15 de enero 2014
Ya está aqui el parche 4.1 de League of Legends que incluye numerosos cambios en los campeones y los objetos.
En los próximos días se producirá el reinicio de temporada clasificatoria de 2014. Para entonces dispondremos de una lista exhaustiva con todos los cambios.
Puede que no os deis cuenta de algunos de estos cambios al principio, pero con el tiempo notaréis la mejora en funcionalidad y dinamismo de la visión. Estos cambios van a aportar mucho juego a la visión, y nos permitirán centrarnos en los problemas que puedan surgir a lo largo de 2014. Todavía no podemos prometer fechas exactas para que estas actualizaciones salgan a la luz, pero contamos con que apreciéis la diferencia.
Anivia
Resumen: La velocidad de ataque de los proyectiles básicos de Anivia ha aumentado y el coste de maná tanto de Destello Helado como de Cristalización se ha reducido. Por otro lado, su definitiva adquiere un efecto de advertencia cuando Anivia está a punto de salir del alcance de Tormenta Glacial.
A estos cambios, con los que buscamos que los campeones se actualicen para guardar mayor sintonía con el resto juego, los llamamos ”modernizaciones”. Esto se traduce normalmente en modificaciones en los costes de maná (sobre todo reducciones), pero en algunas ocasiones también se refiere a mejoras en la jugabilidad, como por ejemplo indicadores de alcance.
General
Q – Destello Helado
W – Cristalización
R – Tormenta Glacial
Annie
Resumen: La duración del aturdimiento de Piromanía se ha reducido en los niveles iniciales pero, para compensar, el enfriamiento de Invocar: Tibbers se ha reducido en los niveles superiores.
Annie es una adversaria temible en las etapas iniciales de la partida, incluso antes de tener acceso a Tibbers, gracias sobre todo al aturdimiento de larga duración del que dispone desde nivel 1. Con estos cambios queremos que sus rivales de calle obtengan algo de capacidad de maniobra contra su amenaza inicial y, a modo de compensación, hemos facilitado que Tibbers adquiera mayor protagonismo en las etapas finales de la partida. Con todo esto esperamos reducir ligeramente el poder de Annie sin destrozar su capacidad general.
Pasiva – Piromanía
R – Invocar: Tibbers
Evelynn
Resumen: La velocidad de los proyectiles de Púa de Odio se ha reducido, el daño que inflige Desolación pasa a ser mágico en vez de físico y Abrazo Agónico ahora otorga instantáneamente su escudo.
Las exhibiciones de poder que hemos visto de Evelynn en la pretemporada se deben en parte a nuestros cambios en el sistema de visión, pero es que, además, si acumula Penetración de Magia, destroza a sus rivales en las etapas intermedias de la partida. Al hacer que Desolación inflija daño físico buscamos reducir un poco el daño instantáneo que puede producir Evelynn, pero lo más importante es el cambio que hemos implementado en Púa de Odio. Al reducirle la velocidad de los proyectiles, las víctimas de Evelynn deberían sacar algo de provecho por ser capaces de mantenerla a distancia, sobre todo si cuentan con algún tipo de bonificación de velocidad de movimiento para alejarse del alcance de las púas. Por otro lado, hemos pulido el tiempo de respuesta de Abrazo Agónico… No mola nada morir antes de obtener el escudo después de haberlo usado.
Q – Púa de Odio
E – Desolación
R – Abrazo Agónico
Janna
Resumen: Monzón pasa a canalizarse en cuanto se activa, y la duración de la canalización se ha reducido. Además, tanto la curación por segundo de Monzón como el valor total de ésta han aumentado.
Como hemos eliminado gran parte del poder invisible de Janna, ahora ya podemos mejorar algunas de las partes más chulas de su kit. Monzón hace que toda la atención se centre en Janna, así que hemos decidido aportarle nuevos aires de cautela y concederle mayor potencial de curación y efectos inmediatos.
R – Monzón
Jinx
Resumen: La vida básica de Jinx se ha reducido, a cambio de aumentar más por nivel. El tiempo necesario para armar ¡Mascafuegos! se ha estandarizado, su daño en los niveles iniciales se ha reducido y se ha corregido un pequeño error que afectaba a la habilidad.
A tenor de la gran capacidad con la que cuenta Jinx, hemos buscado reducir parte de su poder en calle durante las etapas iniciales de la partida.
Pese a que lleve algo más de tiempo armar ¡Mascafuegos! y que inflijan un poco menos de daño, al menos Jinx está entusiasmada por adquirir mayor fiabilidad contra los campeones con habilidades de movimiento que le permiten pasar a través de ellos (Vi, Lee Sin, etc.).
General
E – ¡Mascafuegos!
Nasus
Resumen: El alcance de Marchitar se ha reducido y la bonificación de alcance que Furia de las Arenas otorgaba a Marchitar y a Fuego Espiritual ha sido eliminada.
Queremos reducir parte del poder de Nasus sin alterar sus puntos fuertes fundamentales. Al reducir el alcance de lanzamiento de Marchitar y eliminar la bonificación adicional de éste que le otorgaba Furia de las Arenas, lo que pretendemos es que Nasus necesite posicionarse adecuadamente y que tenga que tomar mejores decisiones en cuanto al objetivo sobre el que usarlo, en lugar de limitarse a utilizar Marchitar indiscriminadamente sobre rivales frágiles desde una gran distancia para luego destrozarlos.
W – Marchitar
R – Furia de las Arenas
Rengar
Resumen: Se han corregido una serie de errores en Fiereza, y Rugido de Batalla Potenciado ha sido modificado.
La capacidad de aguante de Rengar con Rugido de Batalla Potenciado es tremenda, sobre todo porque puede pasar de ser un tanque en las etapas intermedias de la partida a un depredador invisible en las finales. Pese a que estamos definitivamente ante una debilitación general al aguante de Rengar, queremos preservar su capacidad de supervivencia en la batalla, así que la curación progresiva seguirá siendo una buena opción para cuando esté falto de vida. El cambio en Fiereza conlleva que a partir de ahora Rengar dispone de dos segundos, y no de seis, para utilizar su ataque básico potenciado.
Q – Fiereza
W – Rugido de Batalla
Riven
Resumen: El daño de ataque básico de Riven se ha reducido, pero para compensar se ha aumentado el que obtiene por nivel. Además, el daño que inflige Alas Rotas y la duración del escudo que otorga Valor se han reducido.
El daño instantáneo de Riven es demasiado alto en los niveles iniciales, así que vamos a volver más romo el filo de su espada. Al hacer que el daño de Alas Rotas progrese a partir del DA total en lugar del DA adicional, Riven se desempeñará mejor cuando vaya por detrás (ya que no podrá comprar tanto DA puro), pero peor cuando vaya muy por delante. Vamos a reducir la duración de Valor para mermar la flexibilidad de Riven en calle; si depende del escudo de Valor para los intercambios de golpes, tendrá que decidirse pronto o se arriesgará a perderlo.
General
Q – Alas Rotas
E – Valor
Shyvana
Resumen: Vamos a reducir el daño total de Quemado y el de los primeros niveles de Aliento de Fuego. Además, se ha corregido un error en Ascendencia de Dragón para que su daño se corresponda con la descripción.
Shyvana hace mucho daño en las etapas iniciales e intermedias de la partida, incluso cuando compra objetos de tanque. Para los oponentes resulta frustrante ver que Shyvana puede empujar, eliminar olas de súbditos y ganar intercambios de golpes a la vez. Por lo tanto, vamos a apaciguar un poco su sangre de dragón para que su capacidad de acoso se vuelva más manejable.
W – Quemado
E – Aliento de Fuego
R – Ascendencia de Dragón
Thresh
Resumen: Hemos dejado más claro que Camino Oscuro es un objeto que se puede hacer clic y le hemos otorgado un pequeño radio de colisión. También vamos a aumentar ligeramente el tiempo necesario para que La Caja se forme.
Al otorgarle a la linterna de Thresh un pequeño radio de colisión ya no puede cubrir completamente elementos como súbditos o guardianes para que los enemigos no puedan hacer clic sobre ellos. Del mismo modo, los súbditos ya no pueden cubrir accidentalmente la linterna y los enemigos ya no pueden bloquearla a base de guardianes. En su lugar, la linterna de Thresh ahora empuja ligeramente a las unidades sobre las que se lanza y, en el caso de no poder moverlas (guardianes o campeones), caerá justo al lado y los campeones no podrán caminar directamente sobre ella. ¡Pulsa la linterna!
Que La Caja tarde más en formarse sirve para enfatizar su utilidad como habilidad trampa cuando Thresh se posiciona correctamente. En algunas ocasiones, Thresh lanzará La Caja mientras persigue a un enemigo a la fuga para ”atraparlo” con el borde, pero Thresh debería fallar en ese tipo de circunstancias porque no se molestó en posicionarse correctamente.
W – Camino Oscuro
R – La Caja
Yasuo
Resumen: Hemos suavizado la jugabilidad general de Yasuo y Tempestad de Acero se convierte en un lanzamiento inteligente automático. Además, Último Aliento pasa a otorgar Flujo máximo cuando se utiliza y cuenta con una animación ligeramente más corta.
Continuamos el seguimiento de cómo se desempeña Yasuo en todos los niveles, pero queríamos suavizar su jugabilidad y que Último Aliento fuera más útil a la hora de volver las tornas de una batalla cuando se va por detrás.
General
Q – Tempestad de Acero
W – Muro de Viento
R – Último Aliento
Caitlyn
R – As en la Manga
Darius
R – Guillotina Noxiana
Fiddlesticks
Éste es un cambio que habíamos pensado implementar tras más pruebas, pero accidentalmente se activó y por ahora vamos a revertirlo.
Q – Terror
Fiora
R – Danza de la Espada
Hecarim
W – Espíritu de Pavor
Jarvan IV
Pasiva – Cadencia Marcial
Lux
R – Chispa Final
Malzahar
R – Tenaza Infernal
Nami
R – Maremoto
Nidalee
W – Emboscada
Olaf
Q – Resaca
E – Degüello
Twisted Fate
Q – Comodín
Gorra Mortal de Rabadon
Rostro Espiritual
La reducción del enfriamiento que otorga Rostro Espiritual se debe a la necesidad de reducir el enorme grado de eficiencia para los campeones tanque dado la cantidad de oro que vale, sobre todo teniendo en cuenta que muchos lo compraban como parte de sus objetos ”fundamentales” de tanque independientemente de la composición del equipo enemigo.
Capa de Fuego Solar
Con este cambio buscamos reducir el poder arrollador de las Capas de Fuego Solar en las etapas iniciales de la partida.
Nos encanta la pasiva de curación de Espíritu del Espectro Fantasmal, así que hemos decidido convertirla en una pasiva esencial de todos los objetos Espíritu.
Piedra Espiritual
Espíritu del Gólem Antiguo
Espíritu del Espectro Fantasmal
Espíritu del Lagarto Anciano
Los siguientes cambios son exclusivos para La Grieta del Invocador
Mediante estos cambios pretendemos contrarrestar los intercambios de calle 2v1 que han adoptado muchos equipos competitivos para así inutilizar a rivales de calle y a la vez tomar objetivos rápidamente. Iniciar un cambio de calle 2v1 para inutilizar a un rival debería conllevar riesgos inherentes, como que la torreta inferior de los atacantes fuese vulnerable a los empujes de las etapas iniciales de la partida.
Torretas
Los siguientes cambios son únicamente para La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido
Al igual que habíamos hecho con Vara Innecesariamente Grande en El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal, vamos a eliminar Espadón debido a su alto coste en un modo de juego que se caracteriza por su rapidez, a la vez que vamos a reimplantar algunos objetos con recetas diferentes. Saqueador de Lord Van Damm cuenta con exactamente las mismas estadísticas y coste total que Filo Infinito, pero es más fácil crearlo según pasa el tiempo.
Antorcha de Fuego Negro
Hacha Maligna
Saqueador de Lord Van Damm
Filo Infinito
Los siguientes cambios son únicamente para La Cicatriz de Cristal y El Abismo de los Lamentos
Entropía
Los siguientes cambios tendrán vigencia exclusivamente en La Cicatriz de Cristal, El Abismo de los Lamentos y El Bosque Retorcido.
Linterna Espectral de Grez
El Portador de la Luz
Barredor Hextech
Hemos implementado una selección estable de campeones gratuitos para los nuevos jugadores. Nuestro objetivo es el de mejorar la forma en la que se aprende a jugar a League of Legends desde el primer momento. La elección de estos campeones se ha basado en la facilidad con la que se puede aprender a usarlos y la diversión que pueden proporcionar a los nuevos jugadores.
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