[REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Moderador: Moderador Guildwars

[REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor DacrioS.PSombra » Lun, 20 Ene 2014, 19:17

Os pego esta review que escribí en febrero de 2013 y acabo de actualizar. Creía que andaría por internet, pero por lo visto fue de los artículos que no llegué a publicar (proyectos que no cuajan con amigos... cosas que pasan). Además de esta review, podéis ojear tanto el Manual Online oficial (que tiene vídeos y algunos consejos básicos), así como la sección de Info del Juego que nos aportará más detalles sobre las diferentes razas, profesiones, etc.

Presentación de las razas del juego:


GUILDWARS 2: TRAS UN AÑO
Información General:
Guild Wars 2 cumplió medio año hace unas semanas. En internet abundan reviews de todo tipo hablando de la mezcla de ideas que implementa, de sus bondades y demás. Aquí os ofrezco mi resumen de lo que ofrece y a quiénes puede interesar en mayor medida, haciendo incapié en las cosas que a algunos desagradan de los MMOs y que el GW2 evade. Posteriormente haré un breve resumen de las actualizaciones mensuales de este juego y su estado tras los meses de lanzamiento, ahora que la población de jugadores parece haberse estabilizado.

Guild Wars 2 es la secuela del MMORPG con el que se estrenó la desarrolladora ArenaNet y producido por NCSoft (que tras el éxito del Guild Wars 1 decidió darle manga ancha a los desarrolladores).


En la pantalla de historia personal podremos repasar toda la historia de nuestro personaje hasta la fecha, viendo las distintas decisiones haya ido tomando y sus aventuras pasadas.


El juego tiene una amplia variedad de misiones principales en lo que llaman “historia personal”, que es la línea argumental más o menos única de cada personaje, dependiendo de una mezcla entre raza, trasfondo inicial y decisiones a lo largo del juego (ya en salida se comentaba que sólo de nivel 1 a 10 había 50 variaciones posibles de historia personal).

Las misiones secundarias están planteadas como lugares del mapa representados como corazones en los cuales un NPC requiere ayuda, pero a diferencia de otros MMORPG, dicha ayuda puede ofrecerse haciendo tareas diversas. Cuando ayudas a un NPC éste te envía la recompensa por mail, en lugar de tener que ir a hablar tú con él, una comodidad que no rompe el trasfondo y una de las muchas cosas hechas “para que juegues para divertirte, en lugar de ser entretenido artificialmente para que pierdas tiempo innecesariamente”, como los propios de ArenaNet explican en alguno de los artículos de su blog. A mayores, si vamos a hablar con los NPCs tras haberle ayudado, podremos gastar el Karma (la moneda que dan por este tipo de tareas) para obtener objetos únicos, y en ocasiones recetas que sólo pueden obtenerse de esta manera.


Todas las regiones del mundo tienen al menos un metaevento o evento del mundo, que no es más que una cadena de eventos menores que a veces pueden terminar en batallas masivas contra grandes jefes.


Durante nuestras aventuras explorando el mundo (en este juego es más importante la exploración y descubrimiento de diversos puntos que la subida de nivel), podemos cruzarnos con eventos dinámicos, gran parte de ellos impredecibles (aunque sí que es fácil verlos repetidos si pasas mucho tiempo en la misma región), que van alterando el mundo en tiempo real y que dependiendo de si decides ayudar o no puedes tener un impacto u otro (podría perderse temporalmente un punto de ruta/teletransporte, al ser conquistado por un grupo de bandidos, por ejemplo, o cerrarse el acceso a algún punto clave en los mapas de alto nivel).


Las mazmorras son bastante y diferentes entre sí. En la imagen, mapa de las Ruinas de Áscalon.


Los teletransportes esparcidos por el mapa tienen un precio que crece con el nivel de los personajes, y siempre está basado en la distancia, no en valores arbitrarios. A mayores, hay teleportadores gratuítos en cada gran ciudad (los portales asura), que permiten a un Charr recién creado ir a jugar con un amigo Asura recién creado, pese a tener cada uno su capital en la otra punta del mundo. De hecho, si están en equipo, un jugador puede asistir a otro durante su historia personal, y ganar recompensas por ello, además de ver así otro punto de vista de la historia, sin necesidad de crear un personaje con distintas elecciones de biografía.


Las habituales situaciones de todo MMORPG en las que otro jugador nos “roba” la recompensa por matar a un npc, o recolectar un nodo de recursos, no se dan en este juego. Todos los participantes en cualquier evento reciben recompensa de acuerdo a su nivel y su impacto en dicho evento. Todas las habilidades de área que lancemos afectan a todos los aliados, sin necesidad de estar en grupo, y cualquiera puede ayudar a cualquiera. A mayores, las habilidades de campo interactúan con otras habilidades, de forma que un proyectil atravesando un campo de oscuridad obtiene la propiedad “robo de vida”, mientras que si otra habilidad (nuestra o de otro personaje aliado) causa una explosión en dicho campo, causará ceguera a todos los enemigos cercanos (los combos dependen del campo iniciador y del tipo de técnica finalizadora, dando una amplia variedad estratégica a los grupos planeados). Todo ello para incentivar que los jugadores se junten en lugar de dispersarse.

Hay que añadir que aunque subamos más nivel, el juego nos reducirá dinámicamente el nivel al nivel de la zona, y ajustará nuestras estadísticas y las de nuestro equipo de manera a corde, de forma que a nivel máximo, si vamos a una zona inicial, tendremos nivel 3 o 4 y jugaremos sin problema con cualquier amigo que acabe de entrar al juego, obteniendo recompensas adecuadas (ligeramente menores, pero útiles igualmente), además de seguir pudiendo morir. El juego valora principalmente nuestra habilidad a la hora de elegir y utilizar nuestras habilidades y de esquivar ataques enemigos, posicionarnos y hacer combos con nuestros compañeros, o bien usar objetos del entorno para conseguir efectos extra. No es el típico juego en el que un jugador con 600 horas es imbatible para un jugador con 60 horas, sino que se valora la habilidad de cada uno.

Al igual que en el Guild Wars 1, en el modo PvP un personaje recién hecho tiene el mismo equipo y habilidades que cualquier otro (las recompensas son puramente estéticas). El PvP “normal” dispone de varios mapas con algunas diferencias mecánicas (lugares conquistables, npcs que dan bonos al derrotarles, máquinas de asedio que permiten derribar parte del escenario abriendo nuevos caminos...), y se puede entrar individualmente en una partida en curso o bien participar en partidas con equipos prefijados de inicio a fin.
El juego también dispone de un modo llamado el WvW (mundo contra mundo) en el cuál tres servidores son emparejados y compiten entre sí por conquistar castillos y fortalezas, construir defensas o repararlas con los recursos que extraen de minas, obtener ayuda de algunos NPCs, etc., todo de forma dinámica y obteniendo con ello puntos que dan ventajas semanalmente a todos los personajes de ese servidor, tanto en WvW como en PvE. En este modo todos los personajes suben temporalmente a nivel 80, pero a diferencia del PvP normal, mantienen su equipo (aunque escalado al nivel máximo) y sus habilidades (incluyendo las raciales).

Y hablando de razas, el juego ofrece 5 razas con trasfondo e historia personal bien distinta (sobre todo los primeros 30 niveles), cada una con 3 armaduras únicas de dicha raza y 6 habilidades raciales.

El sistema de habilidades es similar al del Guild Wars 1 en la base: desbloqueamos habilidades y luego elegimos un pequeño repertorio para llevar en un momento dado. Podremos llevar 5 habilidades de arma (que dependen de la combinación de arma usada y clase de personaje y cambian al instante en cuanto cambiamos de arma), una de curación (todas las clases curan), 7 de utilidad (pueden darnos defensa, invocar aliados, causar estados, etc.) y una definitiva. El juego busca que toda clase pueda hacer cualquier rol (tanque, soporte o pegador), y no existe clase ni rol puramente curador, de forma que se evitan las tan tradicionales esperas “por el healer” para hacer misiones o mazmorras como ocurre en otros juegos aún actuales (primero se crean los grupos y luego cada jugador ajusta sus habilidades para formar el grupo necesario para la tarea).


Los rasgos permiten personalizar a nuestro personaje.


A mayores, el juego utiliza un sistema de atributos bastante variado para desarrollar y personalizar nuestro alter ego. Hay atributos para aumentar la duración de los bonos, para aumentar el daño, para aumentar las curaciones, para aumentar la duración de los estados alterados en los enemigos, o su potencia, para aumentar la probabilidad de crítico, o su daño, para aumentar armadura, la vida... A partir de nivel 11 y hasta el nivel máximo, cada nivel obtenemos un punto de rasgo que podremos situar a nuestro placer, aumentando cada atributo asociado al rasgo al elegir dicho rasgo y obteniendo diversas ventajas (algunas fijas y otras seleccionables) que personalizan nuestro personaje, adquiriendo rasgos pasivos o modificando las mecánicas de la clase, y diferenciando así nuestro personaje de cualquier otro (por ejemplo, podremos ganar velocidad al emplear cierto tipo de arma, o que los críticos causen un estado alterado al enemigo... que al esquivar lancemos alguna habilidad o que al morir algo cerca nuestra haya una probabilidad de que ocurra algo).

Cada clase dispone de 5 líneas de rasgo, cada una con 30 niveles, y con poderes fijos en los niveles terminados en 5, y poderes seleccionables en los múltiplos de 10, lo cual sumado a las combinaciones que podemos elegir para las 10 habilidades equipadas en cada momento, provocan que dos personajes de la misma clase puedan tener en común poco más que su mecánica de clase básica, y que por ver a una clase determinada no sepamos automáticamente qué tipo de estrategia seguirá. Puede que un guerrero vaya a aguante y armadura, como es clásico, o que por el contrario vaya a daño base y críticos, o quizás lleve bonificadores y estados dañinos y mate con el daño de condiciones y no con el daño base... o quizás se dedique a dar gritos que proporcionen bonos a sus aliados, y sean ellos los que nos causen un problema. Así mismo, a alguien con gran armadura podríamos derrotarle fácilmente aplicándole condiciones que le bajen la vida directamente, ignorando armadura, mientras que alguien con mucha vida y con muchos bonificadores podría caer ante alguien de daño fijo y/o críticos. Como se suele decir, hay miles de posibilidades.
Cada vez que un jugador tiene problemas y cae en combate, aparece un icono representándolo en el minimapa de todos los jugadores cercanos, en su grupo o no, y quienes vayan a ayudarle reciben experiencia (todas las profesiones pueden resucitar a otro sin necesidad de habilidades especiales). En lugar de provocar que los jugadores busquen lugares poco poblados para ganar más recompensa y no tener que compartir botín, en el GW2 nuevamente se recompensa que los jugadores se reúnan y ayuden entre sí. No por ello dejan de existir ciertas habilidades en ciertas clases que interaccionan de alguna manera con el sistema de caído y muerto, resucitando a otros en un área, mandando a nuestra mascota al rescate, reviviendo temporalmente a un aliado para que pueda vengarse en un breve espacio de tiempo, etc.
El mundo es completamente persistente, con grandes zonas que pueden llevarnos a veces hasta 6 horas completar al 100% (recorrerlas corriendo, ya que no hay monturas, nos puede llevar entre 30 minutos y una hora). Cada zona tiene sus corazones (NPCs que necesitan ayuda), eventos dinámicos, puntos de vista (lugares más o menos difíciles de alcanzar que lanzarán una escena animada para disfrutar de las vistas, literalmente), puntos de interés y puntos de ruta y todos ellos dan una recompensa al descubrirlos (a parte de una recompensa extra por completar cada región del mapa al 100%). De hecho, el juego recompensa más el completar mapa, explorando, consiguiendo logros y ayudando a otros que el subir nivel. Incluso podremos encontrar puzzles de saltos y diversos tesoros ocultos o nodos de recolección raros en los lugares más recónditos de los mapas, premiando la exploración a fondo del terreno.

El sistema de fabricación es bastante original. Fabricamos piezas básicas a partir de los materiales recolectados, y probando distintas combinaciones descubrimos recetas para fabricar nuevos objetos, pudiéndose conseguir la mayor parte de recetas del juego a base de probar combinaciones. Por ejemplo, si cogemos un pomo de hierro y un filo de hierro, y lo juntamos todo con una inscripción poderosa, obtendremos una espada de hierro poderosa que nos aumentará el atributo de potencia. Más adelante, si realizamos una receta similar, pero con acero en lugar de hierro, obtendremos una espada de similares características, pero mayor eficiencia y nivel, de forma que muchas recetas se pueden descubrir simplemente repitiendo las ya conocidas pero con materiales más raros (de hecho muchas recetas, especialmente las de herrería, cocina y demás artes "realistas", tienen una base lógica o alguna similitud con recetas reales... adivinad los ingredientes para hacer una hamburguesa).


Los diseños de las ciudades son impresionantes. En la imagen, Linde de la Divinidad: la capital humana.

Con la actualización de enero (de 2013), un jugador de un servidor puede jugar con cualquier amigo de otro servidor sin necesidad de migrar (salvo en WvW, en el que seguirá atado a su mundo base salvo que migre a la vieja usanza), lo cuál nos libra también del problema clásico de los MMO en el que los amigos no podían jugar juntos por haberse creado personajes en distintos servidores, rompiendo la última traba tradicional que impide que los amigos jueguen juntos en los MMO sin tener que hacerse un personaje nuevo.

Seguramente se me queden muchas cosas en el tintero, pero lo básico y más destacable y disfrutable del juego ya os lo he presentado. Si queréis más información os recomiendo leer las entradas del [blog oficial|https://www.guildwars2.com/es/]. Podéis comprar el juego actualmente por 40 € la versión digital desde la web oficial (no recomiendo comprar la Deluxe, ya que se puede desbloquear a posteriori con oro del propio juego, a no ser que queráis darle un plus a ArenaNet).

Actualizaciones, el Mundo viviente:

Tras su salida, ArenaNet se centró el primer mes en resolver problemas técnicos que, en todo caso, fueron menores de lo habitual cualquier lanzamiento de MMO. Aquí destaca la tecnología de servidores virtuales del GW2, que permite que los parches no requieran apenas tiempo de mantenimiento, dejando atrás esas horas perdidas de otros MMO por unos simples 5 minutos de actualización y vuelta a jugar. Poco a poco han ido cogiendo ritmo hasta llegar al punto actual, en el que cada dos semanas hay una actualización nueva, cambiando ligeramente el mundo, avanzando la historia y metiendo alguna mecánica nueva, el llamado "Mundo Viviente", que verá en el mes de Marzo de 2014 el final de su primera temporada. Hagamos un repaso de los parches hasta ahora.

En octubre, el primer gran parche del juego introdujo el evento de Halloween, con el retorno del clásico Rey Loco, con minijuegos especiales de PvP, nuevos eventos dinámicos festivos en ciertos mapas, un puzzle de saltos infernal, peleas de disfraces y una redecoración completa de la ciudad de Arco del León (y cuando digo redecoración completa no me refiero a las típicas 4 trapalladas que se suelen ver en otros juegos, sino a un cambio prácticamente completo de la ciudad y sus habitantes, dejando intactos los edificios y poco más, pero cambiando ampliamente la decoración, situando nuevas estructuras, nuevo cielo, efectos y hasta cambios dinámicos en ciertos momentos, como cuando se abrió por primera vez la mazmorra del Rey Loco, creando una brecha en la fuente de la ciudad que más tarde sería reparada a lo largo de varias semanas por los NPCs, dándole un cierto toque realista bastante interesante).


Los Karkas son el último tipo de enemigo introducido en el juego, con sus ataques únicos.


El siguiente parche fue el de noviembre, el cuál introdujo toda una nueva región, presentando un nuevo tipo de enemigo con un evento que fue avanzando poco a poco hasta mostrar a un enemigo ancestral y duro de derrotar (que, por desgracia, fue bastante injugable, dicho sea de paso, por la afluencia de gente), e introdujo la mazmorra de Fractales de la Niebla muy variada y con su nuevo equipo ascendido y su nuevo tipo de mejora: las infusiones. Los fractales son empleados desde entonces para representar momentos épicos de la historia de Tyria, tanto del pasado como del futuro, y han introducido recientemente algunos fractales nuevos, mostrando más trozos de historia.

En diciembre llegó el día invernal, con toda serie de eventos, recompensas y una mazmorra de temática navideña durante 2 o 3 semanas, ideal para echarse unas risas con los amigos y conseguir algo de aspecto navideño.

2013 empezó suave, con el limitado parche de enero llamado “Llama y Escarcha: el Preludio”. El parche muestra que algún tipo de gran mal está despertando en el norte y los jugadores deben ayudar a Charr y Norn refugiados a sobrevivir durante su huída desde el norte. El parche introduce grandes cambios en las mecánicas de logros, introduce interesantes recompensas a cambio de tokens que se obtienen al realizar dichos lorgos diarios, e introduce el concepto de “historia viviente”, tratándose de los eventos que irán cambiando el mundo poco a poco y de forma progresiva, presentando a los jugadores el trasfondo de lo que está por venir.

El 26 de febrero (de 2013) se desplegó el parche titulado “Llama y Escarcha: Tormenta Inminente”, que introduce las esperadas misiones y recompensas de clan, emparejamientos para pares de equipos PvP, un repaso al sistema de logros diarios y la continuación de lo que parece ser que serán 4 entregas de la historia viviente sobre el peligro que se desenvuelve en el norte.

El siguiente parche, el 26 de marzo, continúa la historia donde quedó en el mes anterior, presentando dos nuevos NPCs, el hijo de Eir y una cachorra Charr de ojos saltones, mientras investigaban el origen de los problemas al norte de las picoescalofriantes. También repasó los sistemas de recompensas de clan e introduciendo la progresión en mundo contra mundo con habilidades específicas.

El 1 de abril ArenaNet cumplió su tradicional broma del Fool's Day por todo lo alto. Ya nos tenía acostumbrado a diversas bromas en GW1 (cambiando el sexo de los personajes, o sustituyéndolos por monigotes, entre otros), pero en esta ocasión desplegó todo un modo de juego nuevo llamado Super Adventure Box, en el que el juego se volvía retro, imitando los clásicos de 8 bits tanto en mecánicas como en sonidos, con guiños a diversos títulos y recompensas especiales.
Hasta publicaron en la web un juego retro de plataformas completamente gratuíto: Rytlock's Critter Rampage.

El siguiente parches principalmente avanzó la trama de la Alianza Fundida (parche del 30 de abril.

El 14 de mayo, los jugadores pudieron retornar a la isla infestada de Karkas, mezclándose en temas de politiqueo entre los npcs que sólo querían colonizar la isla y los que querían sacar tajada. También introdujo una nueva actividad diaria (lanzamiento de cangrejos) con sus logros y título de recompensa, y un nuevo tipo de objetos para Mundo contra Mundo: las trampas.

El parche del 28 de mayo introdujo nueva trama a la región de los Karkas, terminando con el complot de Canach y refinando diversas mecánicas y recompensas.

El 11 de junio, recuperando la fiesta del Guild Wars 1 del Festival del Dragón de Cantha, se realizó el Festival del Dragonicidio (ya sabéis, resulta que los dragones no eran como Glint, sino que eran malas gentes y había que curtirles). Otra vez, nuevas actividades festivas, apuestas en carreras de moa, una arena especial, redecoración completa de arco del león, piñatas, fuegos artificiales... Y semanas más tarde... un asesinato. Comienzan las misiones para esclarecer lo ocurrido...

El 25 de junio continuaron las investigaciones sobre los ¿terroristas? llamados Filoetéreos (los piratas del firmamento), introduciendo una minimazmorra nueva de forma temporal, una nueva prueba de saltos y una "búsqueda del tesoro" recorriendo los lugares emblemáticos aparecidos en la recientemente publicada novela "Sea of Sorrows".

El 9 de junio reinó la paz, con la visita (por lo visto anual) del Sagrario del Céfiro. Presentado mediante una historia corta en el blog oficial, el Sagrario del Céfiro es una pequeña facción que agrupa a personajes de diversas razas que se pasan la mayor parte del año en el cielo, a bordo de una nave voladora, estudiando los "aspectos", un tipo de magia centrada en los elementos de la luz, el viento y el rayo. Lo mejor de la actualización, minijuegos nuevos a parte, fue explorar los acantilados de la nueva región, utilizando las nuevas habilidades para realizar saltos imposibles en busca de 40 cristales especiales. Sin duda el logro más original, entretenido y... pacífico... de todo el juego. Muchas muertes por caída, eso sí. XD Para colmo, introducen una nueva actividad llamada el Eructo del Farolero: ya es oficial, ArenaNet nos quiere volver alcohólicos a todos. Además, completando el metalogro, obteníamos un nodo recolectable una vez al día de un nuevo material, el cuarzo. Dicho nodo, como otros futuros, una vez desbloqueados aparecen permanentemente en el hogar de nuestro personaje.

El 23 de julio comenzaron "las elecciones". La teniente Ellen Kiel se enfrentaba al mercader Evon Filorrechina, por ocupar el puesto vacante en el consejo de piratas que dirige Arco del León (recordemos que asesinaron a uno de sus miembros durante el Dragonicidio, dos meses antes). Para ello, los jugadores podían depositar votos e ir por el mundo representando a su candidato elegido, ganando recompensas por realizar tareas representándolo. Además, según quién ganase, ArenaNet desarrollaría distintos cambios en el juego, además de ciertos bonos inmediatos. También introduce dos actividades diarias nuevas, una de ellas un auténtivo "los juegos del hambre" en Guild Wars.

El 6 de agosto comenzaron las festividades por el aniversario de la reina (humana). Todo iba bien, con nuevos minijuegos, una región nueva en la zona de Linde de la Divinidad que antes estaba destruída, duelos contra campeones...

ArenaNet a estas alturas ya parcheaba una semana sí y una no, y la semana que no iba presentando el siguiente parche. La semana previa al 20 de agosto, la habitual página de "preview" del siguiente parche, parecía "hackeada", mostrando diversos comentarios jocosos de lo que parecía ser un personaje del propio juego. Cuando llegó por fin el día de la actualización, el título de la misma no fue el previamente anunciado... Comenzaba el "Caos Mecánico", y con ello aparecía por primera vez en escena Scarlet Briar (por lo visto, la que estaba detrás de la alianza fundida, y de los piratas filoetéreos).

El 3 de septiembre ArenaNet nos propuso una pausa tras las intensas batallas contra Scarlet, dándonos acceso otra vez a la Super Adventure Box, esta vez con un mundo adicional, para volvernos todavía más locos con este desafiante juego. Además incluye la importante ampliación de las artesanías de fabricación de armas de nivel 400 a 500, introduciendo la fabricación de armas ascendidas.

El 17 de septiembre, Tequatl, el dragón no muerto que derrotamos durante la historia personal por los niveles 55, regresa, en una batalla de jefe de mundo desafiante, con mecánicas propias y, en general, bastante jodida. Comienza la carrera por ver qué servidor será el primero en derrotarlo (y ser anunciado posteriormente por twitter). Los españoles no quedamos de primeros, pero conseguir lo conseguimos. El monstruo sigue en el juego, así que se sigue pudiendo morir contra él cuando se completa el metaevento previo para que aparezca, al sur de Arco del León.

A principios de octubre, Scarlet se alía con la Corte de las Pesadillas, y una de las rutas de la mazmorra Pérgola del Crepúsculo es completamente sustituida por una nueva versión de nivel 80, llena de nuevas mecánicas y desafíos.

Se acerca Halloween, y como todo jugador de Guild Wars sabe, eso sólo puede significar una cosa: 15 de octubre, regresa el Rey Loco Thorn, y esta vez acompañado de su hijo, igual de loco y algo más macabro. Si completamos el metalogro de esta actualización, desbloqueamos un nodo de caramelo (recolectable una vez al día) para el hogar de nuestro personaje.

El 29 de octubre vuelve a hacer de las suyas Scarlet. En esta ocasión, surge una inmensa torre medio vegetal medio chatarra Krait, que comienza a segregar una toxina que infecta y corrompe toda la región al oeste de Arco del León. El metalogro de esta actualización nos recompensará con una esquirla Krait, un nodo de poder (da punto de habilidad la primera vez y sirve para cargar cuarzo) en nuestro hogar.

El siguiente parche, el 12 de noviembre, permite a los jugadores entrar en la propia torre de las pesadillas, y empezar a buscar una cura para su infestación.

El 26 de octubre Ellen Kiel (ArenaNet) cumple lo prometido en las elecciones e introduce el nuevo fractal prometido, y otros tres más, a la mazmorra de los fractales de la niebla.

Finalmente, en diciembre, ArenaNet publica el parche navideño (al igual que el año anterior), redecorando Arco del León, introduciendo nuevas actividades y prometiendo volver el 23 de enero de 2014 con el final del arco argumental de Scarlet Briar. Además, aumenta las habilidades de fabricación de armaduras hasta nivel 500, permitiendo la fabricación de armaduras ascendidas, y agrega una nueva habilidad de curación a cada profesión.

Como podéis comprobar, el juego no sólo tiene grandes ideas sino que, además, mantiene un soporte contínuo y de gran calidad que además de resolver problemas en cuestión de horas y de realizar actualizaciones sin dejar de dar servicio durante horas, aumentan el contenido del juego mes a mes y publican varios artículos mensualmente explicando su visión del juego y sus planes de futuro.

Si no os llega con todo lo dicho... detalles como que en ArenaNet trabajan desarrolladores de Dungeons & Dragons, Dragonlance, Magic, exBlizzards, Jeremy Soule (bandas sonoras de The Elder Scrolls y otros épicos)... Es un gran equipo de entusiastas, y quieren que juegues por diversión, no que tires horas a cambio de dinero. Y es muy respetable la velocidad a la que añaden contenido teniendo en cuenta que el juego NO tiene cuotas (no esperaríais que terminase el artículo sin mencionarlo, ¿no? ;)

Termino dejándoos un enlace a un simpático vídeo musical mostrando la belleza de los paisajes del juego (porque de gameplays ya hay mucho en internet) y uno de los vídeos de introducción de los Charr, para que veáis el peso del trasfondo ya desde el primer momento. Por cierto, que no os asusten los gráficos, pide menos que juegos más viejos, como por ejemplo el Aion, cargando más rápido, y yendo a más FPSs pese a verse mejor incluso con calidad al mínimo.



También os dejo los vídeos oficiales de resumen del mundo viviente hasta finales de 2013 y el vídeo preview del primer parche de 2014 (que introducirá no uno, sino dos nuevos jefes de mundo, entre otras cosas que todavía no han especificado).




Y por último, el resumen oficial de las cifras del Guild Wars 2 en el momento de cumplir su primer año:
Spoiler:

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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor Miyuri » Lun, 20 Ene 2014, 23:43

Muy buen review. Por cierto, me hice un lio con el tema de las habilidades. Cuantas habilidades puedes utilizar realmente en la barra de habilidades? Diez? Quiza sean significativas y no haga falta hacer un gran numero de habilidades, pero eso no le resta un poco de complejidad a la mecanica de combate sea PvE o PvP?
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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor DacrioS.PSombra » Mar, 21 Ene 2014, 00:15

A ver, tienes 5 huecos de habilidad de arma (la mayor parte de personajes pueden llevar dos combinaciones de habilidades y cambiar entre ellas cada 15 segundos o así, así que son 10 habilidades de arma). Si eres Ingeniero sólo llevas un arma, pero tu cinturón de herramientas te da 4 habilidades extra más, y si eres Elementalista llevas sólo un arma, pero tienes 5 habilidades distintas con ese arma según el elemento con el que te sintonices (a parte de otras cosas al ir cambiando de elemento), así que son 20 habilidades de arma para el Ele. Luego tienes una habilidad específica de curación, 3 huecos de utilidad y la élite.

La complejidad de tu build no es tan "estilo Magic" como en el Guild Wars 1, tienes menos combinaciones posibles, pero tienes que saber usarlas. Ejemplo: Soy un ladrón, llevo un arco corto y de utilidad llevo una habilidad que hace que mis siguientes 5 ataques envenenen. Eso hace un ligero combo con el ataque básico (el 1) del arco, ya que afecta a 3 objetivos a la vez, por lo que enveneno 3 veces. Si me vienen a melee, puedo cambiar de armas, imaginémonos que llevo de secundarias una daga y una pistola. El ladrón además tiene como ataque 3 de arma un ataque que depende de la mezcla específica de arma de mano derecha e izquierda, en este caso es un ataque que pega un tiro al enemigo y me teleporta (paso sombrío) a él, para apuñalarle a la vez que le da la bala. A continuación, si el enemigo es lento, puedo tirarle la habilidad 5 de la pistola, que pega un petardazo en el suelo que levanta una nube de polvo que ciega al enemigo durante 4 segundos.

Si ataca rápido quizás tenga que cambiar de plan, la habilidad 2 de daga hace un salto sobre el enemigo y le hace más daño cuanta menos vida tenga. Sin embargo, es un ataque de tipo salto, esto interacciona con la nube de pólvora de la habilidad 5 de la pistola, así que puedo pegar un tiro al suelo, hacer el salto con la daga, y esto provoca un combo entre las habilidades (campo de oscuridad + salto = invisibilidad) y gano 5 segundos de sigilo, que puedo aprovechar para esperar a la recarga del cambio de armas, pasar otra vez al arco, y con la habilidad 3 dar un salto hacia atrás esquivando y volver a pegar tiros a distancia.

Como ves, el combate cambia constantemente tanto por mis movimientos como por los que provoco con las habilidades de arma, y sólo mencioné un ligero combo con la habilidad de utilidad de poner veneno en el arma. Hay muchas otras utilidades que pueden ser prácticas, tanto para moverse como para esquivar (en el caso del ladrón, que parece un puto ninja). En PvE por ejemplo, en batallas con pocos bichos y ya que el ladrón ataca rápido, puedo llevar un sello como habilidad de curación. El sello de curación del ladrón hace que todos sus ataques le curen una pequeña cantidad. Si se activa, durante 20 segundos pierdo su pasiva, pero me cura una cantidad considerable al instante (y no se si haría algo más).

A mayores, los rasgos pueden alterar las habilidades, dándole propiedades extra o cambiando sus duraciones. Hay una muy elegante de ladrón que hace que cada vez que esquives (puedes realizar dos esquivas consecutivas, luego la barra tiene que llenarse, dependiendo de varios factores) tiras al suelo púas metálicas, lo que hace que además de alejarte del enemigo, si éste te siga, se incapacite temporalmente (lo verás cojeando, los malus y bonus se ven a simple vista, no por iconos artificiales), lo cual reduce su movimiento al 50%, permitiéndote trolearle más.

De hecho, con el ladrón, y sin salir de las habilidades de arma (es decir, lo que puedes hacer a niveles bajos, ya que el resto de ranuras se van desbloqueando hasta el nivel 30), podemos hacer una troleada sencilla equipando pistola y daga (que no daga y pistola, el orden es importante) y el arco. Con pistola y daga el ataque 3 pega una puñalada y se teleporta al límite del alcance de la pistola, para seguir pegando tiros. A su vez, el ataque 2 te permite incapacitar temporalmente (inmobilidad total). Cuando nos cansemos de trolear, podemos usar la mecánica única de ladrón, el robo: das un paso sombrío quedándote a melé del objetivo, y robas un objeto aleatorio. Este objeto aleatorio no se quita del inventario del enemigo, sino que se genera según su tipo (o profesión si es un jugador). De forma que quizás robemos un hacha a un centauro, o quizás una calavera a un nigro (hay bastantes posibilidades, varias para un único enemigo). Cada uno de estos objetos robados se convierte en un arma improvisada de un uso, dándonos a todos los efectos una habilidad extra, con efectos tan diversos como causar terror (en el caso de la calavera) o hacer un torbellino con el hacha.

Por cierto, el arco corto tiene otra habilidad graciosa (el ladrón es 100% gracioso, qué coño). Tiras una flecha (habilidad 5) y te teleportas donde caiga. Si había enemigos en la zona, los ciegas además. Como el ladrón no tiene cooldown en las habilidades de ataque, sino que tiene una barra de iniciativa (similar a la energía del WoW, si no recuerdo mal), en la práctica puedes hacer 4 teleports seguidos, eso es poner mucha tierra de por medio. Si lo complementas con las púas incapacitantes (tanto si lo tienes por rasgo al esquivar como si te la pones como habilidad de utilidad), es evidente que les va a costar cogerte.

Y todo este tocho, sólo con un ladrón de niveles bajos. Si quieres te pongo otro ejemplo de posibilidades con otra profesión (la que más controlo es nigromante).

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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor Miyuri » Mar, 21 Ene 2014, 01:46

Rectifico lo dicho entonces. Tiene una gran complejidad por lo que se ve, pero aun asi, exceptuando los casos de ele e ingeniero que dijiste, 5 habilidades por set de armas es un poco escaso (al menos para mi, que estoy acostumbrado a tener bindeado cerca de 20 o mas habilidades xD). Aun asi hace que sea mas "realista", por asi decirlo, lo que es una ventaja frente al WoW por ejemplo.
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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor m3te0r4 » Mar, 21 Ene 2014, 02:18

Grandísima review, a la altura del juego. La comparto por Twitter :)
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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor Dragnok » Mar, 21 Ene 2014, 09:54

A mí lo que realmente me gustó de este juego es el sistema de eventos, ir a una zona y que de repente sea atacada le da mucho juego al juego. Esto también sucede en Rift y la verdad que engancha ir de evento en evento.
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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor DacrioS.PSombra » Mar, 21 Ene 2014, 12:11

Es genial ir por ahí y de golpe que ocurra algo y empiece a juntarse gente y a ayudarse sin tener que buscar grupos ni nada. Y los meta eventos son entretenidos y variados, con npcs hablando y algunas bifurcaciones... Sí, es de los puntos fuertes. Iré revisando y complementando el review para agregar estas cosas que se me quedaron fuera.

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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor DacrioS.PSombra » Mié, 22 Ene 2014, 23:20

Últimos cambios agregados a la review:
Agregado enlace al Rytlock's Critter Rampage en las notas sobre el parche del 1 de abril.
Agregado en el parche del 3 de septiembre una mención a la ampliación de artesanía para crear armas ascendidas (se mencionaba la ampliación de armaduras recientemente, pero no la de armas).

Estuve revisando y el sistema de habilidades y de niveles por zona están explicados, así que en principio no retoco más. Si queréis proponer algún otro cambio avisad.

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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor Sven Hawthorne » Jue, 23 Ene 2014, 02:12

¡Qué currada! Tienes mis bendiciones.

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Re: [REVIEW] Presentando y debatiendo sobre Guild Wars 2

Notapor DacrioS.PSombra » Jue, 23 Ene 2014, 07:53

Agregados 3 nuevos enlaces, dos al principio con info y guías generales sobre el juego en la web oficial y una antes de la sección de actualizaciones con el precio y el enlace a la web de compra (por si a alguien le ahorra el preguntarle a Google).

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