18 de noviembre 2013
Nuevos cambios de avecinan en League of Legends con el consiguiente cambio a la dinámica de juego.
Con la tercera temporada ya finalizada se avecinan diversos cambios en League of Legends que de una forma u otra afectarán a la dinámica de juego obligando a los jugadores a tener que adaptarse de nuevo y ofreciendo así la posibilidad de crear nuevas estrategias.
Se han modificado algunos arbustos con el fin de corregir ese molesto bug que hacía que un ward no nos diese toda la visión del arbusto. Con el nuevo cambio bastará un guardián para obtener la visión necesaria. La idea es que todos los jugadores aprendan a wardear con efectividad y luchar en los setos.
Hemos eliminado varias formaciones extrañas de maleza para que los jugadores necesiten tan sólo un guardián para poder ver entera cada zona.
-Brian “FeralPony” Feeney
Se han modificado los campamentos para que ahora suban de nivel a la par que los campeones de la partida, además si un campeón de nivel inferior al campamento lo mata éste recibirá experiencia adicional evitando así que los campeones de jungla se queden rezagados. Se ha añadido también un nuevo campamento cerca del gólem que servirá para que los campeones de jungla obtengan más oro.
Con este nuevo campamento esperamos aumentar la diversidad de rutas en la jungla y crear más recursos en el mapa.
-Sol “Solcrushed” Kim
La experiencia local y el oro global que se obtienen matando a dragón dependerá del nivel del monstruo. Con esto se consigue frenar el snowball que provocaba matarlo en la fase inicial del juego. Al igual que el resto de monstruos de jungla los jugadores de nivel inferior al dragón que consigan matarlo obtendrán experiencia adicional.
Se ha realizado diversos cambios a la visión. El primero ha sido añadir un hueco especial para objetos especializados que en algunos casos nos permitirán llevar wards. También se ha limitado el número de wards que puede llevar cada campeón. Con esto quieren conseguir que la guerra de visión se convierta en un componente más estratégico y menos dependiente del oro, además planean conseguir que el warding se convierta en tarea de equipo y no de una sola persona.
Los Guardianes de Visión todavía pueden detectar y destruir guardianes invisibles enemigos, pero como ahora están siempre visibles hay que defenderlos más activamente.
-Kuo-Yen “Xypherous” Lo
Se ha añadido un nuevo hueco en el inventario que servirá para llevar los Talismanes. Los talismanes son objetos de compra gratuita que evolucionan cuando nuestro campeón llega al nivel 9 y que posteriormente pueden ser evolucionados por un módico precio. Hay 3 talismanes.
Se supone que un equipo querrá tener a su disposición más de una opción en cuanto a visión para poder reaccionar a las elecciones de visión potenciales de sus oponentes.
-Kuo-Yen “Xypherous” Lo
Tótem Guardián (Talismán): Pasiva: Se convierte en Tótem Mayor a nivel 9 y se puede mejorar más con oro.
ÚNICA Activa: Coloca un Guardián Invisible que dura 60 segundos (enfriamiento de 120 segundos). Límite 3 Guardianes Invisibles en el mapa por jugador.
Tótem Mayor (Talismán): ÚNICA Activa: Coloca un guardián invisible que revela la zona circundante durante 120 segundos (enfriamiento de 120 segundos). Límite 3 Guardianes Invisibles en el mapa por jugador. Evoluciones en Totem de vision Mayor o Totem Invisible Mayor.
Tótem Invisible Mayor (Talismán): ÚNICA Activa: Coloca un guardián invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (enfriamiento de 120 segundos). Límite 3 Guardianes Invisibles en el mapa por jugador.
Tótem de Visión Mayor (Talismán): ÚNICA Activa: Coloca un guardián visible que revela la zona circundante y a las unidades invisibles en la misma hasta que se destruya (enfriamiento de 180 segundos). Límite 1 Guardián de Visión en el mapa por jugador.
Lente Mayor (Talismán): ÚNICA Activa: Revela y desactiva los guardianes, dispositivos y trampas invisibles cercanos durante 6 segundos en una zona de tamaño intermedio. (Enfriamiento de 90 segundos).
Lente del Oráculo (Talismán): ÚNICA Activa: Revela y desactiva los guardianes y trampas invisibles de una zona de tamaño intermedio durante 6 segundos, y detecta a las unidades invisibles cercanas durante 10 segundos (enfriamiento de 90 segundos).
Orbe de Cristal (Talismán): Pasiva: Se convierte en Orbe Mayor a nivel 9 y se puede mejorar más con oro.
ÚNICA Activa: Revela durante 1 segundo una zona de poco tamaño que esté a menos de 1100 de distancia (enfriamiento de 150 segundos).
Orbe Mayor (Talismán): ÚNICA Activa: Revela durante 1 segundo una zona que esté a menos de 2000 unidades de distancia (enfriamiento de 150 segundos).
Orbe de Visión Lejana (Talismán): ÚNICA Activa: Revela durante 1 segundo una zona que esté a menos de 2500 unidades de distancia (enfriamiento de 90 segundos).
Antiguamente las torretas destruidas en los primeros minutos de juego provocaban que el resto de calles se descompensasen. Esto va a cambiar así como el oro global que aportan, aunque se va a incrementar el oro para los campeones que la destruyan en las torretas exteriores. Las torretas interiores proporcionarán más oro y las del nexo aún más.
Destruir un inhibidor marca la diferencia en una partida de una forma demasiado notable ya que provoca que todos los súbditos aumenten sus estadísticas. Esto va a cambiar, no sólo no mejorarán los súbditos sino que además los inhibidores tardarán menos en reaparecer. Sin embargo como compensación los súbditos de la calle donde el inhibidor sea destruido aparecerán más rápido y con mejores estadísticas.
El motivo principal por el que resultaba tan difícil recuperarse era porque los equipos que lo padecían tenían que avanzar en todas sus calles primero. Lo que nos gustaría es que los equipos tuvieran una oportunidad real de recuperarse.
-Brian “FeralPony” Feeney
El tiempo que se permanece muerto al inicio de la partida ha sido reducido para evitar el snowball generado en los primeros minutos. Morir supone una gran perdida de oro y experiencia, con este cambio se quiere evitar que esto suceda.
Los botines, las rachas de asesinatos y las ayudas van a ser ajustadas. La muertes en los primeros minutos de juego (first blood) genera demasiado snowball por lo que su recompensa va a ser reducida hasta el minuto 4 aproximadamente. Hasta ahora los campeones con ayudas no recibían la cantidad de oro suficiente pero esto también se ha ajustado aumentando la cantidad recibida y creando las rachas de ayudas.
Aunque es un cambio todavía a prueba. Se planea cambiar el tiempo de spawn de los súbditos y los monstruos de jungla. Esto provocará que las estrategias a nivel 1 tengan que ser puestas en práctica mucho antes y sobretodo deberán ser efectivas o tendremos penalización en experiencia y oro.
Estos son todos los cambios que entrarán junto con el inicio de la preseason. Como veis no son pocos y afectarán bastante a la dinámica de juego. ¿Qué opináis vosotros de todos estos cambios?
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