Rumores acerca del parche 2.1

Moderador: Moderador Diablo 3

Rumores acerca del parche 2.1

Notapor NV oDin » Lun, 19 May 2014, 21:35

El día 15-05-14 hubo una ronda de preguntas y respuestas que hicieron algunos desarrolladores con miembros destacados
de la comunidad en la cual se sacaron muchos detalles y comentarios varios acerca del pasado y del futuro de Diablo 3. Aquí os dejo un breve resumen de los comentarios más destacados.



Fallas Nephalem:

- Los guardianes de falla tendrán algunos ajustes para hacer que la lucha dure un tiempo similar.
- Se mejorará la aleatorización de las fallas (para tener densidad de niveles similar) y hacer los tiempos comparables.
- La barra de progreso de las fallas avanzará según la vida de los enemigos, los packs de élites harán subirla mucho más que ahora.
- Las zonas sólo para fallas están siendo revisitadas ahora que el modo aventura ha dado más libertad a los diseñadores.

Fallas niveladas:

- Cada falla tendrá un temporizador (unos 15 minutos). Las fallas son cada vez más difíciles hasta el momento en que no puedas hacerlas en el tiempo.
- Habrá clasificaciones para las fallas niveladas (diferentes para Hardcore, para ladder, clases y tamaño del grupo).
- Las fallas niveladas se usarán como pruebas para balancear las clases (capacidad de jugar sólo, en grupo, o velocidad).
- El parche 2.1 está siendo trabajando varios meses. Las fallas niveladas ya funcionan en las pruebas internas, algunos elementos de la interfaz aún están en prototipo.
- Para abrir una falla nivelada hará falta un nuevo tipo de llave de las fallas normales.
- Al terminar una falla nivelada, se conseguirá la llave para la siguiente.
- Las recompensas para fallas niveladas aún están siendo trabajadas pero deberían ser la mayor recompensa que puedes conseguir (incluyendo gemas legendarias).

Temporadas y ladder:

- Las clasificaciones de temporadas serán probablemente por clase y no por cuenta.
- La duración de las temporadas no se ha decidido, pero no serán uniformes, probablemente la primera sea más larga.
- Posteriores temporadas pueden cambiar algunas reglas de juego.
- Los objetos exclusivos de temporada podrán caer también en las partidas normales cuando la temporada termine.

Artesanía:

- Se añadirán más opciones de transfiguración en el próximo parche (conjuntos de clase y objetos restringidos por clase).
- Se discute cómo tratar los materiales de artesanía a modo de moneda.

Objetos:

- Los objetos legendarios con daño elemental funcionan bien, no esperéis tener una Cota de brasas para cada elemento.
- Los atributos de curación no funcionan como deberían, no se enfatiza suficiente una forma de jugar basada en curación.
- El balance de armas a dos manos está siendo influenciado por los cruzados y están trabajando en ello.
- Tener legendarios que caen sólo de algunos enemigos no es algo que busquen, no quieren tener a los jugadores haciendo la misma cosa una y otra vez para conseguir algo concreto.

Desarrollo de arte:

- Se utilizaron herramientas como: Maya, Photoshop y herramientas propias de Blizzard.
- En el Acto 2 se puede ver una cabeza de hydralisco en una ciudad abandonada.

Historia:

- Es preferible explicar algunas cosas por el ambiente/estado de ánimo que con un diálogo.
- Los escritores tienen que conseguir escribir una historia que se ajuste a un juego y que no sea muy costosa en cuanto a arte.
- Skovos y Ureh iban a estar en Diablo 3, pero se eliminaron al no cuadrar bien.
- Las habilidades de las clases se diseñaron antes que su trasfondo, las clases añadidas al juego se deciden desde un punto de vista de jugabilidad en primer lugar
- La idea inicial de Lorath era "Tyrael tiene que salvar la vida de alguien en la cinemática" y cuando le ordena buscar al Nephalem se convirtió en un personaje mucho más importante.
- Imperius y otros ángeles se han visto mucho más afectados por la traición de Malthael que por lo que le hizo a los humanos, ya que además era el más anciano del consejo.
- Los ángeles temen el potencial de elección entre bien y mal de los humanos, especialmente del Nephalem ya que se ha vuelto muy poderoso y les asusta que pueda usar ese poder para el mal.
- Malthael tenía el poder de los demonios mayores al consumir la piedra de alma negra, no fue poseído por ellos pero sí tenía sus poderes.
- Tras la muerte de Malthael, el demonio mayor fue liberado, no los diferentes demonios individuales.

Muerte de Caín:

- Se supone que iba a ser más adelante, pero no encajaba bien en el juego.
- Al tomar Tyrael (y luego Adria) el papel de "Viejo hombre sabio", Caín no tenía ya mucho que aportar.
- Dejar que Caín muriera por un accidente a manos de Leah era una idea, pero al ser Maghda el malo de turno la decisión se tomó en su favor.

Otros:

- Se está mirando otra forma de competitividad PvE, más allá de clasificaciones y fallas niveladas.
- Las versiones de PC y Consola se influencian mutuamente y algunas características de una pueden acabar en la otra versión.
- No es intencional que el modo aventura sea mejor para subir niveles que el modo campaña, provee variedad y recompensas propias.
- Habrá probablemente más bonificaciones de comunidad en el futuro.
- No es probable que haya contenido descargable de pago, la forma de Blizzard son grandes expansiones y parches gratuitos.
- Los clanes y comunidades se expandirán en el futuro con nuevas características.
- La máquina infernal se expandirá en el futuro, con mejores recompensas.
NV oDin
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Re: Rumores acerca del parche 2.1

Notapor Intervención » Mar, 20 May 2014, 13:01

NV oDin escribió:El día 15-05-14 hubo una ronda de preguntas y respuestas que hicieron algunos desarrolladores con miembros destacados
de la comunidad en la cual se sacaron muchos detalles y comentarios varios acerca del pasado y del futuro de Diablo 3. Aquí os dejo un breve resumen de los comentarios más destacados.



Fallas Nephalem:

- Los guardianes de falla tendrán algunos ajustes para hacer que la lucha dure un tiempo similar.
- Se mejorará la aleatorización de las fallas (para tener densidad de niveles similar) y hacer los tiempos comparables.
- La barra de progreso de las fallas avanzará según la vida de los enemigos, los packs de élites harán subirla mucho más que ahora.
- Las zonas sólo para fallas están siendo revisitadas ahora que el modo aventura ha dado más libertad a los diseñadores.

Fallas niveladas:

- Cada falla tendrá un temporizador (unos 15 minutos). Las fallas son cada vez más difíciles hasta el momento en que no puedas hacerlas en el tiempo.
- Habrá clasificaciones para las fallas niveladas (diferentes para Hardcore, para ladder, clases y tamaño del grupo).
- Las fallas niveladas se usarán como pruebas para balancear las clases (capacidad de jugar sólo, en grupo, o velocidad).
- El parche 2.1 está siendo trabajando varios meses. Las fallas niveladas ya funcionan en las pruebas internas, algunos elementos de la interfaz aún están en prototipo.
- Para abrir una falla nivelada hará falta un nuevo tipo de llave de las fallas normales.
- Al terminar una falla nivelada, se conseguirá la llave para la siguiente.
- Las recompensas para fallas niveladas aún están siendo trabajadas pero deberían ser la mayor recompensa que puedes conseguir (incluyendo gemas legendarias).

Temporadas y ladder:

- Las clasificaciones de temporadas serán probablemente por clase y no por cuenta.
- La duración de las temporadas no se ha decidido, pero no serán uniformes, probablemente la primera sea más larga.
- Posteriores temporadas pueden cambiar algunas reglas de juego.
- Los objetos exclusivos de temporada podrán caer también en las partidas normales cuando la temporada termine.

Artesanía:

- Se añadirán más opciones de transfiguración en el próximo parche (conjuntos de clase y objetos restringidos por clase).
- Se discute cómo tratar los materiales de artesanía a modo de moneda.

Objetos:

- Los objetos legendarios con daño elemental funcionan bien, no esperéis tener una Cota de brasas para cada elemento.
- Los atributos de curación no funcionan como deberían, no se enfatiza suficiente una forma de jugar basada en curación.
- El balance de armas a dos manos está siendo influenciado por los cruzados y están trabajando en ello.
- Tener legendarios que caen sólo de algunos enemigos no es algo que busquen, no quieren tener a los jugadores haciendo la misma cosa una y otra vez para conseguir algo concreto.

Desarrollo de arte:

- Se utilizaron herramientas como: Maya, Photoshop y herramientas propias de Blizzard.
- En el Acto 2 se puede ver una cabeza de hydralisco en una ciudad abandonada.

Historia:

- Es preferible explicar algunas cosas por el ambiente/estado de ánimo que con un diálogo.
- Los escritores tienen que conseguir escribir una historia que se ajuste a un juego y que no sea muy costosa en cuanto a arte.
- Skovos y Ureh iban a estar en Diablo 3, pero se eliminaron al no cuadrar bien.
- Las habilidades de las clases se diseñaron antes que su trasfondo, las clases añadidas al juego se deciden desde un punto de vista de jugabilidad en primer lugar
- La idea inicial de Lorath era "Tyrael tiene que salvar la vida de alguien en la cinemática" y cuando le ordena buscar al Nephalem se convirtió en un personaje mucho más importante.
- Imperius y otros ángeles se han visto mucho más afectados por la traición de Malthael que por lo que le hizo a los humanos, ya que además era el más anciano del consejo.
- Los ángeles temen el potencial de elección entre bien y mal de los humanos, especialmente del Nephalem ya que se ha vuelto muy poderoso y les asusta que pueda usar ese poder para el mal.
- Malthael tenía el poder de los demonios mayores al consumir la piedra de alma negra, no fue poseído por ellos pero sí tenía sus poderes.
- Tras la muerte de Malthael, el demonio mayor fue liberado, no los diferentes demonios individuales.

Muerte de Caín:

- Se supone que iba a ser más adelante, pero no encajaba bien en el juego.
- Al tomar Tyrael (y luego Adria) el papel de "Viejo hombre sabio", Caín no tenía ya mucho que aportar.
- Dejar que Caín muriera por un accidente a manos de Leah era una idea, pero al ser Maghda el malo de turno la decisión se tomó en su favor.

Otros:

- Se está mirando otra forma de competitividad PvE, más allá de clasificaciones y fallas niveladas.
- Las versiones de PC y Consola se influencian mutuamente y algunas características de una pueden acabar en la otra versión.
- No es intencional que el modo aventura sea mejor para subir niveles que el modo campaña, provee variedad y recompensas propias.
- Habrá probablemente más bonificaciones de comunidad en el futuro.
- No es probable que haya contenido descargable de pago, la forma de Blizzard son grandes expansiones y parches gratuitos.
- Los clanes y comunidades se expandirán en el futuro con nuevas características.
- La máquina infernal se expandirá en el futuro, con mejores recompensas.



Mis dies.
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Re: Rumores acerca del parche 2.1

Notapor NV oDin » Mié, 21 May 2014, 20:30

Intervención escribió:
NV oDin escribió:El día 15-05-14 hubo una ronda de preguntas y respuestas que hicieron algunos desarrolladores con miembros destacados
de la comunidad en la cual se sacaron muchos detalles y comentarios varios acerca del pasado y del futuro de Diablo 3. Aquí os dejo un breve resumen de los comentarios más destacados.



Fallas Nephalem:

- Los guardianes de falla tendrán algunos ajustes para hacer que la lucha dure un tiempo similar.
- Se mejorará la aleatorización de las fallas (para tener densidad de niveles similar) y hacer los tiempos comparables.
- La barra de progreso de las fallas avanzará según la vida de los enemigos, los packs de élites harán subirla mucho más que ahora.
- Las zonas sólo para fallas están siendo revisitadas ahora que el modo aventura ha dado más libertad a los diseñadores.

Fallas niveladas:

- Cada falla tendrá un temporizador (unos 15 minutos). Las fallas son cada vez más difíciles hasta el momento en que no puedas hacerlas en el tiempo.
- Habrá clasificaciones para las fallas niveladas (diferentes para Hardcore, para ladder, clases y tamaño del grupo).
- Las fallas niveladas se usarán como pruebas para balancear las clases (capacidad de jugar sólo, en grupo, o velocidad).
- El parche 2.1 está siendo trabajando varios meses. Las fallas niveladas ya funcionan en las pruebas internas, algunos elementos de la interfaz aún están en prototipo.
- Para abrir una falla nivelada hará falta un nuevo tipo de llave de las fallas normales.
- Al terminar una falla nivelada, se conseguirá la llave para la siguiente.
- Las recompensas para fallas niveladas aún están siendo trabajadas pero deberían ser la mayor recompensa que puedes conseguir (incluyendo gemas legendarias).

Temporadas y ladder:

- Las clasificaciones de temporadas serán probablemente por clase y no por cuenta.
- La duración de las temporadas no se ha decidido, pero no serán uniformes, probablemente la primera sea más larga.
- Posteriores temporadas pueden cambiar algunas reglas de juego.
- Los objetos exclusivos de temporada podrán caer también en las partidas normales cuando la temporada termine.

Artesanía:

- Se añadirán más opciones de transfiguración en el próximo parche (conjuntos de clase y objetos restringidos por clase).
- Se discute cómo tratar los materiales de artesanía a modo de moneda.

Objetos:

- Los objetos legendarios con daño elemental funcionan bien, no esperéis tener una Cota de brasas para cada elemento.
- Los atributos de curación no funcionan como deberían, no se enfatiza suficiente una forma de jugar basada en curación.
- El balance de armas a dos manos está siendo influenciado por los cruzados y están trabajando en ello.
- Tener legendarios que caen sólo de algunos enemigos no es algo que busquen, no quieren tener a los jugadores haciendo la misma cosa una y otra vez para conseguir algo concreto.

Desarrollo de arte:

- Se utilizaron herramientas como: Maya, Photoshop y herramientas propias de Blizzard.
- En el Acto 2 se puede ver una cabeza de hydralisco en una ciudad abandonada.

Historia:

- Es preferible explicar algunas cosas por el ambiente/estado de ánimo que con un diálogo.
- Los escritores tienen que conseguir escribir una historia que se ajuste a un juego y que no sea muy costosa en cuanto a arte.
- Skovos y Ureh iban a estar en Diablo 3, pero se eliminaron al no cuadrar bien.
- Las habilidades de las clases se diseñaron antes que su trasfondo, las clases añadidas al juego se deciden desde un punto de vista de jugabilidad en primer lugar
- La idea inicial de Lorath era "Tyrael tiene que salvar la vida de alguien en la cinemática" y cuando le ordena buscar al Nephalem se convirtió en un personaje mucho más importante.
- Imperius y otros ángeles se han visto mucho más afectados por la traición de Malthael que por lo que le hizo a los humanos, ya que además era el más anciano del consejo.
- Los ángeles temen el potencial de elección entre bien y mal de los humanos, especialmente del Nephalem ya que se ha vuelto muy poderoso y les asusta que pueda usar ese poder para el mal.
- Malthael tenía el poder de los demonios mayores al consumir la piedra de alma negra, no fue poseído por ellos pero sí tenía sus poderes.
- Tras la muerte de Malthael, el demonio mayor fue liberado, no los diferentes demonios individuales.

Muerte de Caín:

- Se supone que iba a ser más adelante, pero no encajaba bien en el juego.
- Al tomar Tyrael (y luego Adria) el papel de "Viejo hombre sabio", Caín no tenía ya mucho que aportar.
- Dejar que Caín muriera por un accidente a manos de Leah era una idea, pero al ser Maghda el malo de turno la decisión se tomó en su favor.

Otros:

- Se está mirando otra forma de competitividad PvE, más allá de clasificaciones y fallas niveladas.
- Las versiones de PC y Consola se influencian mutuamente y algunas características de una pueden acabar en la otra versión.
- No es intencional que el modo aventura sea mejor para subir niveles que el modo campaña, provee variedad y recompensas propias.
- Habrá probablemente más bonificaciones de comunidad en el futuro.
- No es probable que haya contenido descargable de pago, la forma de Blizzard son grandes expansiones y parches gratuitos.
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Gracias Odin :)




De nada! ya estoy esperando ansioso por esas fallas nuevas!
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