Hoy entablamos una conversación con un desarrollador indie que apunta maneras, Brad Carney, creador de Wrack. El mejor clon de Doom hasta la fecha.
Hola Brad, estamos aquí hoy para hablar sobre un sueño que tuviste hace un tiempo. Hablamos sobre este sueño llamado Wrack aquí. Para empezar, ¿podrías presentarte tú mismo a los lectores de TecnoSlave, por favor?
Claro! Mi nombre es Brad Carney, y estoy dando lo mejor de mí mismo para sacar adelante un pequeño juego llamado Wrack. Mi anterior proyecto fué una expansión masiva de Doom llamada Skulltag, que añadió un montón de cosas nuevas, como armas y monstruos, capturar la bandera, cliente/servidor multijugador, y un montón de cosas más. Me encanta trabajar con (y jugar!) videojuegos y siempre he querido desde que era un niño pequeño.
En unas pocas palabras, ¿podrías describirnos Wrack?
Es un Shooter (FPS) muy rápido y divertido. Es, probablemente, lo más similar a Doom en cuanto a la ridícula rapidez con la que juegas y el superpodoroso personaje batallando un montón de monstruos a la vez. En lugar de sentarte por ahí esperando a que tus escudos se recarguen, estarás ahí fuera, al descubierto, disparando a cosas usando tus rápidos movimientos para evadir el ataque de los enemigos.
Además de eso, es vibrante y colorido. Usamos un cel-shading con texturas estilizadas para darle un look realmente interesante. Intentamos dar a la gente una experiencia diferente de aquellos juegos marrones que se esfuerzan por darle realismo.
Así que, has estado trabajando en Wrack 4 años. ¿Cómo te lo has montado para desarrollarlo durante tanto tiempo?
No ha sido nada fácil. Puedo entender por qué muy pocas independientes hacen shooters en primera persona. Han de estar muy involucrados y requiere un montón de habilidades diferentes para sacarlo adelante. Probablemente sea necesario un mínimo de cuatro personas trabajando en un shooter en primera persona, mientras que muchos otros grandes juegos indie como Super Meat Boy o VVVVVV han sido muy afortunados al necesitar solamente dos (Me disculpo si la memoria me falla!). Así pues, al necesitar tanta mano de obra diferente, nos hemos topado con todo tipo de inconvenientes en el camino, pero hemos sido muy persistentes y ha valido la pena.
¿Has necesitado alguna ayuda para las ideas, el diseño, la música o algo relacionado con el juego en sí?
¡Por supuesto! Hay un montón de personas con mucho talento trabajando en esto. Somos afortunados de tener artistas apasionados en el equipo a los que se les han ocurrido algunos fantásticos monstruos y armas. También tenemos al gran Bobby Prince componiendo música y sonidos. El mismo compositor que hizo exactamente lo mismo para Doom. Quizá no tengamos al equipo más grande, pero creo que sí que somos el equipo correcto.
Entiendo. Así que, Wrack trata de traer de vuelta esos juegos de la vieja escuela a la nueva generación. Está muy bien para todos aquellos a quienes les gusten ese tipo de juegos difíciles e intensos estilos de juego. ¿Lo desarrollaréis sobre otra plataforma que no sea PC?
Realmente quiero intentar llevar Wrack a Xbox Live Arcade una vez esté completado el episodio 1. Wrack ya usa un montón de sistemas similares a los que usa la 360, así pues hacer que funcione sobre esta sería un coser y cantar. Por ejemplo, Wrack tiene incorporado un soporte para el mando de la 360, así que tú puedes conectarlo y jugar con él sin tener que use Joy2Key o similares. ¡Funciona muy bien!
Aparte de la 360, vamos a tener que ver la cantidad de demanda que existe por Wrack en otras plataformas.
Ivan Lerner hizo un avance del juego hace un tiempo. Habló sobre las bases y dió un montón de información relacionada con Wrack. Siendo el desarrollador de este, ¿Cuál crees que es el punto fuerte del juego?
Yo creo que la mayoría se encuentra en las mecánicas. La forma en la que te mueves, la forma en la que funcionan los saltos, la capacidad de respuesta del jugador y sus armas… todo ello junto va muy bien. Creo que es poco acerca de ser innovador y más por tener un diseño sólido y muy divertido. Hay un montón de cosas que estaban hechas muy bien en Doom y Quake, y queremos continuar haciendo las cosas que hicieron de estos grandes juegos, divertidos. Hay algunos elementos de Wrack que creo que son bastante nuevos para un shooter en primera persona (como sistemas de vida y puntos para salvar(checkpoints) vistos en un montón de plataformas 2D), pero no es realmente sobre eso – es sobre ser un juego sólido y divertido.