscas y explosiones que pueden terminar con un grupo de enemigos, o también confundirlos y ralentizarlos. Su recurso es el Poder Arcano, un elemento que se regenera con rapidez y del que los magos siempre tienen una reserva. Si no se usa con cabeza, el Poder Arcano puede ser contraproducente por lo que hay que esperar un tiempo prudencial antes de utilizar de nuevo los ataques más poderosos.

Mago - Armas Únicas

Orbes

Aunque por sí mismos no tienen mucha fuerza, - a no ser que le lances uno a alguien en la cabeza - los orbes aumentan el daño que puede causar un Mago gracias a la perfección de su geometría.

Varas

Las varas son una extensión del cuerpo del mago que le permiten canalizar mucho mejor sus energías. No son especialmente mortíferos pero unidos al habilidoso uso de la magia resultan bastante efectivos.

Sombreros de Mago

Los sombreros de mago, además de aportar un toque de clase, glamour y estilo a nuestro personaje sirven para mejorar la armadura.
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Re: Guía de Diablo III:

Notapor DacrioS.PSombra » Vie, 09 May 2014, 20:45

Hmmm, tras leer lo del cazador de demonios, me ha surgido una duda (que como más tardar me autoresolveré mañana): un mismo item de armadura, da distinta armadura según la clase (porque ya se que cambia su aspecto y nombre según el pj con el que la veamos)? Porque, o es así, o es mentira que el cazador de demonios no lleve la misma armadura (técnicamente hablando).

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Re: Guía de Diablo III:

Notapor Intervención » Vie, 09 May 2014, 20:49

Yo el DH lo juego maximizando el daño y evitando que me golpeen :3

Soy tope de papel xD
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Re: Guía de Diablo III:

Notapor NV oDin » Sab, 10 May 2014, 01:53

Pues con los objetos que caen ahora, o incluso encantándolos puedes meterle mas vida y resist. a todo! No deberías ir tan blandito por ahí si quieres subir de tormento ^^
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Re: Guía de Diablo III:

Notapor NV oDin » Sab, 10 May 2014, 01:56

DacrioS.PSombra escribió:Hmmm, tras leer lo del cazador de demonios, me ha surgido una duda (que como más tardar me autoresolveré mañana): un mismo item de armadura, da distinta armadura según la clase (porque ya se que cambia su aspecto y nombre según el pj con el que la veamos)? Porque, o es así, o es mentira que el cazador de demonios no lleve la misma armadura (técnicamente hablando).



Disculpa pero no he entendido tu pregunta bien. Podrías decirla menos "tecnicamente"?
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Re: Guía de Diablo III:

Notapor DacrioS.PSombra » Sab, 10 May 2014, 22:24

Me refiero a esto:



La misma armadura, vista con dos personajes distintos (aprovechando que todo el equipo se puede compartir con el alijo), tienen distinto aspecto y nombre, pero exactas estadísticas (lo acabo de comprobar, momento en el que aproveché para sacar esas capturas).

Así que el trasfondo de que la armadura de los Cazadores de Demonios "no es ni mucho menos el mismo tipo que la del Bárbaro" es "estética", otro de los bonitos efectos de eliminar las restricciones de atributos de los objetos.

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Re: Guía de Diablo III:

Notapor Miyuri » Sab, 10 May 2014, 23:18

Es tal cual dices, Dacri. El trasfondo de la armadura de los DH es simplemente por estetica, no doubts. El ejemplo claro son las imagenes que pusiste xD
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Re: Guía de Diablo III:

Notapor NV oDin » Dom, 11 May 2014, 03:59

DacrioS.PSombra escribió:Me refiero a esto:



La misma armadura, vista con dos personajes distintos (aprovechando que todo el equipo se puede compartir con el alijo), tienen distinto aspecto y nombre, pero exactas estadísticas (lo acabo de comprobar, momento en el que aproveché para sacar esas capturas).

Así que el trasfondo de que la armadura de los Cazadores de Demonios "no es ni mucho menos el mismo tipo que la del Bárbaro" es "estética", otro de los bonitos efectos de eliminar las restricciones de atributos de los objetos.



en la vida he visto algo así xDDD
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