19 de junio 2014
En este parche las principales novedades son los cambios en Nidalee y Skarner, pero hay muchos más.
Este parche comienza con el resumen de RIOT PWYFF:
Hola, invocadores:
¡Hoy toca versión nueva! Hay muchas cosas de las que queremos hablar, pero las dos más importantes son los cambios en las mecánicas y la ayuda para los tiradores. Si empezamos por la primera, por fin estamos listos para lanzar a Nidalee y Skarner, dos de las grandes prioridades del equipo de actualización de campeones. En el caso de Nidalee, siempre se le ha dado muy bienrestringir las alternativas del equipo rival, gracias a sus lanzas de largo alcance y su gran capacidad de evasión. Profundizaremos más sobre esto al hablar de ella, pero de momento podemos decir que ha sido todo un reto, ya que queríamos mantener su estilo de juego sin que los otros 9 jugadores se viesen obligados a adaptarse a ella. El tema de Skarner es un poco distinto: es posible que la última vez que actualizamos su jugabilidad (en la 4.2), en nuestro afán por equilibrarlo mejor, lo dejásemos sin interés para los amantes de los escorpiones de todo el mundo. Con estos cambios, Skarner vuelve a ser un arácnido interesante y peligroso, así que esperamos que os decidáis a volver a apostar por él.
En cuanto al asunto de los tiradores, hemos realizado muchos cambios en los objetos de Daño de Ataque, Robo de Vida y Velocidad de Ataque que, además de abrir más posibilidades en las configuraciones de objetos para la primera mitad de la partida, permitirán reducir las diferencias entre los tiradores DA centrados en infligir mucho daño de golpe (sí, hablamos de ti, Lucian) y los tiradores de autoataque más tradicionales (Vayne/Tristana/etc.). Más abajo tenéis todos estos cambios en detalle, así que de momento basta con recalcar que lo que buscamos con ellos es dar más fuerza a los tiradores y equilibrar el campo de juego en términos de viabilidad. Hay muchos cambios que digerir (¡hemos eliminado la debilitación pasiva a la Velocidad de Movimiento de Presagio de Randuin!), así que informaos bien antes de meteros de cabeza en la próxima partida clasificatoria.
Ah, ¿he mencionado que la Sanguinaria ha cambiado su habilidad pasiva y que hemos creado dos nuevos objetos? ¡Pues acabo de hacerlo! ¡Seguid leyendo para conocer todos los detalles de la versión 4.10!
Entre sus devastadoras lanzas y su agilidad felina, Nidalee llevaba ya algún tiempo siendo una campeona polémica, cuyo estilo de juego se caracterizaba por un nivel de riesgo e interacción con otros campeones más bien reducido. De hecho, la gran pregunta que solía plantearse hasta ahora el jugador que la llevaba era ”¿Cuándo dejo de tirar lanzas?”, a lo que la respuesta solía ser ”Nunca”.
Por ello, con esta actualización de sus mecánicas hemos tratado de limar algunas de sus muchas características frustrantes y, al mismo tiempo, darle más opciones aparte de las lanzas. También creemos que esta versión nos ofrecía la gran oportunidad de cimentar su identidad como cazadora multiforme, lo que significaba quitar un poco de importancia a su forma humana en beneficio de la felina. Además, al asociar el ataque de Nidalee a su forma felina, la hemos obligado a escoger entre su capacidad de elusión y la de cazar objetivos frágiles (”¿Salto para huir o les salto encima?”). Sin duda, un felino salvaje que puede caer de un salto sobre la retaguardia enemiga ofrece más opciones de juego (y también más opciones de respuesta al enemigo) que una solitaria máquina de arrojar lanzas nucleares.
Nidalee lanza su jabalina, que inflige daño mágico. Si la jabalina llega más allá del alcance de sus ataques básicos, comienza a aumentar el daño en función de la distancia, hasta un máximo del 80% de su alcance adicional.
Nidalee coloca una trampa para una emboscada. Si la activa algún enemigo, la trampa revela su posición y lo daña durante 4 segundos.
Nidalee cura a un campeón aliado y mejora su Velocidad de Ataque durante 6 segundos.
Nidalee se transforma en un felino salvaje, con las habilidades de Tumbar, Asalto y Golpe. Grrrr.
El próximo ataque de Nidalee inflige daño mágico. Tumbar causa daño adicional a los objetivos con poca Vida (hasta un 250% de daño total).
Nidalee da un corto salto hacia delante y al aterrizar causa daño mágico a los enemigos de la zona.
Nidalee lanza zarpazos a los enemigos que tiene delante, que reciben daño mágico.
Nidalee vuelve a su forma humana. Miau.
¡Y volvemos con la segunda actualización de Skarner! Mucho se ha hablado sobre la necesidad de aumentar el atractivo de Skarner desde los cambios iniciales que realizamos en la 4.2, pero teníamos que estar seguros de que le dábamos una identidad más interesante sin recaer en los antiguos problemas (concretamente el síndrome del ”todo o nada”, por el que, una de dos, o le iba realmente bien o la palmaba sin ayudar en casi nada a sus compañeros).En este proceso, hemos recogido las opiniones de muchos jugadores que preferían que Skarner dejase de ser un duelista escorpión con gran capacidad ofensiva para volver a su antiguo papel de tanque-bicho (o arácnido, para los puristas) centrado en control de adversarios. En última instancia, estos cambios deberían de proporcionarle tanto una identidad más sólida como tanque con capacidad de alterar la estrategia del enemigo como más oportunidades para aportar algo en los combates de equipo, aunque sea desde atrás. Obviamente, hemos tenido que afinar algunos de sus poderes ofensivos para darle un puntito más de fastidio, pero creemos que ahora se parece más a su antiguo y solitario yo.
Los amantes de las gárgolas de todo el mundo nos llevan pidiendo desde hace ya tiempo algo de Resistencia Mágica por nivel para Galio y, teniendo en cuenta que hemos reducido el poder de Grial Impuro de Atenea (un objeto que normalmente se considera esencial para él), hemos pensado que no estaría mal darle una piel más dura.
A Graggito se le da ahora mejor beber bajo presión enemiga. El cambio supone que Gragas solo tendrá que preocuparse por perder la mejora de daño si lo interrumpen mientras bebe y le será más fácil usar su W para salir de una pelea al estilo tanque.
Para completar la mejora visual de Karthus, hemos corregido un par de errores y añadido algunas cosas de última hora. Además, seguimos muy atentos a sus hechizos para asegurarnos de que se ven con claridad.
No más silencio. Solo lágrimas.
LeBlanc es una campeona cuyo poder está muy asociado a su carácter —movimiento en todas direcciones, gran cantidad de daño rápido,precisión en la selección de objetivos, un gorro muy chulo—, así que se nos ha hecho difícil garantizar que existiesen alternativas de respuesta frente ella sin menoscabar directamente esta identidad. En su caso, estamos adoptando un enfoque muy cuidadoso porque queremos que LeBlanc siga siendo una campeona tan interesante de jugar como de ver, pero al quitarle el silencio a su Q, al menos sus rivales podrán hacer algo cuando empiece a usar el combo QRWE (o WQRE o WRQE en el caso de jugadas elegantes de largo alcance) en el campo de batalla. Dicho esto, seguiremos vigilándola muy de cerca después del cambio, para ver cómo se comporta.
En los niveles superiores de juego, Lucian tiende a ser un tirador polivalente con gran capacidad ofensiva en la calle, elevada movilidad, una curva de mejora razonable y capacidad de protección adecuada en los combates de equipo. Sin embargo, dado que acabamos de realizar cambios en los objetos orientados a los personajes DA y todavía hay muchas cosas en el aire, no queremos hacer grandes modificaciones. En este punto, estamos convencidos de que Lucian necesitará cambios más importantes para darle debilidades significativas, pero creemos que la reducción de su W (que se diseñó como utilidad y no como manera de infligir daño a lo bestia, en ningún caso) es un primer paso en esta dirección, al que podrían seguir otros en el futuro.
Como dato curioso, esto podría afectar a la capacidad de Pantheon de prender a sus enemigos mientras cae por el aire.
Aunque con los cambios anteriores aplicados a los costes de Maná conseguimos lo que perseguíamos (obligar a Sivir a interactuar más en las calles) también provocamos que sus reservas de Maná fuesen demasiado limitadas para los combates de equipo de la parte final de la partida, cosa que queremos compensar ahora.
Al parecer, cuando Thresh cargaba su ataque básico después de Despellejar, aparecía el icono de mejora que no era el correcto. Con este cambio, ganamos en… ¡CLARIDAD!
Resumen de los cambios: Salto Misil es más barato y más seguro al saltar o pasar sobre muros. Tiro Destructor sube con el nivel del personaje.
Estamos modernizando algunas cosas con Trist para darle color a sus grandes momentos (¡PISOTÉALOS A TODOS, TRIST!). Esto no quiere decir que Salto Misil permita saltar todos los obstáculos, pero sí que será más fácil de usar al desplazarse por el terreno. ¡Si seguís teniendo problemas para saltar por encima de algún muro, acercaos más antes de intentarlo!
Resumen de los cambios: La pasiva de Twitch causa menos daño por segundo. Ahora se puede retrasar mucho más que antes la entrada de Twitch en el modo de sigilo (causándole daño).
Creemos que Twitch tiene un enorme potencial en la parte final de la partida, pero también gran capacidad ofensiva en la primera y muchos recursos de evasión a lo largo de toda ella. Si nos centramos en este último aspecto, muchas veces puede escapar gracias a la capacidad de sigilo de Emboscada incluso cuando ya lo han descubierto sus enemigos. Creemos que los cambios introducidos en los objetos de DA beneficiarán a la rata apestosa, pero en este caso nos hemos centrado (principalmente) en ofrecer alternativas de juego frente a su capacidad de sigilo (¡dadle en la cara!).
En esta versión hemos incluido cambios importantes en los objetos, centrados especialmente en el rol del tirador. Como ya mencionamos antes, nuestro objetivo es abrir el abanico de opciones de objetos de Velocidad de Ataque y Daño de Ataque. En términos más concretos, en esta temporada 2014 nos estábamos dando cuenta de que el Robo de Vida era indispensable para los tiradores, y en este sentido la Sanguinaria era el objeto más destacado. El resultado de esto era que campeones especializados en DA intenso salían muy beneficiados y se producía un efecto bola de nieve en las calles para ver quién podía conseguir antes la Sanguinaria. El hecho de que este objeto se convirtiese en el primero que se compraba acarreaba un efecto secundario: En la segunda mitad de la partida el poder de los tiradores se reducía, porque no subían las estadísticas útiles para multiplicar el daño (Probabilidad de Impacto Crítico y Velocidad de Ataque), necesarias para enfrentarse a los tanques. También hemos aprovechado la oportunidad para realizar otros cambios en objetos como Malla del Guardián o Presagio de Randuin, para que no sean tan absolutamente malos para los campeones que se basan en el autoataque.
El resultado que esperamos conseguir es que todos los tiradores tengan sendas de desarrollo igualmente interesantes, sin que ninguna de ellas sea mejor que las otras.Además, esto nos permite conseguir dos cosas muy interesantes:
1.) El cambio de la Espada de Doran permite a los tiradores modular a su gusto sus necesidades en materia de Robo de Vida cogiendo varias Espadas durante la fase de calles, sin tener que recurrir siempre a comprar desde el principio la Sanguinaria o la Hoja del Rey Arruinado.
2.) Podemos construir todos los objetos de tirador para el final de la partida a partir de un Espadón con 80 de Daño de Ataque como base. Esto quiere decir que cuando cogéis un Espadón, sabéis que vais a tener un objeto potente de final de la partida. Solo se trata de decidir qué clase de beneficio ofensivo o defensivo queréis sacarle
En las partidas de alto nivel, el Crisol de Mikael solía ser el primer objeto ”indispensable” a por el que iban la mayoría de los apoyos (aparte de la Piedra de Visión o los objetos de oro por segundo), con lo que los equipos pesados y de Enfriamiento largo tenían dificultades para iniciar los combates si el enemigo se limitaba a usar el Crisol para poner el objetivo a salvo. Esto se traducía en mayor presencia de equipos capaces de ”cazar” objetivos varias veces (Elise, Morgana), dado que el Crisol de Mikael solo sería útil para una de ellas. Además, la presencia de uno de estos objetos en todas las partidas era doblemente fastidiosa para tiradores de utilidad, como Ashe o Varus, que aportaban importantes habilidades. El objetivo de los cambios del Crisol es convertirlo en un lujo que se compra en la segunda mitad de la partida para enfrentarse a equipos con composiciones pesadas o de superioridad, más que en una compra obligada que se ve en todas las partidas.
¡Y además nos permite introducir un nuevo objeto de apoyo para la calle central, el Incensario Ardiente! Estamos muy emocionados con el Incensario debido a todas las posibilidades que aporta al papel de apoyo, especialmente en el caso de los campeones más defensivos, centrados en curaciones y escudos, como Alistar, Janna, Sona o Soraka.
Como el coste del Crisol ha subido y además ofrece más Regeneración de Maná y Reducción del Enfriamiento, hemos pensado que también debíamos echar un vistazo al Grial Impuro de Atenea, un objeto muy rentable que ofrece todo lo que puede necesitar un especialista en PH en la calle central para pasarse todo el día empujando (sí, te estamos mirando a ti, Ziggs). La razón por la que hemos decidido reducir la capacidad defensiva del Grial Impuro y no la ofensiva es asegurarnos de que no sea un objeto de empuje tan ”perfecto” y de que el enemigo tenga también margen de acción. La mejora del Morellonomicon pretende conseguir que sea un objeto más atractivo en la parte final de la partida.
Grial Impuro de Atenea
En general estamos contentos con el efecto de los cambios introducidos en el nuevo Teleportar, pero como habilidad de recuperación de calle es quizá demasiado potente. Especialmente en el circuito competitivo, vemos que muchos jugadores lo usan en la calle superior como medio de estancamiento de la calle al comienzo de la partida y no para tratar de generar presión por todo el mapa.
Con la desaparición del efecto negativo sobre la Velocidad de Movimiento de la pasiva que aplicaba Presagio de Randuin, Curar estaba empezando a dar demasiada ventaja a los tiradores frente a los luchadores en términos de seguridad, así que lo hemos rebajado un poco.
Al aumentar la recompensa en oro del dragón, queremos seguir resaltando su valor como objetivo en los primeros niveles. Esto significa también que los equipos que utilizan de manera constante los cambios de calle tendrán que hacer mayores sacrificios estratégicos a cambio de una calle más segura.
Ahora, los capitanes en Creador de Equipos verán una lista con los ”Jugadores recomendados” a los que podrán invitar a sus partidas. Estamos experimentando con esta función, para que incluya a jugadores con los que podría divertiros jugar.
Durante esta versión se lanzarán los aspectos:
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