(0-10-30-30-0)Guía Nigromante Tanque

Moderador: Moderador Guildwars

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Notapor DacrioS.PSombra » Sab, 25 Ene 2014, 21:43




Con esta build, tendremos armadura y vida maximizadas, nuestros siervos nos curarán con cada ataque que hagan y además recibirán nuestras condiciones, haciéndonos casi inmunes al daño por condición. Ganamos Dureza por cada siervo vivo, y llevamos habitualmente 6 siervos, más alguno temporal que surja de los enemigos que vayamos matando, así que todavía podemos llegar a tener más armadura durante el combate. Además si mantenemos nuestra vida por encima del 75 % tendremos un bono extra de potencia. También llevamos el rasgo menor de Dureza a potencia, así que aún dependiendo de los siervos tenemos un daño aceptable para no ser nuestro objetivo.

Uso de Armas:
De armas llevamos un báculo, para separarnos del peligro y ayudar a nuestros siervos con las marcas (y recordemos que la marca 2 causará un sangrado de larga duración gracias a los puntos de Rasgo situados en Maldiciones. Como equipo secundario llevamos un hacha y un foco: ambas armas nos permiten dar algunos bonos positivos a nuestros siervos cuando estemos en combate a melee, además de causar grandes cantidades de vulnerabilidad al enemigo, lo que multiplicaría los daños causados por nuestros siervos (que intentan siempre hacer focus en el mismo enemigo al que pega su maestro).

En todas las armas puede ser interesante llevar sellos que aumenten la duración de hemorragia o veneno, principalmente, aunque como siempre esto es algo bastante personalizable.

Para rematar, cuando la situación lo requiera, meternos en Velo de la Muerte y aplicar Transferencia de Vida, además del efecto habitual realizará una cura en área que, por supuesto, no sólo afecta a aliados sino también a nuestros siervos, prolongando aún más su vida.

Uso de Habilidades:
Recordad utilizar las habilidades de los siervos siempre que sea pertinente. Se lleva el rasgo de reducir un 20% la recarga de estas habilidades para maximizar su uso (no sólo hacen más daño con su ataque especial, sino que agregan también estados). Los siervos van ordenados por orden de prioridad a la hora de lanzar su ataque principal (Golem de Carne a parte):
  • Como curación llevaremos al demonio de sangre. Nos proporciona cura por su ataque normal y por el rasgo que llevamos equipado. Si queremos sacarle el mayor partido posible, tendremos que recordar sacrificarlo manualmente cuando esté a punto de morir, para recibir la curación extra de su habilidad suicida.
  • Siempre que se pueda y el enemigo no sea inmune, deberemos tirar la ceguera del espectro. Recordad que además es un teleport, así que es un buen iniciador de batalla, además de permitirnos cambiar el objetivo de este siervo rápidamente, pasando de un enemigo a otro antes que ningún otro.
  • Para enemigos lentos pero no inmunes a estados, el demonio de hueso nos ayudará a mantenerlo anclado al suelo mientras los demás siervos recargan sus habilidades, facilitándonos poner tierra de por medio. Además, sus ataques básicos también ralentizan al enemigo.
  • Los horrores de hueso son 2 siervos en una única habilidad, lo cual nos da el doble de bono de Defensa. Además, si nos enfrentamos a un enemigo con mucha curación o si simplemente se muere uno de los dos horrores, podemos suicidar alguno para aplicar Veneno y si no nos queda ninguno, refrescar la habilidad para sacar otra vez 2 que nos defiendan y aumenten la Dureza. Además, como son dos siervos también son el doble de curaciones por ataque por nuestros Rasgos. De todas formas, llevamos también el rasgo de que todos nuestros siervos dejen una nube de veneno al morir.
  • Finalmente, el Golem de Carne empuja y derriba a la mayor parte de enemigos. Bien utilizado puede mandarlos lejos, tirarlos por un terraplén o lo que haga falta. Además hace muchísimo daño (y no digamos ya sus críticos), y sus ataques básicos ralentizan al enemigo igual que hace el Demonio de Hueso. Sólo hay que recordar no activar su habilidad cuando no esté bien situado o cuando el enemigo ya esté inmobilizado o cegado (sería desaprovechar estados alterados).

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Re: Guía Nigromante Tanque

Notapor Cord » Dom, 26 Ene 2014, 00:42

Según los hechizos que pones no esta el golem de carne (creo) y que sepas que esto es lo que voy a hacer con mi nigro jejej

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Re: Guía Nigromante Tanque

Notapor DacrioS.PSombra » Dom, 26 Ene 2014, 11:12

Sí que puse el golem. Se ve claramente. XD

BTW, esta build es bastante cómoda para las zonas sencillas del juego, pero para zonas finales y/o para batallas de jefe o mazmorra, suele dar mucho mejor resultado la segunda build que voy a subir (quizás hoy).

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Re: Guía Nigromante Tanque

Notapor Cord » Dom, 26 Ene 2014, 11:36

Si que siii jajaja pensé que ese tenia otro nombre, pues mirara que tal cuando la subas :p

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