OPINIÓN | Firewatch y el concepto de lo adulto

Antes de comenzar a leer, quisiera avisaros de que este texto hablará de la trama de Firewatch sin tapujos. Si no os habéis pasado aún el título de Campo Santo, es muy recomendable que dejéis de leer y le deis una oportunidad antes de seguir.

Una de las sorpresas más grande del año pasado fue Firewatch. A simple vista, un “simulador de andar” más, de esos que tienen al público tan dividido. Como Gone Home o Dear Esther, el juego pone empeño en contar una historia por encima de desarrollar las mecánicas jugables, las cuales quedan relegadas a desplazarnos por mapas e interactuar mínimamente con los entornos y nuestra radio.

Puede parecer una apuesta segura, hay un mercado bastante prominente para este tipo de juegos ya que, como ya hemos dicho, se han popularizado en el círculo indie de los últimos años. Esto, sin embargo, no puede estar más lejos de la realidad. Detrás del formato elegido nos vamos a encontrar un título que intenta desmarcarse. ¿Cómo? A través de una trama y unos personajes adultos.

Ahora bien, detengámonos un momento. Los personajes adultos no son algo fuera de la norma, es verdad. La diferencia radica en la utilización del concepto adulto como algo mundano y con los pies en la tierra, no tiene una relación directa con la edad del protagonista. Hablamos de adulto como lo contrario a Peter Pan.

Hasta ahora, muchos videojuegos han basado sus tramas alrededor de adultos, pero muy pocos han exhibido las características de la vida adulta y mundana como tal. Max Payne, por ejemplo, nos da una historia trágica y con un clímax muy marcado, pero para nada es algo que pueda ser relacionado con el día a día de una persona con las obligaciones que nos vienen a la cabeza cuando hablamos de la adultez.

En Firewatch, por otro lado, nos encontramos con un protagonista que busca evadirse de la realidad de su vida. El juego comienza con un prólogo en el que se nos detalla la enfermedad de su mujer, las decisiones mundanas que tuvo que Henry tuvo que tomar y como esto acabó por hacer que necesitase huir de su vida. El precioso escenario en el que nos sumergimos y todo lo que ocurre en él no son más que una cura paliativa al daño que ha sufrido la vida adulta de nuestra estrella . El pasado y el futuro son despiadados con nosotros, arroparnos en la burda evasión del presente no hará más que malgastar nuestro tiempo, mientras nuestras heridas no sanan.

El mensaje de Firewatch está claro. Todo puede acabar de repente. Delilah no se convierte en la cura mágica para la vida amorosa de Henry. La historia de Brian y Ned Goodwin no llega a una conclusión catártica. El juego termina casi de repente y sin una gran reunión o clímax. Es gracias a esta filosofía narrativa que el título de Campo Santo intenta transmitir un mensaje más complejo y maduro que el de muchas otras obras de la industria.

Hace unos años, al haber comenzado la veintena, es posible que el mensaje de Firewatch no hubiese resonado conmigo. Es una edad en la que comienzas a descubrir el mundo, se abre ante ti un abanico enorme de posibilidades y hay muchas vías que elegir. Esto puede compararse a los brillantes paisajes del juego, los sospechosos hechos que rodean a nuestros personajes y la idílica relación que une a Henry con Delilah.

Ahora, en los 27, pese a no considerar que esté en la misma esfera que nuestro protagonista aún, veo que hay una relación directa entre el mensaje del juego y la manera tan súbita en la que se cortan los hechos del juego. La vida es así. En especial, la adulta es así. Ya hemos tomado nuestras decisiones, y con ellas llega un gran camino de responsabilidades, las cuales están ahí para quedarse. El juego busca con éxito que todos estos sucesos caigan en saco roto para hacer un paralelismo entre la verdadera realidad adulta y la vida de Henry, un verdadero adulto.

Si bien es verdad que no es el primer juego en hacer este tipo de comentario (ahí tenemos, por ejemplo, a Actual Sunlight, lanzado en 2014 y con un discurso muy profundo, aunque mucho más oscuro que el del título que estamos tratando), lo que ha conseguido es un logro aún más importante para la industria. Tal y como pasa con el cine, no es fácil atraer al público general al tipo de obras que buscan el avance de un medio y que no están hechas para quien se conforme con “lo de siempre”. Puede que haya sido por casualidad o por haber encontrado una fórmula tan accesible como atrayente. Eso es irrelevante. Lo que importante es que ha conseguido atraer al público general a una historia que trata sobre la inevitabilidad de nuestras obligaciones y el fin de la evasión. Esto es una prueba de la evolución de los videojuegos como medio, además de un paso adelante para su público y la crítica.

Tan repentinamente como Henry tiene que volver a su vida, nosotros tendremos que volver a la nuestra.

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Iván Lerner

Iván Lerner

Madrid. 27 años de edad. Jugón desde los 5 años. Siempre me han interesado todas las plataformas, ya sean consolas de sobremesa, ordenadores o portátiles. Sin preferencia alguna, me dedico siempre a intentar sacar el máximo provecho de todo videojuego que caiga en mis manos. Director de TecnoSlave.

2 comments

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  1. Oscar Martínez 29 Enero, 2017 at 17:07 Responder

    No paro de leer sobre Firewatch y no sé, quizás es que a mis casi 23 no conecto demasiado bien con la idea pero no acabo de verlo. Y me llama la atención después de leer esto, pero no acabo de coger su concepto, igual se me escapa algo.

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