Opiniones sobre el gestador – 6 de mayo

Opiniones sobre el gestador – 6 de mayo

Notapor Intervención » Mar, 06 May 2014, 19:18

Hace un par de horas Katriedna publicaba esto en el foro de StarCraft 2 de Blizzard:

Queríamos compartir y discutir con vosotros algunas opiniones que nos hemos forjado con respecto al gestador, ya que, como muchos de vosotros, estuvimos viendo el Lone Star Clash 3 del sábado, donde hubo partidas inusualmente largas de ZvZ que quedaron en tablas. Las posibilidades de que esto ocurra a causa de los gestadores ha sido un tema de conversación muy recurrente y os aseguro que hemos tenido en cuenta vuestra opinión. Creemos que este tipo de partidas no son sanas para el juego y que no resultan emocionantes para los espectadores. Sin embargo, no consideramos oportuno eliminar esta unidad o rediseñarla en su totalidad. Si cambiamos de forma drástica el funcionamiento del gestador, el juego podría verse afectado también de forma drástica, ya que la unidad juega un papel fundamental en varias modalidades. También hemos visto con frecuencia comentarios de algunos jugadores que piden menos cambios de equilibrio y más tiempo para que las estrategias se puedan adaptar a estilos de juego similares a este. Y respetamos totalmente esa opinión, pero en temas como este solemos hacer algo más que simplemente escuchar. Durante los últimos meses hemos estado probando de forma interna varios cambios en el diseño del gestador. Hemos llegado a creer que los cambios en el diseño general del gestador tendrán un buen resultado a largo plazo, pero a corto plazo preferimos no interrumpir esas partidas tan interesantes que se están desarrollando en la actualidad y que sí llegan a un buen final.

Aquí tenéis las opiniones más importantes a partir de las cuales estamos trabajando:

1. Está claro que no queremos más partidas de más de una hora de duración que consistan únicamente en langostas contra langostas.

2. Por lo que hemos podido apreciar, esto solo ha ocurrido unas cuantas veces en los niveles más altos del juego.

3. Si tenemos en cuenta los niveles anteriores, no se aprecia un porcentaje significativo de partidas que duren más de 25 minutos, especialmente en las ligas por debajo del nivel Maestro.

4. Está claro que este estilo de juego no es un requisito indispensable para la modalidad ZvZ, lo cual genera una serie de preguntas:

1. ¿En qué medida nos estamos arriesgando a causar un impacto negativo en los estilos y estrategias Zerg (divertidos y entretenidos también para los espectadores)?
2. ¿Se aprecia algún cambio (aunque sea leve) en la respuesta de los jugadores a este estilo de juego?
3. ¿Cómo evolucionan estos posibles cambios en la unidad?



5. Puesto que los enfrentamientos ZvZ son una combinación refleja, los cambios no causarían ningún impacto en su equilibrio. Esto significa que podemos efectuar los cambios que tengamos que realizar tal y como los efectuamos en las partidas de reptadores de esporas contra mutaliscos.

Llegados a este punto, hemos decidido hacer público el debate para saber qué cambios se adecuarían mejor a este tema sin afectar de forma negativa las modalidades ZvP y ZvT. Estamos considerando los siguientes puntos:

- Revertir el beneficio de las esporas y que beneficien únicamente en las partidas hidralisco antiaéreo contra unidades biológicas.
De esta forma, incluso aunque las víboras reduzcan a los señores de la prole, estos últimos seguirán siendo muy efectivos contra las defensas básicas.
Los hidraliscos podrían resultar algo más efectivos contra la fuerza de los mutaliscos en partidas ZvZ.
Los efectos sobre la modalidad ZvZ serían aceptables, y los posibles efectos sobre las modalidades ZvP y ZvT resultarían ser más positivos que negativos.


- Cambiar la habilidad Abducir de las víboras de forma que no afecte a las unidades masivas.
Si los señores de la prole son inmunes a Abducir, se podría resolver el empate. Las partidas ZvZ posteriores se basarían en quién podría vencer en el aire.
También hay inconvenientes: la habilidad Abducir es fantástica y es algo que los Zerg necesitan cuando se enfrentan a los colosos en la modalidad PvZ.
Para solucionarlo, hemos pensado en las nubes cegadoras como un posible beneficio, de forma que las víboras sigan siendo una unidad valiosa en la modalidad ZvP.


Y como siempre, recordad que estamos hablando simplemente, no haciendo una prueba pública de equilibrios. De verdad, nos encantaría escuchar y evaluar todas las ideas que tengáis con respecto a estos y otros cambios antes de seguir adelante. Eso sí, tened en cuenta que los gestadores siguen siendo necesarios en otras modalidades de juego (como contra los vehículos robóticos), por lo tanto, eliminar estas unidades no es una opción a considerar.

Muchísimas gracias y estamos deseando ver vuestros comentarios.


Esta ha sido la reacción de VortiX:

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Re: Opiniones sobre el gestador – 6 de mayo

Notapor DacrioS.PSombra » Mar, 06 May 2014, 19:27

Madre de dios. Tampoco es que hablen de las opciones que barajan a la hora de tocar a las Gestadoras, sólo de las alteraciones del resto de unidades para modificar el apoyo de las primeras.

Internamente estoy seguro de que están esforzándose más por finiquitar una versión aceptable de las nuevas unidades de Legacy Of The Void para tenerlo listo para la próxima BlizzCon.

El cambio más sencillo y rápido para evitar partidas interminables que terminen en tablas, es aplicarles una mecánica tipo Reaver del StarCraft 1: reducir en 50 el coste de mineral de las Gestadoras y hacer que cada invocación de Langostas cueste 1 o 2 de mineral (una cantidad que apenas se aprecie salvo en late game, cuando los minerales empiezan a escasear, y que se equilibre en las partidas cortas con el coste reducido de la Gestadora), por ejemplo.

¿Nadie opina como yo?

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Re: Opiniones sobre el gestador – 6 de mayo

Notapor Intervención » Mar, 06 May 2014, 19:38

DacrioS.PSombra escribió:Madre de dios. Tampoco es que hablen de las opciones que barajan a la hora de tocar a las Gestadoras, sólo de las alteraciones del resto de unidades para modificar el apoyo de las primeras.

Internamente estoy seguro de que están esforzándose más por finiquitar una versión aceptable de las nuevas unidades de Legacy Of The Void para tenerlo listo para la próxima BlizzCon.

El cambio más sencillo y rápido para evitar partidas interminables que terminen en tablas, es aplicarles una mecánica tipo Reaver del StarCraft 1: reducir en 50 el coste de mineral de las Gestadoras y hacer que cada invocación de Langostas cueste 1 o 2 de mineral (una cantidad que apenas se aprecie salvo en late game, cuando los minerales empiezan a escasear, y que se equilibre en las partidas cortas con el coste reducido de la Gestadora), por ejemplo.

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No es mala idea la verdad, a ver si alguien más piensa como tu
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Re: Opiniones sobre el gestador – 6 de mayo

Notapor Intervención » Mié, 07 May 2014, 03:07

En el foro oficial de StarCraft ya han habido varias respuestas en español, y me gustaría destacar que:

-Swarmhost (gestadores) en ZvZ no es el verdadero problema, sino que lo es en ZvP.

-El Swarmhost necesita un rediseño de mínimo el 75%.

Y, recogiendo el reply del usuario Fran respeto a lo que opina Blizzard de las Hidra (Hidralisco), con una breve intro al respeto de los gestadores:

Sobre el Swarmhost:

Spoiler:
Fran escribió:El swarm host tal y como lo conocemos necesita desaparecer. Un empalador con rango de tanque sería mucho más interesante de ver, por poner un ejemplo, y ayudaría contra los combos de robo y templario de los protoss.


Sobre los Hidraliscos:

Spoiler:
Fran escribió:Sobre la hidra, tengo mucho que decir. La hidra es como es porque hace muchísimo daño. El problema es que ese daño es innecesario. ¿por qué? Porque dura tan poco, que apenas tiene tiempo de hacer daño y amortizar su alto precio.

SI lo que se quiere es que la hidra sea una unidad que haga daño, la hidra haría muchísimo más daño con algo menos de dps ( digamos un 10, 15%?) y más salud, por ejemplo un aumento a 100 de salud. O bien bajar su precio significativamente, y lo mismo, un nerf al dps y un buff a la velocidad de movimiento en biomateria con la mejora, o bien eliminar la mejora.

La hidra sería mucho más útil con algo menos de daño y bastante más resistencia, sobre todo teniendo en cuenta su precio ,tech, y el hecho de que es nuestra única unidad terrestre antiaérea, y siendo la única , debería tener unas stats equilibradas para poder luchar contra las unidades aéreas desde tierra.

Pero claro, no pueden hacer una hidra con un ratio de salud y ataque más equilibrado, o más barata, porque entonces se solaparía con la cucaracha, unidad sacada de la nada, y que obliga al zerg a tener el antiaéreo retrasado y dependiente de una unidad lenta( cuando las unidades voladoras son unidades con una gran movilidad) y que además, es fácilmente snipeable por grupos compactos de unidades voladoras.

Unas ideas para arreglar la hidra, pero orientado a todos los matchs, no solo al ZvZ.

OPCIÓN 1:

Precio: 100/50, 2 población, mejora de rango, mejora de velocidad.
Salud: 100. Rango: 5. Ataque: 10, cada 0,7 segundos. Ataque instantáneo ( no proyectil)

Así la hidra sería una unidad que no hace el daño de golpe, si no que va escalando respecto al tiempo, debido a la alta velocidad de ataque. El hecho de tener una salud más elevada las haría menos vulnerables con menos protección ( menos cucarachas) y las dotaría de una durabilidad que las permitiría amortizarse.

Aún así tampoco serían superresistentes, ya que 100 de salud no es un valor para nada alto. Seguirían necesitando mucho apoyo contra ejércitos de tierra.

El nerf al daño por ataque hace que esto sea posible y tenga más sentido, al mismo tiempo el hecho de que el ataque sea instantáneo hará que las hidras sean mejores contra los cuervos , al ignorar el PDD, y la mayor resistencia hace que puedas confiar en ellas para enfrentarte directamente al ejército mecánico aéreo terran, mezcladas con envilecedores claro.

OPCIÓN 2:

Precio: 100/25. 1 población.
Salud: 80.
Ataque: 10 cada 0,83 segundos. Sin mejora de velocidad (2,8 fuera de biomateria, 3,3 en biomateria)
Mejora de rango.
Reducir el coste de la guarida del hidralisco a 100/50.

Así la hidra sería una unidad de tier más bajo, y accesible antes en el juego, más barata y maseable, con stats más débiles que las actuales, pero el descenso importante de su coste la convertiría en más efectiva y resistente teniendo en cuenta la inversión en ella. También se obtendría menos rendimiento de cada larva, como contra a esta opción.

OPCIÓN 3:

Precio: 100/50 2 población,
Salud: 90.
Ataque:
Arma terrestre: 12 cada 0,83 seg.
Arma antiaérea: 15 cada 0,75 segs .(Ambos ataques instantáneos, no proyectiles) 6 de rango, con posible mejora a 8 de rango vs unidades aéreas.


Así la hidra seguiría siendo una unidad con un rol reducido, pero sustancialmente mejor contra unidades aéreas

OPCIÓN 4:
Simplemente quitar el tag de ligero y darlas +10 de salud, y hacer su ataque instantáneo y no proyectil. Un buf sin ningún aspecto negativo, pero tal vez es lo que necesiten.
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Re: Opiniones sobre el gestador – 6 de mayo

Notapor Intervención » Jue, 08 May 2014, 20:01

Respuesta de Blizzard:

Blizzard escribió:Thank you for your feedback everyone. After evaluating your feedback and discussing this subject more in detail, we’re currently thinking of adding these two changes to the balance test map (and extension mod):

- Spore Crawler damage decreased from 15+30bio to 15+15bio
- Hydralisk damage against air increased from 12 to 12+4bio

Please focus further discussion around the above adjustments only, and again, thank you very much.
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