Entrevista a Sebastian Radú, CEO de Turtle Entertainment

Sebastian Radú, director general de la subsidiaria de Turtle Entertainment en España, nos explica más detalladamente qué es la ESL, qué ha significado la presente edición de la Tenerife Lan Party y cómo ve el futuro de los deportes electrónicos. Posee más de 9 años de experiencia en dirección y desarrollo multicultural de equipos profesionales, es conferenciante en el ámbito nacional e internacional sobre e-Sports y videojuegos, y ha sido premiado por diferentes instituciones internacionales en Community Management y ventas.

Sebastian Radu CEO Turtle Enterntainment

Antes que nada, para la gente que pueda no conocer la ESL y sus competiciones, nos gustaría que explicárais un poco de qué trata y cuál es el objetivo de la organización.

La Electronic Sports League es la plataforma de encuentro para videojugadores más extendida a nivel mundial, cubriendo más de 50 países. Allí, los gamers participan en diversas competiciones según su propio nivel. En nuestra plataforma tenemos un sistema parecido al fútbol; metafóricamente hablando, tenemos “fútbol base” y campos de entrenamiento, como son Versus y las copas mensuales Go4, divisiones inferiores (2º-3º…), la A-Series, una Primera División Nacional, la Pro Series; a nivel internacional los campeones de cada país escalan a la EMS One, símil a la Champions League y a la Intel Extreme Masters, competición a nivel mundial. En el año 2012 hemos repartido más de 10 millones de euros en premios.

Tenemos el sistema anti-cheat líder a nivel mundial, ESL Wire y también hemos realizado integraciones tecnológicas, ligando nuestra plataforma directamente con juegos como League of Legends, Starcraft 2, Battlefield, etc, para garantizar la legitimidad de las partidas y facilitar la experiencia de juego para nuestros jugadores.

Turtle Entertainment, la multinacional detrás de la ESL, tiene su central en Alemania, con sedes en España, Francia, Polonia, Brasil, EEUU, China y Rusia y partnerships estratégicos con empresas líderes de otros países. De esa forma, operamos en Sud y Norteamérica, Europa, Asia y Australia. Turtle Entertainment TV es la mayor productora de contenidos eSport a nivel europeo y nuestros contenidos se distribuyen digitalmente o vía partnerships con distintos medios de comunicación con interés en este deporte. En el año 2012, distribuimos contenido a más de 146 millones de personas, provenientes de más de 170 países en todo el mundo.

¿Por qué realizar la TLP 2K13 en Tenerife en vez de Madrid o Barcelona? ¿Ha sido por el clima?

La TLP2k13 es un evento anual, organizado por la asociación Innova7 en Tenerife. Nuestra empresa, en un partnership estratégico con los organizadores locales, gestiona la parte competitiva del evento, como punto de atracción y entretenimiento.

En esta edición hemos gestionado las competiciones oficiales de la TLP2k13, junto a nuestros partners Intel y HP España, las competiciones oficiales de Call of Duty con Activision y, como punto central, la League of Legends Championship Series. Optamos por Tenerife, no sólo por el clima o su situación geográfica, sino por los esfuerzos de los organizadores locales, Innova7 y el apoyo directo al proyecto, por parte del Cabildo de Tenerife.

El volumen de asistentes ha sido superior a los 40.000, ¿Esperabais esa cifra? haciendo una estimación, ¿Ha sido superior o inferior a lo que pensabais antes del evento?

En la edición pasada de la TLP se vendieron unas 27.000 entradas y para este año estimábamos un número superior a los 35.000 y así fue, llegamos a 40.000. Con estas cifras, y contando con la atención mediática que ha recibido el evento, sin duda pasa a ser una de las citas obligatorias durante los veranos siguientes para todos los jugadores y fans españoles, a la vez que se ha colocado como uno de los eventos de videojuegos más exitosos realizados este año en nuestro país.

Teniendo los resultados encima de la mesa ¿Tenéis pensado volver a repetir el evento?

Los resultados han sido muy satisfactorios para todas las partes implicadas. De hecho, ya estamos trabajando en el proyecto del año que viene en Tenerife, a la vez que contemplamos multitud de eventos adicionales en la península en distintas fechas durante el año. En España, la ESL ha realizado más de 150 eventos de deportes electrónicos en los últimos 9 años.

Vista la respuesta del público a estos eventos ¿Crees que el crecimiento de los mismos se mantendrá? ¿Estáis pensando en nuevas formas de atraer al público?

Por supuesto. Aún estamos al principio del camino. Esperamos que en los siguientes 5-10 años, los eSports sean un deporte mainstream. Con esa visión, intentamos innovar en todos los sentidos; desde los eventos que organizamos, a la producción de contenidos, pasando por la parte tecnológica dirigida a la mejora de la experiencia de juego competitivo para todos los gamers, independientemente de su nivel o proveniencia.

Muchos padres piensan que jugar con los videojuegos es una forma de aislarse del mundo ¿Qué piensas al respecto? ¿Qué les dirías para que se concienciaran de que cada día, la profesión de videojugador profesional va ganando más fuerza?

Los nativos digitales, la generación nacida a partir de los años 80, han crecido con Internet y dispositivos digitales siempre a su lado. Para ellos es muy fácil aprender jugando, a la vez que disfrutan de las nuevas herramientas y pueden procesar grandes cantidades de información con una rapidez pasmosa.

En este momento, los padres pasan a ser verdaderos inmigrantes digitales. Sus hijos han crecido con herramientas como Youtube, Wikipedia, los SMS, los iPod, blogs, PlayStation, etc. Ellos están preparados para absorber las tecnologías que vayan descollando en el futuro, porque para ellos no constituye ningún problema adaptarse a los nuevos canales y herramientas de comunicación. ¡Los videojuegos son un ejemplo muy válido! La clave es muy sencilla: a diferencia de sus padres, que son incapaces de concebir el conocimiento sin sacrificio, los nativos digitales aprenden jugando.

Normalmente se diferencian dos tipos de jugadores, los de consola y los de PC, respecto a los primeros ¿Qué opina sobre la competición que se pueda dar en la next-gen de consolas? ¿Más interactiva o menos?

La siguiente generación de consolas promete. Creo que aún no tienen todas las respuestas, pero sin duda van por el buen camino. Más allá del tipo de plataforma, creo que llegaremos a una situación de equilibrio a nivel competitivo, relativamente antes de que el deporte sea mainstream. En este sentido, el futuro no es planificable.

¿Cree que los nuevos dispositivos como Oculus Rift o Google Glass van a dar juego a la hora de competir?

De momento creo que aún necesitamos unos años para que este tipo de dispositivos puedan satisfacer a todos los usuarios, y será entonces cuando podremos pensar en la variedad de usos. De momento no creo que sea una opción factible.

Respecto a los equipos profesionales, ¿Qué nacionalidades se implican más? ¿Ve suficiente potencial en España como para llegar a ser un país reconocido?

España comenzó la adopción masiva de los deportes electrónicos relativamente más tarde que muchos otros países europeos. En aquellos años, una limitación importante era la calidad de las conexiones de Internet. Sin embargo, ahora ya no existen este tipo de problemas técnicos, sólo retos adaptativos. España no está falta de talentos u oportunidades, sino que lo único que necesita es algo más de madurez. Estamos andando por el buen camino, pero no hemos llegado a medirnos con países como Alemania, Suecia o Francia.

Actualmente existen muchos clubes formados por menores de edad que muchas veces no contienen sus emociones cuando ganan/ pierden ¿Qué opinión tiene sobre los mismos? ¿Cree que dan buena imagen al sector competitivo?

Creo que hay que apreciar estos casos como un paso necesario para alcanzar la madurez, como persona o como profesional. Nadie puede ser una estrella sin tener una responsabilidad importante para con su público objetivo directo y, tarde o temprano, aprende a predicar con el ejemplo, hacia un bien común y no estrictamente personal.

En relación a los clubes anteriores, algunos demuestran seriedad, dedicación y esfuerzo.  ¿Que tendrían que hacer para hacerse notar y conseguirse un puesto entre los equipos de alto rendimiento?

Creer, soñar, trabajar/entrenar, ilusionar y entretener. Deben saber también que no hay atajos hacia el éxito. También haría referencia a la ética y a la moralidad, que tendrían que ser ejemplares.

Así pues, ya no tenéis motivos para no conocer la ESL y todos los proyectos en los que están inmersos. Si lo vuestro es el juego competitivo y no os gusta perder ni a las canicas, no dudéis en pasaros por la página web de la Electronic Sports League ( www.esl.eu ).

¿A qué esperáis para dar vuestros primeros pasos y aspirar a convertiros en jugadores profesionales?

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Javier Sánchez

Soy Enfermero desde Septiembre de 2012 y Técnico Superior en Anatomía Patológica desde 2009. Os preguntaréis ¿Qué hace un enfermero en estos mundillos (Anime y Videojuegos)? Simplemente no lo se, es algo que viene desde los 6 años (ahora tengo 20 después de llevar más de 5 cumpliéndolos) cuando me regalaron mi primera consola, la Sega Megadrive. Desde entonces no he podido parar de vivir las aventuras que los juegos me ofrecen, ha sido tanto el vicio que prácticamente acumulo mas horas de juego que de estudio, y no me consideran mal Enfermero ni antisocial por ello. En fin, si puedo ayudar en algún juego o con algún problema sanitario, estaré encantado de responder a las preguntas o dar consejos.

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