Oficio: Esgrimago

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Oficio: Esgrimago

Notapor Jmagdaleno » Vie, 24 Ene 2014, 10:50

El esgrimago es una de las clases más poderosas del juego, como principal característica imbuye de magia a sus armas.
Spoiler:
Se obtiene en el capitulo 1 después de liberar el cristal del viento, hay que ir a Ancheim de noche y visitar el molino que está al terminar de subir las escaleras.
Después de pasar la mazmorra se obtiene el asterisco de Esgrimago y el de Mago del Tiempo

Las técnicas se consiguen en el siguiente orden:
  • Nivel 1: 0 PT y aprenderás M. espadas 1.
  • Nivel 2: 30 PT y aprenderás M. espadas 2.
  • Nivel 3: 70 PT y recibirás la habilidad de apoyo Cortafuegos.
  • Nivel 4: 150 PT y aprenderás M. espadas 3.
  • Nivel 5: 200 PT y recibirás la habilidad de apoyo Hoja Autoaspir.
  • Nivel 6: 250 PT y recibirás la habilidad de apoyo Armadura mágica.
  • Nivel 7: 400 PT y aprenderás M. espadas 4.
  • Nivel 8: 600 PT y recibirás la habilidad de apoyo Recuerdo.
  • Nivel 9: 800 PT y aprenderás M. espadas 5.
  • Nivel 10: 3.500 PT y recibirás la habilidad de apoyo Antimagia.
  • Nivel 11: 4.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Más m. espadas.
  • Nivel 12: 4.000 PT y aprenderás M. espadas 6.
  • Nivel 13: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Especial Defensa mágica.
  • Nivel 14: 5.000 PT y recibirás la habilidad de apoyo Arma fantasma.
Como podéis ver claramente hay que llevarle con espadas.

La especialidad del esgrimago es Antimagia: Aumenta la defensa mágica un 50% tras recibir un ataque mágico.

Habilidades:
  • M. Espadas 1: Permite el uso de magia de espadas nivel 1: Piro, Hielo y Electro.
  • M. espadas 2: Permite el uso de magia de espadas nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.
  • Cortafuegos: 50% de posibilidades de contraatacar con un ataque de elemento fuego.
  • M. Espadas 3: Permite el uso de magia de espadas nivel 3: Piro+, Hielo+ y Electro+.
  • Hoja Autoaspir: Ganas durante los 10 primeros turnos la magia de espadas: Aspir.
  • Armadura mágica: Al usar magia de espadas con un conjuro elemental, tu resistencia a ese elemento aumentará durante los 4 próximos turnos.
  • M. espadas 4: Permite el uso de magia de espadas nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.
  • Recuerdo: Recupera el 50% de los PMs de todos los aliados si quedas KO.
  • M. Espadas 5: Permite el uso de magia de espadas nivel 5: Piro++, Hielo++ y Electro++.
  • Antimagia: Aumenta la defensa mágica un 50% tras recibir un ataque mágico.
  • Más m. espadas: Dobla el coste de PM de magia de espadas a cambio de hacer un 1,25 más de daño con ellas.
  • M. espadas 6: Permite el uso de magia de espadas nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro.
  • Especial Def m: Reduce un 25% la defensa física y aumenta un 50% la defensa mágica.
  • Arma fantasma: El daño de ataques mágicos aumenta en la misma cantidad que el daño del arma equipada.
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