Entrevista Brad Carney, creador de Wrack

Hoy entablamos una conversación con un desarrollador indie que apunta maneras, Brad Carney, creador de Wrack. El mejor clon de Doom hasta la fecha.

Hola Brad, estamos aquí hoy para hablar sobre un sueño que tuviste hace un tiempo. Hablamos sobre este sueño llamado Wrack aquí. Para empezar, ¿podrías presentarte tú mismo a los lectores de TecnoSlave, por favor?

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Claro! Mi nombre es Brad Carney, y estoy dando lo mejor de mí mismo para sacar adelante un pequeño juego llamado Wrack. Mi anterior proyecto fué una expansión masiva de Doom llamada Skulltag, que añadió un montón de cosas nuevas, como armas y monstruos, capturar la bandera, cliente/servidor multijugador, y un montón de cosas más. Me encanta trabajar con (y jugar!) videojuegos y siempre he querido desde que era un niño pequeño.

En unas pocas palabras, ¿podrías describirnos Wrack?

Es un Shooter (FPS) muy rápido y divertido. Es, probablemente, lo más similar a Doom en cuanto a la ridícula rapidez con la que juegas y el superpodoroso personaje batallando un montón de monstruos a la vez. En lugar de sentarte por ahí esperando a que tus escudos se recarguen, estarás ahí fuera, al descubierto, disparando a cosas usando tus rápidos movimientos para evadir el ataque de los enemigos.

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Además de eso, es vibrante y colorido. Usamos un cel-shading con texturas estilizadas para darle un look realmente interesante. Intentamos dar a la gente una experiencia diferente de aquellos juegos marrones que se esfuerzan por darle realismo.

Así que, has estado trabajando en Wrack 4 años. ¿Cómo te lo has montado para desarrollarlo durante tanto tiempo?

No ha sido nada fácil. Puedo entender por qué muy pocas independientes hacen shooters en primera persona. Han de estar muy involucrados y requiere un montón de habilidades diferentes para sacarlo adelante. Probablemente sea necesario un mínimo de cuatro personas trabajando en un shooter en primera persona, mientras que muchos otros grandes juegos indie como Super Meat Boy o VVVVVV han sido muy afortunados al necesitar solamente dos (Me disculpo si la memoria me falla!). Así pues, al necesitar tanta mano de obra diferente, nos hemos topado con todo tipo de inconvenientes en el camino, pero hemos sido muy persistentes y ha valido la pena.

¿Has necesitado alguna ayuda para las ideas, el diseño, la música o algo relacionado con el juego en sí?

¡Por supuesto! Hay un montón de personas con mucho talento trabajando en esto. Somos afortunados de tener artistas apasionados en el equipo a los que se les han ocurrido algunos fantásticos monstruos y armas. También tenemos al gran Bobby Prince componiendo música y sonidos. El mismo compositor que hizo exactamente lo mismo para Doom. Quizá no tengamos al equipo más grande, pero creo que sí que somos el equipo correcto.

Entiendo. Así que, Wrack trata de traer de vuelta esos juegos de la vieja escuela a la nueva generación. Está muy bien para todos aquellos a quienes les gusten ese tipo de juegos difíciles e intensos estilos de juego. ¿Lo desarrollaréis sobre otra plataforma que no sea PC?

Realmente quiero intentar llevar Wrack a Xbox Live Arcade una vez esté completado el episodio 1. Wrack ya usa un montón de sistemas similares a los que usa la 360, así pues hacer que funcione sobre esta sería un coser y cantar. Por ejemplo, Wrack tiene incorporado un soporte para el mando de la 360, así que tú puedes conectarlo y jugar con él sin tener que use Joy2Key o similares. ¡Funciona muy bien!

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Aparte de la 360, vamos a tener que ver la cantidad de demanda que existe por Wrack en otras plataformas.

Ivan Lerner hizo un avance del juego hace un tiempo. Habló sobre las bases y dió un montón de información relacionada con Wrack. Siendo el desarrollador de este, ¿Cuál crees que es el punto fuerte del juego?

Yo creo que la mayoría se encuentra en las mecánicas. La forma en la que te mueves, la forma en la que funcionan los saltos, la capacidad de respuesta del jugador y sus armas… todo ello junto va muy bien. Creo que es poco acerca de ser innovador y más por tener un diseño sólido y muy divertido. Hay un montón de cosas que estaban hechas muy bien en Doom y Quake, y queremos continuar haciendo las cosas que hicieron de estos grandes juegos, divertidos. Hay algunos elementos de Wrack que creo que son bastante nuevos para un shooter en primera persona (como sistemas de vida y puntos para salvar(checkpoints) vistos en un montón de plataformas 2D), pero no es realmente sobre eso – es sobre ser un juego sólido y divertido.

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Ha habido un montón de clones de Doom arraigados a la historia de los videojuegos. Wrack es el último del que he odio. ¿Cómo es que te dió por crear este juego?

Ahora que lo dices, es verdad que no ha habido muchos shooters en primera persona similares al Doom ultimamente, lo que es, en parte, ¡la razón por la que decidí crear Wrack! No me han gustado mucho los Shooters en primera persona desde el Doom. Hay un par de ellos que están bastante bien, como Serious Sam y Painkiller, pero tristemente no hay suficientes. El genero está dominado por otro tipo de shooters en primera persona, y yo realmente siento como que lo último que el mundo necesita es otro FPS amarronado, fotorealista, basado en guerras. Los jugadores se merecen algo diferente – algo mejor.

Como un shooter en primera persona, la mayoría de los jugadores a los que les gusta el género, les encantaría conocer las armas. ¿Qué tipo de herramientas sostendremos para destruir a nuestros enemigos?

Primero, creo que es importante decir que cada una de las armas de Wrack está bastante especializada. Cada arma tiene un rol en el juego, y cuando tú tienes todas, ¡no hay situación que no puedas afrontar! Por ejemplo, la espalda con la que empiezas, la Hyperblade, es un gran arma contra monstruos melees, y el arma de plasma, the pulsar, es grandiosa en corto alcance cuando estás siendo rodeado por un montón de bichos. Más adelante, en el primer episodio, encontrarás el Rocket Launcher de Wrack, “The Bazooka”, y cuando lo emparejas con otro objeto que consigues más adelante, te dará la habilidad de hacer “rocket jumps”. Hay un nivel secreto que fue creado para el rocket jumping, y un montón de secretos a lo largo del juego que necesitarán el rocket jump también.

¿Veremos Wrack este año, o necesitará un poco más para que salga? Si es así, ¿Nos contestarías con una fecha de salida, o es muy pronto aún para ello?

Al ser sólo uno pequeño equipo de desarrolladores independientes y no disponer de tiempo y recursos, tendremos que lanzar Wrack por fases. La primera fase será la “pre-order”, la cual traerá los 3 primeros niveles; la segunda fase será un lanzamiento más amplio digital que tendrá el primer episodio (que es de 9 niveles); y finalmente, la tercera fase que será la más grande (Problabemente formato físico – ya veremos) tendrá los 3 episodios y basicamente el juego completo.

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Todos los que realicen la pre-compra no sólo se llevarán los 3 primeros niveles, sino que un montón de actualizaciones así como continuamos haciendo el juego – a toda mecha hasta que el episodio 1 esté completo. Espero poner en marcha los pedidos en Mayo. Llegados a ese punto, ¡espero que la gente empiece a crear custom maps y mods magníficos! :)

¿Tendrá una versión multijugador o no piensas sobre ello siquiera?

Bueno, es algo en lo que habíamos pensando pero, no es realmente factible ahora mismo. Hemos trabajado en esto durante unos pocos años y apenas tiene niveles de un solo jugador completados. Un multijugador entorpecería muchísimo nuestra ya gran fase de desarrollo.

Además, no me gustaría hacerlo a no ser que se haga bien. Para que un multiplayer esté bien hecho necesitas un montón de cosas como, creador de partidas, ser capaz de chatear con tus amigos usando auriculares, un montón de opciones de customización, precauciones anti-cheat, un beta-test intensivo, etc. Eso es bastante difícil de lograr como desarrollador independiente, y requiere un servicio como el de Steam o XBL.

La buena noticia es que si Wrack nos hace un bien suficiente, haremos Wrack 2, el plan es crear este juego orientado principalmente al multijugador.

¿Dónde podremos encontrar más información sobre Wrack directamente de tí? Y, ¿podrían nuestros lectores postear sus opiniones allí?

Esto será rápido, sólo quiero decir que ¡nos encanta escuchar vuestras opiniones! Incluso he hecho algunos ajustes basándome en el feedback obtenido de nuestro última vídeo gameplay. De todas formas, aquí podréis contactar con nosotros:

Facebook: http://www.facebook.com/WrackGame
Website: http://www.wrackgame.com/
Wrack Twitter: @WrackGame (http://www.twitter.com/WrackGame)
My Twitter: @brad_carney )

Muchas gracias por tu tiempo, Brad. Ha sido un placer hablar contigo y, por supuesto, solemos dejar una “respuesta libre” en nuestras entrevistas. Así que, ¿unas últimas palabras? :)

Tan sólo deciros que muchísimas gracias por la oportunidad de hablar con vosotros y vuestros lectores, y espero que la gente de una oportunidad a Wrack y ¡se unan al viaje! Tengo un montón de cosas planeadas (como mapas creados por la comunidad), y cosas las cosas sólo harán que ir a mejor a medida que vayamos avanzando. Espero que tengamos una gran comunidad de jugadores, mappers y modders, y ¡espero que muchos de vosotros lleguéis a formar parte de ella! Si alguien tiene alguna pregunta, por favor, ¡qué no dude en ponerse en contacto conmigo directamente!

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Original interview to Brad Carney, made by TecnoSlave.

Today we talk to an indie developer that aims for the greatest, Brad Carney, maker of Wrack. The best Doom’s clone so far.

Hey Brad, we’re here today to talk about a dream you’ve got a while ago. We talked about this dream called Wrack here. To start with, could you introduce yourself to TecnoSlave’s readers, please?

Sure! My name is Brad Carney, and I’m doing my very best to put together a little game called Wrack. My previous project was a massive Doom expansion called Skulltag, which added a ton of new things, like weapons and monsters, capture the flag, client/server multiplayer, and a whole slew of other fun stuff. I absolutely love working on (and playing!) games and have wanted to ever since I was a little kid.

In a few words, could you describe Wrack to us?

It’s a really fast-paced and fun first-person shooter. It’s probably most similar to Doom in that you play as a ridiculously fast, overpowered character battling lots of monsters at once. Instead of sitting around waiting for your shields to recharge, you’re out in the open blasting things using your quick movement to evade enemy attacks.

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On top of that, it’s vibrant and colorful. We’re using cel-shading along with stylized textures to give it a really interesting look. We’re trying to give people a nice change of pace from all of those brown games that strive for realism.

So, you’ve been working on Wrack for 4 years now. How did you manage to develop it so far?

It certainly hasn’t been easy. I can understand why so few indies do first-person shooters. They’re very involved and require a ton of different skill sets to pull off. You probably need a minimum of four people working on a first-person shooter, whereas a lot of great indie games like Super Meat Boy or VVVVVV have been very fortunate to only require two (I apologize if my memory doesn’t serve me correctly!). So, because we need so many different skill sets, we’ve hit all sorts of snags along the way, but we’ve been very persistent and it’s certainly paid off.

Did you get any help for the ideas, design, music or something related to the game itself?

Of course! There are several very talented people working on this. We’re fortunate to have some passionate artists on the team who have come up with some really great looking monsters and weapons. We’ve also got the great Bobby Prince making the music and sounds, who did the same for Doom. We may not have the biggest team, but I think we have the right team.

 I see. So, Wrack tries to bring back those old-school games to the new generation. It’s so good for those who like such a hard and intense game style. Will you develop it onto any other platform than PC?

I really want to try to get Wrack onto Xbox Live Arcade once episode 1 is complete. Wrack already uses a lot of the same systems the 360 uses, so getting it to work on that should be a piece of cake. For instance, Wrack has built-in support for the 360 controller, so you can plug it in and play with that without having to use Joy2Key or anything like that. It works out nicely!

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Aside from the 360, we’ll have to see how much demand there is for Wrack on other platforms.

Ivan Lerner made an overview of the game a while ago and he talked about the basics and gave out a lot of information related to Wrack. What’s the strong point of the game for you, being the developer?

I think a lot of it is the mechanics. The way you move around, the way jumping works, the responsiveness of the player and your weapons to your inputs… it all works together very well. I think it’s less about being ground-breaking and more about having really solid design and being a lot of fun. There are a lot of things that were done so very well in Doom and Quake, and we want to continue to do the things that make these sorts of great games fun. There are certainly some elements to Wrack that I think are pretty new for a first-person shooter (like a lives and checkpoint system seen in many 2D platformers), but it’s not really about that – it’s about being a really solid and fun game.

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 There have been so many Doom clones along side the game’s history. Wrack is the last one that I’ve heard about. How did you end up making this game?

Actually, there haven’t been many truly Doom-like first-person shooters lately, which is part of the reason I set out to make Wrack! I haven’t really liked many of the first-person shooters since Doom. There are a couple of pretty good ones, like Serious Sam and
Painkiller, but sadly there’s not enough. The genre is dominated by other types of first-person shooters, and I really feel like the last thing the world needs is another brown, photorealistic, warfare-based first-person shooter. Gamers deserve something different – something better.

As an FPS game, most of the gamers that love this genre, would love to know about the weapons. What kind of tools will we hold to destroy our enemies?

First, I think it’s important to say that each of Wrack’s weapons is fairly specialized. Each weapon has a certain role to play, and when you have them all, there’s no situation you can’t handle! For instance, the sword you start with, the hyperblade, is great against melee monsters, and the plasma gun, the pulsar, is great at close range when you’re being swarmed by lots of monsters. Later on in the first episode, you’ll get Wrack’s rocket launcher, the bazooka, and when paired with another item that you get a little later, gives you the ability to rocket jump. There’s a secret level that’s built around rocket jumping, and many secrets throughout the game involve rocket jumping as well.

Are we going to see Wrack soon this year or will it takes a little bit more to be released? If so, would you answer with a proper release date or is it still too early for that?

Since we’re just a tiny indie development team and don’t have the luxury of time and resources, we’re going to release Wrack in stages. The first stage is the pre-order, which will have the first 3 levels; the second stage will be a wider digital release which will have the first episode (which is 9 levels); and finally, the third stage will be the biggest (perhaps retail – we’ll see) release which will have all 3 episodes, and essentially be the complete game.

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Everyone who pre-orders will not only get the first 3 levels, but a ton of updates as we continue to make the game – all the way up until episode 1 is complete. I hope to kick off pre-orders in May. At that point, I hope people start making some great custom maps and mods! :)

Will it have a multiplayer version or you don’t think about that at all?

Well, it’s certainly something we’ve thought about, but isn’t really feasible at this time. We’ve worked on this for a few years and barely have a few completed single player levels. Doing multiplayer on top of that would greatly stretch out our already very long
development phase.

Plus, I wouldn’t want to do it unless it’s going to be done right. For multiplayer to be done right, you need a lot of things, like matchmaking, being able to chat with your friends using a headset, lots of player customization options, anti-cheat precautions, thorough beta testing, etc. That’s pretty tough to pull off as an indie developer, and pretty much requires a service like Steam or XBL.

The good news though is that if Wrack does well enough for us to do a Wrack 2, the plan is to make that game very multiplayer-oriented.

Where could we find out more information about Wrack directly from you? And, could our readers post their opinion there?

Real quick, I just want to say that we love hearing your opinions! I’ve even made some adjustments based on the feedback we’ve gotten from our latest gameplay video. Anyway, here’s how you can stay in contact with us:

Facebook: http://www.facebook.com/WrackGame
Website: http://www.wrackgame.com/
Wrack Twitter: @WrackGame (http://www.twitter.com/WrackGame)
My Twitter: @brad_carney )

Thank you very much for your time, Brad. It has been a pleasure to talk to you and, of course, we use to leave a “free last answers” on our interviews. So, any last words to add? :)

I just want to thank you very much for the opportunity to speak to you and your readers, and I hope people give Wrack a chance and come along for the ride! I’ve got a lot of great things planned (like featuring maps made by the community), and things are just going to keep getting better as we go along. I look forward to us having a big community of players, mappers, and modders and hope many of you get to be part of it! If anyone has any questions, please feel free to contact me directly!

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Javier de la Vega Eder

Javier de la Vega Eder

Un estudiante y trabajador con diferentes proyectos a nivel de futuro. Cántabro residente en Barcelona. Pensador. Aprendí a jugar antes que a leer. Dediqué muchos años al mundo del e-Sport. En la actualidad, mis videojuegos son: Revisar la bandeja de entrada, contestar mails y fustigar. Como dato adicional diré que soy uno de los fundadores de TecnoSlave.

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