30 de julio 2014
En este parche se introducen innumerables cambios de balance en campeones, objetos y dos futuros aspectos.
Saludos, invocadores:
¡Os damos la bienvenida a la versión 4.13! Ahora que los mundiales están a la vuelta de la esquina, estamos redoblando nuestros esfuerzos para fomentar la diversidad en el ámbito competitivo (atentos, porque esto lo vais a oír mucho en los próximos tiempos). Aunque esta versión puede parecer realmente grande —¡porque lo es!—, más que una transformación profunda lo que trae son multitud de retoques. Esto quiere decir que tenemos más de cuarenta cambios, pero cada uno de ellos, por sí solo, no es demasiado significativo.
Por ello, con la diversidad estratégica como objetivo en la 4.13 (lo mismo que pasará en las próximas versiones antes de los mundiales), hemos dividido las distintas secciones por temáticas o grupos concretos. En cada categoría encontraréis nuestros objetivos y filosofías generales, así como una explicación pormenorizada sobre cada campeón, objeto o hechizo de invocador afectado. No olvidéis que podéis usar el índice situado en la parte superior derecha de la pantalla para desplazaros.
¡La versión 4.13 incluye además una actualización de juego para Sona! Aunque esta campeona nunca ha destacado por su fortaleza ni por su debilidad, hemos pensado que era una buena oportunidad para darle un estilo de juego más interesante (y más reconocible) sin cambiar de manera drástica su concepción estratégica, basada en las auras. Podéis encontrar más información sobre el asunto abajo, en la sección correspondiente, o en la página con la actualización de juego de Sona. Y sin más preámbulos, aquí tenéis las notas de versión.
En la categoría de luchadores, la mayoría de los cambios están relacionados con la jungla (junto con algunos retoques menores en la calle superior), de manera que vamos a centrar nuestro análisis en ella. En la versión 4.11 realizamos algunos cambios para devolver los tanques a la jungla y aunque esto se ha traducido en un aumento de la diversidad a todos los niveles de juego, el efecto es menos pronunciado en el circuito competitivo. Más concretamente, hay tres campeones de jungla (Elise, Evelynn y Lee Sin) cuya agresividad temprana los está convirtiendo en los grandes dominadores de este espacio, en detrimento de otras alternativas. Al modificarlos un poco a la baja lo que pretendemos es dar más posibilidades a otros campeones.
La Maraña de Elise es ahora más pequeña y su Rápel tiene un alcance más reducido.
Gracias a su potencia en duelo, su gran capacidad de control de objetivos (tanto por daño como por la posibilidad que le dan sus arañas de ejercer como tanque) y su utilidad en las emboscadas, tenía todas las bazas para convertirse en una estrella en el ámbito competitivo. Con Lee Sin pasa lo mismo, pero cuando un campeón tiene tantas virtudes, cuesta elegir en qué sentido modificarlo. De momento, más que centrarnos en dar debilidades significativas a Elise, lo que queremos es reducir su solidez y fiabilidad a la hora de alcanzar a sus objetivos.
La Q de Evelynn causa menos daño, salvo que se centre en mejorar su DA / PH (crece más en los niveles superiores). Además, cuesta menos Maná.
Ahora mismo, gracias a su elevado nivel de daño básico puede ejercer de tanque al tiempo que pulveriza a sus enemigos, pero confiamos en que con los cambios introducidos los jugadores tengan que pensarse más sus prioridades. Básicamente, si Evelynn quiere centrarse en la ofensiva, tendrá que apostar por ello en su desarrollo, mientras que si quiere hacer de tanque, deberá conseguir los objetos necesarios. Por cierto, sabemos que Evelynn no es una luchadora, pero la hemos puesto aquí para tener las cosas bien ordenaditas (ña, ña, ña).
SE ACABÓ LA BARRA LIBRE. Gragas paga Maná por sus borracheras y su Q inflige menos daño a los súbditos.
Cuando lanzamos la actualización de juego de Gragas, queríamos resolver un problema temático, que provocaba que los jugadores llevasen a este borracho orondo y pendenciero como un hechicero, capaz de pasarse días lanzando barriles desde la retaguardia. Desde entonces, Gragas saca lo mejor de sí en mitad del fregado, en lugar de esconderse como una nenaza.
Hecarim paga menos Maná por su Q y su pasiva aumenta más en función de su velocidad.
En su día, Hecarim poseía una capacidad de supervivencia en la jungla casi infinita, así que decidimos reducirla con una serie de modificaciones. Vistas las cosas con perspectiva, creemos que nos excedimos.
WOMP, WOMP, WOMP, WOMP
El sentido de este cambio es que Jax termina sus animaciones de ataque un poco antes, aunque esto no mejora directamente su Velocidad de Ataque. Es un concepto un poco raro, pero básicamente supone que es un poco más fiable a la hora de asestar últimos golpes.
La duración del escudo de Lee se ha reducido a la mitad e Incapacitar ya no reduce la Velocidad de Ataque (solo la de movimiento).
Al igual que Elise, Lee Sin tiene muchísimas virtudes y muy pocas debilidades, así que dar con la dirección adecuada para su evolución es igualmente complicado. En este caso, después de dar muchas vueltas a las opiniones de los jugadores sobre su identidad (un jungla capaz de ejercer mucha presión al comienzo de la partida pero que pierde fuelle más adelante), hemos decidido mantener ese mismo sentido en nuestros cambios (ahondando en la merma de capacidades de supervivencia y utilidad al avanzar la partida).
Olaf puede usar su R con más frecuencia en los niveles inferiores y la amplificación de curación es, incluso más que antes, proporcional a la Vida que le falta.
Olaf no ha salido muy bien parado de la evolución del juego (sobre todo porque ha salido perdiendo en muchos objetos de Reducción de Enfriamiento + Vida), así que hemos intentado compensarlo con algunos cambios.
Este ha sido uno de los errores más difíciles de localizar y corregir. ¡Por fin!
Shyvana ya no puede doblar la duración de su W en su forma de dragón y su rastro de fuego inflige daño con menos frecuencia (queda a la par con su W).
En el caso de Shyvana, no queríamos introducir cambios significativos, pero hemos corregido dos errores que contribuirán a limitar algunos de los aspectos más discutibles de su poder.
En este caso, y también en consonancia con la ya mencionada filosofía de propiciar la diversidad, caso hemos detectado multitud de oportunidades para aplicar pequeñas mejoras a ese tipo de campeones que ”casi pero no”.
El aumento de la E de Kayle está más vinculado a su Poder de Habilidad y el enfriamiento de su R es inferior en los niveles bajos.
Con esto solo estamos compensando un poco los cambios que se realizaron en la 4.11.
No tiene mucho sentido resumir en una línea los cambios cuando su explicación ocupa una línea. Mejor los leéis. Aquí están.
Sin el silencio, LeBlanc depende aún más de Distorsión, porque le deja desplazarse sigilosamente por el mapa para tender emboscadas.
Lissandra puede usar su Q con más frecuencia en los niveles avanzados y la relación de Poder de Habilidad se ha reducido, pero ahora su R ralentiza muchomás.
En este caso, voy a citar las sabias palabras de alguien: ”Queremos subrayar las ventajas de Lissandra, que no se resumen en ‘Aturdir a algún idiota durante 1,5 segundos para luego machacarlo’.”
En otras palabras, vamos a aumentar el daño prolongado que inflige esta hechicera de hielo en los compases posteriores de la partida, así como su capacidad de control del campo de batalla. Esto, aunque significa que tenemos que limar un poco su capacidad de ataque de estallido (sobre todo porque el enfriamiento de la Q se reduce en un segundo entero), en conjunto nos permite dar mayor relieve a sus excepcionales talentos.
El crecimiento de Lanza Reluciente ya no depende del Poder de Habilidad y la duración de la mejora de Velocidad de Movimiento de Banal aumenta ahora con el nivel. Además, Banal cuesta menos en los niveles posteriores.
Inicialmente pensábamos que Lulu era una valiosa incorporación al juego en la calle en solitario, así que queríamos que siguiese siendo viable como opción tanto en las calles en solitario como por parejas. Dicho esto, ahora mismo tiene demasiada presencia en la calle superior del circuito competitivo y como su capacidad en la calle en solitario y su poder de apoyo están tan ligados, hemos tenido que meter mano a sus ventajas. Sabemos que atacar indirectamente su poder para mantener la viabilidad de Lulu como maga no es una respuesta ideal, así que es un tema que seguiremos analizando en el futuro.
¡Atención todos, vamos a hablar de la mejora de Lux! En los primeros niveles puede acarrear una pequeña reducción de daño, pero en cuanto comienza a ganar PH despega.
Hemos pensado que Lux necesitaba un empujoncito para la parte final de la partida, así que…
Los cambios se corresponden mejor con los efectos visuales de las habilidades de Vel’Koz. En este caso, había un problema de falta de percepción de profundidad, que no era culpa del campeón.
El escudo pasivo de Yasuo dura un poco menos, su Q no crece tanto con Velocidad de Ataque y su W ya no otorga una bonificación de Flujo a su E.
Llevamos varios meses siguiendo a Yasuo y aunque no creemos que esté realmente cuadrado, le hemos hecho algunos ajustes para conseguirlo.
Menos bombas en la fase final de la partida.
Como hemos aumentado el enfriamiento de Megabomba Incendiaria en la parte final de la partida, Ziggs tendrá que pensarse muy bien si quiere usar su R para despejar oleadas o reservarla para algún combate por equipos especialmente importante.
En última instancia, este era un cambio obligado por razones de claridad. ¡Perdón Zilean!
En este caso, el gran principio rector era introducir mayor diversidad en la selección de campeones. Ahora mismo muchos equipos competitivos están optando por tiradores súper ofensivos como Kog’Maw, Tristana o Twitch, y aunque nos gusta el carácter estratégico que aportan estos chicos (y esta chica), la clara predilección que demuestran los jugadores por ellos indica que no se trata solo de una apuesta de cara a la parte final de la partida.
La capacidad de Graves de infligir daños colaterales no ha sufrido daño. Bromas aparte, había que hacerlo. Además, Tiro de Plomo inflige más daño por cada bala adicional que acierta.
El caso es que hemos aumentado la capacidad de Graves de cargarse a gente con su escopeta.
Estamos todos a tope con este cambio. Realmente a tope.
Kog tiene ahora menos Vida inicial y su Q reduce menos la Armadura y la RM a niveles bajos.
Cuando cambiamos los objetos DA, allá por la versión 4.10, Kog’Maw (ya de por sí un campeón sumamente fuerte) salió muy beneficiado. Seguimos queriendo que el bueno de Kogcito sea fuerte en el último tercio de la partida, pero es importante que para llegar allí tenga que sobreponerse a auténticas debilidades en los dos primeros. Un breve resumen de las razones que explican estos cambios concretos: Ahora mismo, la configuración de objetos ideal para Kog (Fuerza de Trinidad + Hoja del Rey Arruinado) mejora más su capacidad como tanque o campeón de utilidad que el objeto clásico de tiradores, Filo Infinito, pero además, entre la potencia básica de su Q y la amplificación de daño de su W, es capaz de infligir daño a espuertas. Simplemente, ahora tardará un poco más en alcanzar el mismo nivel de efectividad.
Lucian ya no elimina ralentizaciones con su E y el enfriamiento de esta ha aumentado en todos los niveles.
Cuando abordamos el gran cambio de Lucian en la 4.12, había tres cosas que nos preocupaban por encima de todo lo demás: La primera era que Lucian tuviese tantas dificultades al principio de la partida que no pudiera llegar a la mitad o al final, donde aumentarían sus opciones (¡falso!); la segunda, que los jugadores tuviesen dificultades para adaptarse a su nueva versión (¡falso!); y la tercera, que a partir del segundo tercio de la partida fuese tan poderoso que todo lo anterior careciese de sentido (¡cierta!).
Si hablamos sobre los cambios concretos, al dar a Persecución Implacable una interacción de reinicio con Balas de Luz (a un coste de 0 Maná), Lucian era prácticamente inmune a las ralentizaciones, lo que quería decir que en muchas situaciones era prácticamente intocable para los campeones enemigos. Seguimos queriendo que Lucian sea extremadamente móvil cuando mejora su Reducción de Enfriamiento, pero para que esta mecánica no se descontrole es importante que no pueda desactivar cualquier intento de contrarrestarla.
La R de Sivir aumenta su Velocidad de Movimiento durante más tiempo a niveles altos.
Sivir es un campeón interesante que ofrece grandes virtudes estratégicas en su condición de tirador, así que queríamos apuntalar sus ventajas características.
La W de Tristana ralentiza menos en los niveles bajos, pero más en el máximo. Su E inflige menos daño (sobre todo en los primeros niveles).
El caso de Tristana es el mismo que el de Kog’Maw: Una tiradora muy potente que recibió algunas mejoras a lo largo de la temporada (cuando las estrellas eran los campeones que dominaban la partida en su fase intermedia), antes de explotar cuando realizamos los cambios de objetos DA de la versión 4.10. Como en el caso de Kog, lo que queremos es asegurarnos de que Trist supone una apuesta estratégica, que debe pasar por una fase inicial débil si quiere transformarse en una bestia en la parte final de la partida.
La R de Varus tiene un enfriamiento más bajo, sobre todo en los niveles altos.
La identidad esencial de Varus en la fase final de la partida se centra en su capacidad de iniciar jugadas y contrarrestar las de los rivales, así que la hemos potenciado.
Vayne gana ahora más Velocidad de Ataque por nivel. Los cambios de Hora Final son, en conjunto, neutros, puesto que uno de ellos lo hemos realizado para corregir un error y el otro para compensar el primero.
Vayne siempre ha sido uno de los mejores ejemplos de tiradora descompensada, muy débil en la primera fase de la partida y muy fuerte en la última. Hemos querido potenciar este hecho.
¡Vamos con los apoyos! Como pasaba con los junglas, había algunos apoyos demasiado potentes (léase Braum o Thresh, e incluso Nami en ausencia de estos) a los que queríamos rebajar un poquito. Sin embargo, en esencia, estamos convencidos de que hay muchos campeones interesantes que los jugadores empezarán a escoger en cuanto hayamos equiparado un poco las cosas.
¡Solo tú puedes leer la página completa de la actualización de Sona, invocador!
¡Sona llega afinada a esta versión, con una armoniosa actualización de juego y una orquesta entera de nuevos efectos visuales! ¡Podéis disfrutar de la sinfonía entera de cambios aquí!
La actualización, además de darnos más margen para equilibrar a la campeona en el futuro (sus antiguas habilidades de aura, demasiado fuertes desde un punto de vista estadístico sin requerir apenas nada en términos de juego, eran una verdadera pesadilla), permitirán a los jugadores lucirse con Sona más allá de la ubicua combinación Destello más Crescendo. Ahora, dentro de las nuevas ”zonas de seguridad” de Sona, sus aliados recibirán beneficios más importantes (y reconocibles).
O, tal como lo expresa la propia Sona en un ejercicio de elocuencia: ”……”
La pasiva de Braum inflige un poco menos de daño, su W cuesta un poco más de Maná en los primeros niveles y su R ha perdido cierta capacidad de desorganizar al enemigo en los niveles bajos. Además, el efecto de ralentización que afectaba a las unidades al salir de Fisura Glacial dura mucho menos.
Braum sigue siendo un campeón dominante, tanto en el ámbito de alto nivel como en el competitivo, así que hemos seguido reduciendo su potencia en las calles y su formidable capacidad de desbaratar al enemigo en los primeros compases de la partida. A medida que esta avance, Braum acabará alcanzando los mismos niveles de poder que antes (más o menos), pero la diferencia es que ya no podrá encarrilar la victoria desde el principio de manera imparable.
Hemos aumentado el alcance de la pasiva de Janna y ahora el enfriamiento de su Q comienza a contar cuando carga.
Hemos dado algunas mejoras de pequeña magnitud a Janna, que sigue siendo un potente campeón de apoyo (especialmente útil en situaciones de desbandada).
Nami se mueve un poco más despacio y el enfriamiento de su W ha subido 1 segundo en todos los niveles.
Lo que hemos intentado es reducir el poder de Nami en algunas facetas poco visibles, dado que, ahora que hemos tirado de tijera con Braum y Thresh, amenaza con convertirse en el apoyo dominante en el ámbito competitivo.
La linterna de Thresh solo protege al primer aliado al que alcanza (y a él mismo). La Caja ya no inflige daño adicional a los enemigos por cada pared que atraviesan a partir de la primera (pero sigue provocando ralentización).
Como Thresh sigue siendo un fiable apoyo para la calle superior, hemos decidido rebajar un poco su daño de efecto en los combates de equipo (una de sus principales virtudes, pero no la más conocida).
Hemos reordenado el orden de aparición de las mejoras de objetos en la tienda.
Queremos que la compra de mejoras para objetos sea un poco más intuitiva. Si miráis el título de la nota de esta versión, nuestro resumen, las explicaciones y la propia nota, creo que os daréis cuenta de que hemos encontrado cuatro maneras de decir lo mismo.
Buscad el término ”Spooky Ghosts” en la tienda. En serio.
Alguien nos había enviado una petición especial en este sentido, así que lo hemos complacido.
En serio, ¿para qué necesitamos un resumen aquí?
Hasta ahora no parecía haber razones de peso para crear un Tótem Invisible Mayor, así que les hemos dado una a los jugadores. ¡Un enfriamiento más bajo!
2 menos de oro cada 10 segundos.
Colmillo de Escarcha y Filo de la Reina de Hielo son dos objetos pensados para propiciar una estrategia de escaramuzas agresivas, pero crean demasiado oro de manera pasiva, así que hemos decidido reducir esta capacidad.
Véase más arriba. O más abajo.
¡No pienso repetirme!
Ahora, la mejora de Velocidad de Movimiento es fija. Para compensarlo, el objeto ha perdido un poco de Regeneración de Maná.
De este modo, la línea Moneda Antigua/Medallón del Nómada/Emblema de la Ascensión es un poco más atractiva para los apoyos móviles y los apoyos de inicio de jugadas. Además, la Moneda gana individualidad como objeto de la línea de oro cada 10 segundos.
Ahora, la mejora de Velocidad de Movimiento es fija y da más Regeneración de Vida. Para compensar estas mejoras, el objeto ha perdido algo de Reducción de Enfriamiento.
Es un caso muy similar al anterior, así que podéis ir a leerlo.
El enfriamiento de Tenaza de Muerte Ígnea ha subido.
Aviso: Esta va a ser una explicación muy friki.
Tenaza de Muerte Ígnea mejora muchas mecánicas de juego caracterizadas por su baja interacción (por ejemplo, otorga una enorme capacidad de ataque de estallido, contra el que no existe reacción posible) sin que la habilidad cuente para nada. Aunque este es un problema más amplio al que tendremos que dar respuesta en el futuro, hemos pensado que era importante aumentar al menos su enfriamiento de manera que quedase más equilibrado con muchos hechizos/objetos ”antiestallido” (como por ejemplo Extenuación, Curar, Reloj de Arena de Zhonya, etc.). Si el objeto no amenaza con convertir a un campeón en un hechicero capaz de destruir a sus enemigos de un solo golpe (sí, Lissandra, hablamos de ti) nos permitirá proporcionar mejores herramientas a los asesinos bien equilibrados.
¡EL PH SUBE, LA VIDA BAJA!
Un pequeño incremento de la eficiencia general del Cetro como objeto de control de orientación ofensiva.
El Velo del Hada de la Muerte tarda más en recargar.
El bajo enfriamiento del escudo del Velo del Hada de la Muerte permitía tenerlo listo para cada oleada de súbditos, por lo que era demasiado potente en escenarios igualados donde uno de los bandos intentaba desalojar al otro de una posición defensiva en una torre.
La Resistencia Mágica de Cáliz de Armonía se ha reducido. Se tarda más en leer este resumen que la nota entera. ¿Cómo te hace sentir eso?
Vamos a complicarle un poquito las cosas al Cáliz de Armonía para que al ir a por él la razón fundamental sea la pasiva Fuente de Maná.
En este caso se trata de redondear.
Aprendimos a hacer los cálculos al comprender que a Espada del Ocultismo no se le daba muy bien.
Una pequeña mejora de conveniencia: Ahora, Navajas de Madred indica la cantidad de acumulaciones que lleva el jugador de cara a Llamarada Salvaje.
Hemos añadido este indicador de mejora para que sepáis lo que os falta y no os paséis esperando… 77 minutos. (Es broma.)
Hemos aumentado el enfriamiento de Antorcha de Fuego Negro en consonancia con los cambios de Tenaza de Muerte Ígnea.
Lo siguiente os va a resultar familiar si habéis leído las explicaciones sobre los cambios de Tenaza de Muerte Ígnea.
Antorcha de Fuego Negro mejora muchas mecánicas de juego caracterizadas por su baja interacción (por ejemplo, otorga una enorme capacidad de ataque de estallido, contra el que no existe reacción posible) sin que la habilidad cuente para nada. Aunque este es un problema más amplio al que tendremos que dar respuesta en el futuro, hemos pensado que era importante aumentar al menos su enfriamiento de manera que quedase más equilibrado con muchos hechizos/objetos ”antiestallido” (como por ejemplo Extenuación, Curar, Reloj de Arena de Zhonya, etc.). Si el objeto no amenaza con convertir a un campeón en un hechicero capaz de destruir a sus enemigos de un solo golpe (sí, Lissandra, hablamos de ti) nos permitirá proporcionar mejores herramientas a los asesinos bien equilibrados.
Sube el enfriamiento de la Q y la E.
La movilidad y el daño de Fizz son ligeramente excesivos para la naturaleza ”escaramucil” de Dominion. Con solo invertir un poco en Reducción de Enfriamiento, Fizz podía entrar y salir de los combates a voluntad. Al aumentar el enfriamiento lo obligaremos a tener más cuidado a la hora de usar su movilidad.
Elimina menos daño que antes y reduce ligeramente la Armadura y la Resistencia Mágica del objetivo.
Con este cambio esperamos reducir el poder antiasesinos de Extenuación y darle mayor diversidad como hechizo multiusos. (La reducción fija de Armadura y RM quiere decir que será súper eficaz contra asesinos o tiradores con defensas bajas.)
Menos curación para todos.
Nos hemos dado cuenta de que Curar, un hechizo que afectaba a dos campeones además de proporcionar una bonificación a Velocidad de Movimiento, era bastante potente. Demasiado, más bien.
En los meses que han transcurrido desde que lanzamos el Creador de Equipos, se han realizado algunas mejoras. En esta versión, añadimos un emparejamiento mejorado a la lista de actualizaciones.
En las últimas actualizaciones hemos añadido nuevas herramientas y modos de visualización al historial de partidas, basados en vuestros comentarios. ¡Estos son algunos de los últimos cambios!
Ya que estábamos, hemos aprovechado para eliminar algunos errores e inconsistencias en el sistema de seguimiento y notificación de los datos del historial de partidas.
Por último, aunque nuestro principal objetivo es que la experiencia de los jugadores en el historial de partidas de la página sea fabulosa, también hemos añadido más información al historial del cliente, para aquellos jugadores que solo tengan interés por ver lo básico.
Hemos cambiado temporalmente las imágenes de inicio de algunos aspectos por las de sus contrapartidas internacionales, más acordes con nuestros niveles de calidad. Estamos comprometidos a mejorar la calidad de todas las imágenes de inicio, pero de momento estamos centrados en las básicas de los campeones.
Dentro de nuestros permanentes esfuerzos de reclutamiento, estamos experimentando con formas de ayudar a los jugadores a aprender nuevos conceptos intermedios, fuera del juego propiamente dicho. En este caso hablamos de la mecánica del último golpe y de un sistema de consejos que verán ocasionalmente los jugadores de bajo nivel y que irá volviéndose menos común conforme se familiaricen con aquella.
¡La alegría de las tostadoras!
Desde el lanzamiento del nuevo motor de sonido, en la última versión, hemos estado trabajando para solucionar una serie de pequeños problemas relacionados con él.
Durante la versión 4.13 se irán lanzando los siguientes aspectos:
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