Impresiones World of Warcraft: Warlords of Draenor (BETA)

Blizzard nos trae la quinta expansión del aclamado MMORPG World of Warcraft para PC, con un montón de cambios, novedades y vueltas de tuerca al lore.

- Plataformas disponibles: PC

- Género: MMORPG

- Desarrollador: Blizzard

- Distribuidor: Blizzard

- Fecha de lanzamiento: 13 de noviembre de 2014

- Idioma: Multilenguaje (español incluido)

- Precio: 44,99 € (edición estándar) y 59,99 € (edición digital deluxe)

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Con esta expansión, entre otras cosas, Blizzard ha querido dar marcha atrás a lo que los jugadores más veteranos ya han denominado “la época dorada” de World of Warcraft. Aquella en la que el juego no se había vuelto tan complejo en lo que a información en pantalla se refiere. Por otra parte, es precisamente este hecho el que a muchos tantos jugadores gustaba: pero ver golpes que rondaban el millón de puntos de daño y seguir superando dichas cifras tiene los días contados, y a partir del 13 de noviembre será uno de los cambios que veremos aplicados.

 

Historia

El argumento de la expansión se sitúa justo después de los eventos acontecidos en la cuarta expansión, Mists of Pandaria, ubicándose en Draenor, el mundo originario de los orcos antes de su destrucción y la posterior creación de Outland (también conocida como Tierras Devastadas y Terrallende). Personajes legendarios del lore de Warcraft como Grommash Grito Infernal, Ner’zhul o Puño Negro entre otros harán acto de presencia.

(Spoilers)

Recapitulando un poco, al final de Mists of Pandaria Garrosh Grito Infernal es derrocado como Jefe de Guerra de la Horda por una fuerza combinada entre la Alianza y la Horda y es puesto bajo custodia de los Pandaren por los crímenes cometidos en sus tierras. Sin embargo, antes de su juicio, Garrosh consigue escapar de su prisión con la ayuda de un misterioso aliado y emprende un viaje temporal hacia el pasado para tratar de cambiar el futuro. Lo que consigue es crear una línea temporal alternativa al impedir que los clanes orcos beban la sangre del Señor del Foso Mannoroth. De este modo, los clanes más poderosos se unirán en una “Horda de Hierro” utilizando la tecnología que Garrosh ha traído desde su tiempo, e iniciarán una conquista por todo Draenor con el objetivo de construir el Portal Oscuro que les permitirá viajar de nuevo al presente y asediar Azeroth. Así pues, como ya ocurrió en la anterior expansión, los miembros de ambas facciones deberán unirse más que nunca para frenar el terrorífico peligro que se les viene encima.

(Fin spoilers)

Blizzard ha ido presentándonos las historias de cómo los grandes Señores de la Guerra llegaron a lo más alto a través de una serie de vídeos que son una auténtica maravilla tanto en la propia animación como la narrativa. Por el momento hay 5 vídeos, pero quedan más por llegar:

 

Jugabilidad

Aquí viene el plato fuerte de toda la expansión, ya que el juego no solamente da un giro radical en la historia, sino que también lo hace en todo lo que afecta a la jugabilidad. No os asustéis, se sigue jugando de la misma manera, pero todas las estadísticas y habilidades que conocíamos hasta ahora se ven afectadas por los cambios. Vamos a ir desglosando poco a poco todas las novedades:

Talentos de nivel 100, ventajas de Draenor y Fortalezas

Se ha añadido una nueva línea de talentos para el nivel 100, aunque en la beta dicha línea está accesible desde el nivel 90 con el motivo de poder probarlos.

Las ventajas de Draenor son una nueva característica que actuará como recompensa por pasar del nivel 92 al 98 y serán obtenidas en orden aleatorio. Cada clase y especialización tiene un conjunto diferente de estas ventajas. Podéis ver estos cambios a través de la calculadora de Wowhead.

El ejército de la Horda de Hierro es masivo; los refuerzos provenientes de Azeroth, escasos. A través de una serie de misiones, se podrá comenzar a construir la fortaleza en un área personal (la ubicación será el Valle Sombraluna o la Cresta Pirofrío según la facción). Se podrá ir mejorando a medida que se encuentren planos y materiales, lo cual hará que cambie de aspecto desde un simple barracón hasta un enorme castillo. La función principal de la fortaleza será la de reunir fuerzas para poder enfrentar a los Señores de la Guerra. Estos seguidores serán NPC’s los cuales podremos enviar a hacer sus propias misiones para que suban de nivel y traigan botín.

 

Cambios en las estadísticas

Como comentábamos antes, tras cuatro expansiones y más de 9 años de crecimiento, se ha llegado a un punto en el que los números utilizados no son fáciles de asimilar. Así que con el fin de devolver las cosas a un nivel más comprensible, se ha reducido la escala de las estadísticas de todo el juego. Estos cambios se aplican a criaturas, hechizos, habilidades, consumibles, equipamiento, otros objetos, etc. Por poner un ejemplo práctico: una Bola de fuego que antes infligía 450.000 puntos de daño sobre una criatura de 3.000.000 de vida, ahora hará 30.000 puntos de daño sobre los 200.000 de vida de esa misma criatura. En ambos casos sigue siendo un 15% del daño, por lo que vuestros personajes seguirán siendo igual de poderosos, tan solo que los números mostrados en pantalla se ven, podríamos decir, reequilibrados.

Hay características que han sufrido cambios, como por ejemplo: Agilidad, Fuerza e Intelecto se han equilibrado para dar una mejor respuesta, aunque los cambios no son todavía definitivos. Se han añadido nuevas estadísticas que actuarán de manera secundaria como la Bonificación de armadura, el Multigolpe y la Versatilidad. Otras, como el Golpe y la Pericia se han eliminado. Para suerte o desgracia de muchos, las pasivas raciales también se ven afectadas por los reajustes, de manera que a partir de ahora todas las razas tendrán un desempeño similar en combate y no se crearán esas disparidades de las que en ocasiones han adolecido los jugadores.

Aunque esto se va a ver con mayor profundidad en el apartado de cambios en las clases, vamos a mencionar un poco por encima los cambios que afectan tanto a estadísticas como a clases para ir haciendo estómago:

Tanto la cantidad de habilidades de control de masas como la duración de las mismas (principalmente este cambio va enfocado a PvP aunque, en menor medida, también afecta a PvE) se han reducido de forma drástica. Gran parte de las habilidades se han eliminado, otras tantas se han fusionado con las restantes. Otra gran porción de habilidades han sido eliminadas con el fin de reducir el elevado número de combinaciones de teclas. A causa de estos dos cambios, también buena parte de los buffs y debuffs han sido eliminados o fusionados con otros que tuviesen efectos similares.

La tasa de sanación se ha ajustado también con el objetivo de enfocar las decisiones a la hora de curar a los aliados de una manera más táctica. Para ello, se ha reducido la efectividad de la sanación pasiva y la de uno mismo. La cantidad de sanación instantánea también se ha reducido con motivo de haber añadido tiempos de casteo a algunas de estas curas. Los hechizos de Resurreción se ven afectados por una reducción del coste de maná, de modo que será más fácil recuperarse de una exterminación.

 

Cambios en las clases

Las clases son las más afectadas de manera directa por estas medidas que se aplicarán en la nueva expansión, alterando así la forma de jugar con las diferentes ramas y roles que puede desempeñar cada una de estas. También repercute en las rotaciones de habilidades, ya que algunas de las habilidades que se utilizaban de manera puntual en estas ahora poseen un tiempo de reutilización mayor.

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Aquí os dejamos una lista con todas las clases y sus enlaces correspondientes a las notas oficiales por parte de Blizzard que os recomendamos ver:

  • Caballero de la Muerte
  • Cazador
  • Monje
  • Sacerdote
  • Chamán
  • Guerrero
  • Druida
  • Mago
  • Paladín
  • Pícaro
  • Brujo

Otro cambio destacable es el de los glifos. A partir de ahora, los personajes aprenderán automáticamente algunos glifos mientras suben de nivel. Por lo general, muchos de los glifos utilizados hasta ahora se han ido fuera y han venido otros nuevos para sustituirlos. Algunos de estos glifos tendrán “tipos” o categorías, y no se podrá utilizar al mismo tiempo dos o más glifos que compartan tipo. Las recetas para conseguir los glifos se han eliminado y se irán obteniendo según la clase y el nivel del personaje.

Salud, Temple y los cambios a las Raids

Las características de Temple y Fatiga tenían un valor base realmente alto en Mists of Pandaria. La solución por la que ha optado Blizzard de momento ha sido la de duplicar la salud de los jugadores. Este incremento de salud se aplica posteriormente a la reducción de stats. Pero claro, también aumenta el daño causado por criaturas y, como es lógico, la efectividad de los hechizos de sanación.

Cambios a JcJ

  • Se redujo el Temple base al 0%.
  • La Fatiga de batalla se redujo a 20% (antes, 60%).
  • El daño y las sanaciones críticas en combates JcJ ahora tienen un 150% de los efectos de hechizos/habilidades normales (antes, 200%).

Cambios a las acumulaciones de salud

  • Se duplicó la cantidad de salud obtenida por cada punto de aguante. También se ha pulido la curva en este cálculo para que la cantidad exacta apenas varíe de nivel a nivel.
  • La cantidad de maná máximo es el doble en todos los niveles, para mantener el mismo ritmo que la salud con los nuevos valores de Aguante.
  • Todos los consumibles ahora devuelven el doble de salud y maná.
  • Se duplicó el daño en combate cuerpo a cuerpo de todas las criaturas. También afecta al daño de la mayoría de los hechizos y habilidades.
  • Los efectos de absorción y sanación lanzados por jugadores se han incrementado aproximadamente un 50% en cuanto a su efectividad. Si sanan o absorben un porcentaje de la salud máxima, entonces se reducen un 25%.
    • Por ejemplo, otro cambio visible es que “Mega sanación ahora cura un 40% más”. Quiere decir que, ahora, Mega sanación cura un total del 210% de lo que solía curar, lo que es relativamente un 40% más alto en comparación a otras sanaciones.

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Por otro lado, El asedio de Orgrimmar seguirá teniendo 4 dificultades, pero cambiarán los nombres. Los nuevos son Normal (antes flexible), Heroico (antes normal) y Mítico (antes heroico). Además, Garrosh Grito Infernal tiene un 100% de probabilidad de droppear reliquias para tu profesión si todavía no tienes ninguna.

Asimismo, todos los logros del modo Heroico se convertirán automáticamente a Mítico en el preparche. Las raids en Normal y Heroico serán flexibles en cuanto a tamaño, comprendido entre 10 y 30 jugadores, mientras que en Mítico estará limitado a 20 jugadores. Y como novedad, en esta expansión contaremos con 8 nuevas mazmorras, de las cuales 3 serán dedicadas a subir de nivel a nuestros personajes y otras 3 serán exclusivas para high level.

Como cabe esperar tras tanto cambio, le echamos la vista al buscador de grupo, cuyas modificaciones ya están recibiendo las primeras críticas: se incluye una nueva característica para buscar y formar grupos de 5 a 40 jugadores para actividades. La nueva herramienta de búsqueda de grupo la podremos utilizar para todo tipo de eventos de grupo, incluyendo mazmorras, raids, mapas, BG’s y arenas. Además, el registro de misiones (el cual también está siendo bastante criticado) mostrará más misiones de ahora en adelante y facilitará la consecución de estas.

 

Cambios generales

  • Los objetos puestos a la venta en la Alianza, la Horda y las casas de subastas neutrales se combinan en base a cada reino.
  • Los comerciantes de reliquias para JcE estarán disponibles en la Feria de la Luna Negra y en la Prueba del Cruzado. Las reliquias de JcJ se mantendrán para su compra a cambio de honor.
  • Ahora las monturas voladoras se podrán usar como monturas terrestres en las zonas que no permitían el vuelo.
  • Las entradas en el diario de monturas ahora tienen una descripción e información acerca de dónde o cómo obtener una montura.
  • Se ha añadido una pestaña de almacenamiento adicional del Vacío.
  • Los materiales ahora se apilarán en mayores cantidades.
  • Los objetos de misión ya no ocuparán espacio en las bolsas.

Si queréis ahondar más en estos cambios, podéis echar un ojo directamente a las notas desde la página de Blizzard en el siguiente enlace.

 

Gráficos

Por primera vez en una expansión de WoW, se realizará un cambio significativo en el modelado de los personajes. La mayoría de razas (a excepción de los Elfos de Sangre, Huargen, Pandaren y Goblin) han recibido un modelo en alta definición (los Elfos de Sangre también lo recibirán más adelante). Los modelos antiguos se seguirán pudiendo seleccionar desde el menú yendo a Sistema -> Avanzados.

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La mejora, sin ser un cambio tan grande como se podría esperar, se agradece después de tanto tiempo y cumple. Sí que se nota el aumento de calidad en las texturas (el más notorio, por el momento, parece el de los orcos). Además, ahora en la peluquería de dentro del juego se podrán realizar cambios en el rostro de nuestro personaje de manera que ya no costarán dinero real. Lo que no se podrá cambiar será el color de piel de nuestro personaje.

Aunque no entra en el apartado gráfico como tal, para desaturar un poco la jugabilidad mencionaremos aquí que la Terrallende como todos la conocemos no será ni por asomo la misma que pisaremos en WoD. Al viajar al pasado, estaremos en las verdaderas tierras de Draenor, con lo que tanto los mapeados como los lugares serán completamente diferentes.

 

Sonido

Como siempre, la banda sonora de World of Warcraft volverá a dar un golpe en la mesa para decir “aquí estoy yo”. Temas ambientales, oscuros y misteriosos; en otros cargaremos contra el enemigo al ritmo de los tambores de guerra. La atmósfera de epicidad que consigue la música en ciertos puntos del juego es algo glorioso. Os dejamos con uno de los cortes:

Habrá que esperar al lanzamiento oficial para ver si se corrige un punto negativo, dado que habría que mencionar la repetitividad de las frases que utilizan la gran mayoría de bosses en las mazmorras. Apenas tienen un set compuesto por 4-5 frases cada uno y cuando te has topado con 10 de ellos, te dan ganas de matarlos, pero de las de verdad.

Etiquetas betadraenorImpresionesWarcraftwarlordsworldWoW

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Adrián Fernandez

Adrián Fernandez

Informático de 22 años residente en Valencia. Mi padre me puso la semillita de la admiración por los videojuegos a los 4 años y desde entonces no ha parado de crecer. Intentando hacerme un hueco en el mundo de los e-Sports, pero ese es otro tema. Amante del hard rock, metal y post hardcore.

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