Desde que Ocarina of Time introdujera los viajes en The Legend of Zelda, y se formara toda una serie de líneas temporales alternativas que vincularan los títulos de la saga, el tiempo ha pasado a ser uno de los elementos esenciales de la saga. Y aunque muchos juegos lo incluyan en sus mecánicas, con mayor o menor relevancia, cada uno de ellos lo hace funcionar de forma distinta. Así pues, es interesante estudiar las diferentes concepciones del tiempo en cada título.
Aunque fuese Ocarina of Time el primero que hablara de viajes temporales, para entender el funcionamiento jugable de estos hay que retroceder un poco más, hasta A Link to the Past. Este juego sería el que crease la idea de dos mundos paralelos entre los que se alterna para avanzar, usada en muchos juegos de la saga, siendo uno de luz y el otro oscuro en este caso. El mundo oscuro es una imagen de un Hyrule antiguo, que quedó congelado en el tiempo y que la oscuridad poco a poco ha marchitado hasta convertirlo en una versión podrida y decadente de sí mismo. Y aunque no sea un viaje temporal como tal, el A Link to the Past del título hace referencia al viaje sentimental que supone ir al mundo oscuro, como cuando se miran las ruinas de una casa abandonada y se piensa en la época en la que estaba llena de vida y esplendor. Es decir, A Link to the Past presenta dos mundos: el actual lleno de vida, pero en peligro, y uno oscuro, que podría verse como un reflejo del pasado, entre los que necesitamos alternar para avanzar.
Presentada esa dicotomía de mundos, ahora se puede observar mejor la de Ocarina of Time. Una vez Link consigue las tres joyas que abren la puerta del Templo del Tiempo, el cual alberga la Espada Maestra y sirve como portal al reino sagrado, queda atrapado dentro durante siete años. Una vez despierta, descubre que durante su letargo Ganondorf ha convertido Hyrule en una versión oscura y sin vida de lo que era. Ahora bien, si Link devuelve la Espada Maestra a su pedestal del Templo del Tiempo, puede retroceder esos siete años en el tiempo y volver al reino lleno de luz y vida que existía. Por tanto, al igual que en A Link to the Past, se presenta la dualidad entre una versión viva y una decadente del mismo mundo entre las que hay que alternar para avanzar.
Pero, a diferencia del título de SNES, la versión pasada es la que está llena de vida y la futura es la oscura, así que todavía tenemos la posibilidad de trabajar para evitar que ese futuro oscuro llegue a existir. No obstante, el entrecruzamiento temporal entre las dos realidades tampoco es muy notable y el juego tiene dos arcos argumentales muy diferenciados — antes y después del ascenso de Ganondorf —. Salvo alguna pequeña excepción, no vamos a cambiar cosas del pasado para evitar que ocurran el futuro, sino que más bien nos aprovechamos de los conocimientos que se pueden obtener de una era para emplearlos en la otra. Así que, pese a estar unidos temporalmente y conozcamos a los personajes en sus versiones futuras y pasadas, la mecánica de viajes en el tiempo funciona prácticamente igual a los viajes entre los mundos de oscuridad y luz de A Link to the Past, salvo que aquí solo podemos cambiar de mundo en el Templo del Tiempo y el espejo del anterior permite hacerlo en cualquier lugar. Aunque también es cierto que el juego se basa en paradojas temporales y que las acciones que hacemos con Link en el pasado estaban ya contempladas en la línea temporal del futuro — se puede ver un ejemplo en la canción de las tormentas en Kakariko —, dicho de otro modo, hacemos las cosas porque tenían que pasar.
Sería Oracle of Ages quien llevase un paso más adelante el uso de la relación pasado-futuro para progresar. Gracias al arpa, instrumento clave de este juego, Link es capaz de viajar entre dos eras temporales al igual que hacía con el viaje entre mundos con el espejo de A Link to the Past. Y aunque vuelvan a ser dos mapas casi iguales pero totalmente separados, sí que podemos ver que las acciones realizadas en el pasado tienen un impacto notable en el futuro como, por ejemplo, plantar árboles en el pasado para que crezcan en el futuro y ayuden a Link a llegar a nuevos lugares. Esto podría verse de otro modo: una vez hemos cambiado algo del pasado, cuando viajamos al futuro estamos yendo a una nueva línea temporal casi idéntica salvo por ese pequeño cambio. O sea, aquí el tiempo es tanto una forma de separar dos mapas similares como una herramienta mucho más activa en la solución de los puzles. Además, las acciones de Link en el pasado no están predestinadas, como pasaba en Ocarina of Time, por lo que podemos ver los dos juegos como dos formas diferentes de entender el viaje en el tiempo.
Oracle of Ages salió de la mano de su hermano mellizo, Oracle of Seasons. Este también puede parecer que juega con el tiempo, pero lo hace de forma bastante diferente. En este caso, podemos cambiar la estación de la pantalla en la que estamos para, por ejemplo, pasar de verano a invierno y congelar un río facilitando que podamos cruzar. Ahora bien, estos cambios de estación están mucho más aislados del resto del mapeado del juego y son cíclicos, volviendo siempre al punto de origen. Con esto quiero decir que, aunque repitamos cien veces el ciclo estacional, el tiempo no va a avanzar esos cien años; más bien podríamos pensar que cambiamos el estado de los cuerpos entre los cuatro aspectos posibles que muestra durante el año en el que tiene lugar el juego.
Ya de vuelta a los viajes en el tiempo, Ocarina of Time divide la saga en cuatro grandes familias en función a la línea temporal a la que pertenecen. Una vez Link saca la espada del pedestal en el Templo del Tiempo por primera vez en el juego, se crean tres grandes ramas temporales. En primer lugar, tenemos los juegos anteriores a todo ello, como Skyward Sword, que no se ven afectados por las consecuencias de Ocarina of Time. Por otro lado, tenemos aquellos que tienen lugar en una línea en la que Hyrule fue sometido a Ganondorf porque Link fracasó en su misión de salvar al mundo decadente, que incluiría A Link to the Past — el mundo oscuro sería ese Hyrule — y los dos Oracle of, entre otros. En caso de que se lograse detener a Ganondorf, el Hyrule de la línea temporal del futuro necesitaría ser reconstruido y recuperarse de todo el daño que este provocó, creando una línea en la que entran títulos como Wind Waker o Phantom Hourglass. Por último, tras vencer a Ganondorf en el futuro, Link regresa al pasado y advierte a Zelda de lo peligroso que es, por lo que detienen a Ganondorf antes de que todo empiece, generando una línea temporal que incluye Majora’s Mask y Twilight Princess.
De la línea temporal en la que Link fracasa ya se ha hablado, puesto que son A Link to the Past y Oracle of, así que vayamos al primer juego en orden cronológico: Skyward Sword, que presenta dos formas diferentes de jugar con el tiempo. Una de ellas son una serie de portales del tiempo importantes en el argumento, los cuales hay que atravesar varias veces para viajar al pasado. Ahora bien, en este caso nuestro papel de viajeros en el tiempo no es para realizar cambios en el pasado sino para evitar que estos tengan lugar, lo cual choca con el uso dado en casos anteriores. Eso sí, hay un momento en el que se viaja hacia atrás en el tiempo para plantar un árbol y recoger sus frutos en el futuro, más en la línea de lo que se hace en Oracle of Ages. Por otro lado, el juego utiliza también el tiempo como mecánica central de una mazmorra, en la que hay que golpear una serie de piedras que devuelven a su entorno al estado que tenía mucho tiempo atrás. Este uso del tiempo es más afín al de Oracle of Seasons, puesto que se podría decir que tenemos un interruptor que cambia el estado de una zona entre dos momentos temporales posibles.
El portal temporal que empleamos en Skyward Sword está ubicado en el lugar que, seguramente, sería el futuro emplazamiento del Templo del Tiempo de Ocarina of Time. Este edificio aparece también en Twilight Princess, aunque se encuentra extremadamente deteriorado hasta que se activa un portal temporal que nos lleva a una versión pasada, cuando estaba en su momento de mayor esplendor. Es interesante pensar que el templo dedicado al tiempo se encuentra en tan mal estado en un juego que no utiliza los viajes en el tiempo, a diferencia de Ocarina of Time, como si la obra nos intentase decir que prefiere abandonar ese elemento y regresar a la dicotomía luz-oscuridad.
Lo mismo se puede decir de Breath of the Wild, ya que encontraremos las ruinas de dicho templo durante el inicio del juego. En este caso, la relevancia del tiempo es prácticamente inexistente, puesto que Link ha estado cien años durmiendo y durante todo ese tiempo Zelda ha estado conteniendo a Ganon, con ambos atrapados en un equilibrio de fuerzas que nunca se rompe. Hyrule parece haber estado en éstasis durante todo este tiempo, esperando que algo acabara con esa falsa tranquilidad, pero Link podría dedicar otros cien años a dar paseos por Hyrule y nada cambiaría. Esta calma recuerda a Wind Waker, puesto que los habitantes de Hyrule optaron por congelar totalmente el paso del tiempo en el reino para evitar que el ejército de Ganondorf lo destruyera, conteniendo el mal durante años. Sería una vez Link regresase a Hyrule y retirase la Espada Maestra de su pedestal, como diciendo que está listo para acabar con Ganondorf, cuando el tiempo volvería a fluir, rompiendo la tranquilidad previa a la tormenta.
Y frente a la calma de Breath of the Wild, tenemos en el extremo radicalmente opuesto: las prisas de Majora’s Mask. Aquí el tiempo es esencial, importa tanto en lo narrativo como lo jugable, es el motor que mueve el juego y no espera jamás a Link: si se queda quieto sin hacer nada, el mundo llegará a su fin. El mapa está diseñado como si fuera un reloj, con las mazmorras en los cuatro puntos cardinales o en los cuartos de hora y Ciudad Reloj en el centro. Termina es pequeña y agobiante, hay poco espacio para distraerse y, si pensamos en hacerlo, en la parte inferior de la pantalla tenemos un reloj que no se detiene nunca para recordarnos la importancia que tiene cada segundo.
En Majora’s Mask el tiempo es tanto obstáculo como herramienta. El límite de tres días siempre está ahí y hay que exprimir cada segundo pero, por mucho que Link haga, al final siempre debe tocar la canción para retroceder en el tiempo y sus acciones sobre el mundo se borran completamente. Aunque, a la vez, el bucle temporal juega en nuestro favor, puesto que con los conocimientos y equipamiento que obtenemos podemos actuar de forma más eficiente en las siguientes iteraciones. Además, cada personaje secundario tiene unos patrones de comportamiento que se repiten durante esos tres días, por lo que esta limitación temporal crea un escenario que permite aportarles una profundidad mucho mayor de lo habitual en la saga. Gracias al cuaderno de los Bomber, podemos guardar un registro de sus rutinas durante los bucles temporales y conocer sus preocupaciones diarias, por lo que la limitación temporal es nuestra herramienta para conocer mejor el mundo ya que siempre sabremos lo que están haciendo en cada momento.
De la repetición también vive Phantom Hourglass, aunque aquí el tiempo no tiene la misma importancia que en Majora’s Mask. Basta con leer el título para encontrar el nombre del objeto clave del juego: el Reloj Espectral. Se trata de un reloj lleno de una arena especial que protege a Link de fuerzas sobrenaturales durante un tiempo limitado. Cada vez que Link entra en el templo del Rey del Mar, da la vuelta al reloj y tiene hasta que toda la arena caiga para explorarlo; si se acaba, debe dar la vuelta al reloj y empezar de cero o morir. Aunque pueda parecer que estamos jugando con el tiempo como herramienta, repitiendo bucles, el reloj de arena funciona más bien como una bombona de oxígeno que Link se lleva cuando se sumerge en el templo.
Con este repaso se ha podido ver que aunque muchos juegos de la saga Zelda utilicen el tiempo como concepto tanto narrativo como jugable, cada uno lo emplea de forma diferente al resto. Sea una herramienta, una pequeña mecánica de una mazmorra o algo que moldea totalmente la forma que tiene el juego, está claro que, desde que Ocarina of Time introdujera el tiempo en su historia, es casi obligado que aparezca de alguna forma en los nuevos juegos.
1 comentario
Brutal el articulo Diego, un placer tenerte por aquí :>