Entrevista Estudio español que dio la vida a Unepic

Entrevista realizada al desarrollador, programador y compositor de Unepic, Francisco Téllez de Meneses. Un juego desarrollado por un estudio español y situado en el top 10 de IndieDB.

- ¿Qué es Unepic y, por qué ese nombre?

Es el juego de castillos que siempre quise hacer, una cuenta pendiente del pasado.
El nombre “anti-épico” viene porque Dani (el prota) destroza algo épico y se toma a cachondeo toda la historia.

Elegir un nombre para un juego es de las cosas más difíciles de hacer un juego: tiene que estar libre como dominio, ser un nombre que no se use mucho para que sea fácil de entontrar con google, que sea fácil de memorizar…

 

- ¿Cómo te dió por basar el juego en algo tan “cachondo”?

Porque el primer guión que hice (uno serio y épico) me dijeron que se parecía demasiado a un Zelda. Imagínate, meses de estrujarse la cabeza pensando algo original tirados a la basura. :cP
Total, que mi novia me sugirió el usar como prota a un chaval de hoy en día… y entonces ví todas las posibilidades de meter frikadas, paridas y referencias… y así se quedó. Darle un rollo desenfadado y cachondón lo harían algo diferente al resto.

 

- ¿Cuántas personas trabajáis en la parte de programación, sonido y dibujo?

El equipo es pequeñico. Todo el motor, programación y músicas es cosa mía. De gráficos también me he currado la gran mayoría, pero por suerte un par de genios del dibujo me han echado un cable con los bosses, la intro y las caras de los diálogos.

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- Hemos visto que la página web está traducida en varios idiomas. ¿Cuántos sois en el equipo?

Todas las traducciones tanto del juego como de la web están hechas por jugadores de otros países que les ha gustado el juego y se han ofrecido voluntariamente a traducir. Aunque estoy solito en el equipo, hay mucha gente que ayuda con testeos, traducciones, etc.

- Unepic, estéticamente hablando, se introduce de lleno en el género “Metroidvania”. ¿Creéis que esto es correcto?

Se acerca al castlevania, por el rollo castillos, los bosses…. pero a Metroid? Solo se parece en que es un plataformas lateral.

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- Hablemos un poco más de tí. ¿Habías trabajado antes en otros proyectos? ¿Como cuáles?

Este es el primer proyecto “de verdad” que llevo a cabo. Los demás fueron cosas que empezaba pero nunca acababa, cosa muy típica entre los programadores.

- Todos estamos al tanto de las últimas críticas respecto a las grandes empresas con unos videojuegos, quizá cada vez más repetitivos, pero para tí, ¿cómo fué esa experiencia trabajando en Ubisoft?

Es un mundo muy diferente. Proyectos sin prisas, años de desarrollo, montones de recursos, y luego críticas aplastantes en las revistas… fue una etapa interesante donde aprendí muchísimo, pero el gran problema de las grandes es que hay uno arriba que dice qué hay que hacer, y desde abajo no puedes proponer nada. No puedes elegir, tan solo hacer lo que te piden. Es un poco como vender el alma al diablo, como pasarse al lado oscuro.

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- Los “indies” cada vez ganan más acentuación en lo que al boca a boca se refiere. Se están dejando de lado los estereotipos tales como desfasado, retro, antiguo o, directamente, malo, y cada vez son más los nombres de famosos programadores que fundan su propio estudio. Para tí, ¿Qué es exactamente un indie y por qué crees que tiene futuro?

Para mí un “indie” es aquel juego que está hecho sin una inversión de presupuesto (o con una modesta) y que tiende a arriesgar, a sorprender con las ideas en vez de sorprender con gráficos, ya que las ideas y los guiones son gratis.

La fuerza de los indie viene primero en el precio, que suele ser muchísimo más reducido y asequible. Luego, todos tienen una demo para que pruebes si te gusta o no. Además la diversidad y originalidad que dan. Y finalmente el factor humano: un desarrollador indie está más cerca de los compradores. Si alguien tiene un problema no recibe el típico email de “su mensaje se ha enviado y un operador le contestará dentro de 2 meses”, sino que se le atiende personalmente, y eso a la gente le encanta.

- Esta pregunta va para aquellos desarrolladores a los que seguramente se puedan sentir identificados o inspirados con tus palabras. ¿Qué herramientas utilizaste para crear Unepic?, ¿qué motor y por qué? y, ¿cuánto tiempo te llevó acabar realmente toda la parte de programación del videojuego?

Para gráficos Photoshop7, para música Cubase, para programación C++ usando Visual Studio. El motor me lo monté yo mismo basado en openGL. Ya lo tenía hecho por lo que lo aproveché, aunque hacerse hoy en día un motor es una pérdida de tiempo, los hay muy buenos y muy asequibles.
He necesitado dos años para hacer todo el juego. No trabajaba 8 horas, sino que le dedicaba las horas libres, por lo que podría decir que trabajaba una media de 1 o 2 horas al día.

- Hemos estado al tanto de la polémica respuesta de Steam que recibisteis. ¿Por qué ha podido ocurrir esto? ¿Créeis que aún hay posibilidad o realmente la plataforma de Newell es demasiado estricta en este aspecto?

Argh… steam… XD
Pues no lo sé. Y eso es lo que me corroe, el no saber por qué fue rechazado.
Entiendo que reciben montones de juegos y propuestas, pero los TOP10 del concurso indieDB (como Unepic) deberían entrar directamente a Steam sin pasar por la casilla de salida y sin cobrar los 20.000.

De momento hay un post abierto en su foro que empezó un jugador, donde la gente va escribiendo que les gusta el juego. Gracias a ese post, Steam me está haciendo publicidad del juego gratis XD
De momento esperaré a que se conozca un poco más y veré qué pasa en el IGF. Si consigo algo volveré a intentarlo.

- Apesar de todo este embrollo, sabemos que Unepic ha conseguido llegar ya bastante lejos, colocándose en el top 10 de varias revistas con nombre en el sector. Además entrar en el top 10 de la conocida mundialmente IndieDB, con miles de títulos con los que competir, no ha tenido que ser nada fácil. ¿Qué tal lo llevaste? ¿Qué supuso para tí todo esto?

Fue todo un stress.
Me enteré del concurso dos días antes de que cerraran la primera eliminatoria, la de los TOP100.
El juego tardó un día en publicarse en la base de datos de indieDB, lo que me dejó menos de 24 horas para que la gente votara. Envié emails a todos los registrados para que votaran y logré pasar.
Luego llegó los 10 días para votar a los TOP10. Aquí si que lo tuve difícil, además no había ningún ranking temporal, por lo que también fue un vaivé de emails pidiendo votos. Hasta las revistas españolas se unieron a la causa y publicaron lo del concurso.
Cuando me enteré que había entrado saltaba de contento, que por cierto pasó el día de Navidad. Todo el esfuerzo había dado su fruto.

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- Hace poco que has comenzado a comercializar con el título y, es algo muy preguntado y temido por otros desarrolladores. Realmente, ¿puedes vivir de tu juego?

Es muy arriesgado. No puedes confiar en las tiendas ya que tras pocas semanas de publicar tu juego ya no será visible porque otros nuevos habrán ocupado tu lugar. Hay que hacerse una tienda propia, que las revistas te hagan reviews y que a la gente le guste y lo compre.

En mi caso, como soy el único componente del grupo y el juego ha tenido mucha aceptacíón, me da para vivir. Para dos personas ya hubiese sido demasiado justo.

Me temo que la clave vuelve a estar en manos del monopolio de Steam. Al parecer, si te publican tienes muchos problemas resueltos, pero si no…
Por otro lado está Torrent, que es un agujero por donde se van el 80% de tus clientes. La pesadilla de todo creador.

- ¿Estás trabajando en algún otro proyecto o vas a dedicarle el tiempo a pulir y añadir contenido para Unepic?

Estoy barajando ambas posibilidades.
Por un lado tengo un proyecto nuevo en mente, y por otro lado tengo pensada una expansión de Unepic y/o multiplayer.
Lo más sensato sería hacer primero la expansión, para asegurar ingresos, y luego poder hacer el juego nuevo, pero las ganas de empezar algo nuevo son muy fuertes. Tal vez haga las dos cosas a la vez… aún está por decidir.

- ¿Crées que podremos disfrutar de Unepic, en un futuro, en modo multijugador?

Eso espero! He tardado mucho más en hacerlo porque está pensado para multijugador. No quiero tirar toda esa faena a la basura.

- Para todos aquellos que quieran adquirir el juego, ¿podrías describirnos a través de qué plataformas y cómo?

Primero está la web (www.unepicgame.com), donde se puede comprar por PayPal a varios precios.
Luego, si no puedes usar PayPal, hay varias tiendas donde se puede adquirir: Desura, GamersGate, Impulse y tusJuegos.com

 

- Muchas gracias por el tiempo ofrecido a TecnoSlave. Hace tiempo te hicieron una entrevista y te preguntaron “¿unas últimas palabras?”, a lo que respondiste que te gustaría lanzar el juego. Ahora, con el juego ya lanzado, ¿cuáles serían tus últimas palabras? :)

Quisiera dirigirme al público que lee esta revista y animarles a todos a echar un vistazo a las fotos que tienen publicadas los componentes de TecnoSlave. Yo lo he hecho y me he partido la caja, me recuerdan más a un grupo de pop adolescente que a una redacción de una revista. No os lo perdáis!! ;c)

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Javier de la Vega Eder

Javier de la Vega Eder

Un estudiante y trabajador con diferentes proyectos a nivel de futuro. Cántabro residente en Barcelona. Pensador. Aprendí a jugar antes que a leer. Dediqué muchos años al mundo del e-Sport. En la actualidad, mis videojuegos son: Revisar la bandeja de entrada, contestar mails y fustigar. Como dato adicional diré que soy uno de los fundadores de TecnoSlave.

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