Entrevista a American Mcgee, creador de Alice

Después de su plan frustrado en Kickstarter para su nuevo título: “Ozombie”, y de su proyecto aún en ciernes: “Alice: Otherlands”, el brillante desarrollador American James Mcgee nos concedió una entrevista en la que le hicimos unas preguntas sobre su futuro, sus títulos y las generación de consolas que se nos avecina. ¿Quieres descubrir qué piensa de todas estas cosas?

American James Mcgee

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¿Tiene en mente hacer otra secuela de su aclamado juego Alice Madness?

Ahora mismo tenemos una campaña en funcionamiento en Kickstarter para Alice: Otherlands. Si ésta tiene éxito, produciremos una serie de cortos animados en los que se verá cómo Alice tendrá que entrar en las mentes de personajes famosos del Londres de 1876. Al mismo tiempo, podrá explorar las mentes de grandes escritores, inventores y artistas; tales como: Van Gogh, Thomas Edison y Julio Verne. Más allá de eso, aún estoy en negociaciones con EA para poder hacer un nuevo juego. Si la campaña en Kickstarter tuviera éxito, nos pondría las cosas mucho más fáciles para que así se pueda apoyar un nuevo juego.

¿Qué tal fue el trato de EA con vuestro título Alice: Madness Returns?

Trabajamos muy bien con EA para desarrollar Alice: Madness Returns. Hubo diferencias creativas de vez en cuando, como era de esperar en el desarrollo de un juego tan grande y ambicioso. Pero al final, nos quedamos muy contentos con la relación y la libertad que nos dieron para conseguir el juego.

¿Hay más cosas planeadas para Akaneiro Demon Hunters?

Todavía tenemos un buen equipo de desarrollo para Akaneiro. Por el momento, estamos desarrollando el juego para tablets, y preparando el modo online para el mismo. En los próximos meses que se avecinan, se irá añadiendo más y más contenido para el juego.

¿Por qué piensa que se canceló el proyecto en kickstarter de Ozombie?

Hubo varias razones. Kickstarter está teniendo mucha cobertura negativa en los medios del videojuego estos días; y eso, ciertamente no ayuda a nuestro caso. También tuvimos algunos errores graves, incluso en el nombre del juego “OZombie”, el cual parecía confundir a la gente sobre el contenido y la naturaleza del mismo. Hemos aprendido muchas lecciones de esos errores, y quizá algún día nos planteemos revivir el proyecto.

Y la película de Alice, ¿qué tal va? ¿Es posible hacerla?

Estoy explorando varias maneras de conseguir que las grabaciones se hagan aquí, en China. La industria del cine está produciendo contenidos verdaderamente espectaculares, y hay mucho interés en convertir la capacidad de producción local, en una historia occidental, para una audiencia global. Con este fin, estoy hablando con directores, productores, estudios e inversores; hay muchísimo interés en la idea. Creo que éste podría ser el lugar idóneo para llevar a cabo este proyecto.

¿Cómo ve las apuestas de la nueva generación de consolas?

Desde que Microsoft anunció que abrirían una Xbox para desarrolladores independientes a través de un sistema de envío de contenido similar a Apple, creo que tenemos una buena oportunidad en un futuro no muy lejano; quizá se publiquen bastantes juegos nuestros ahí. Me parece un movimiento genial por parte de Microsoft.

¿Piensa hacer algo nuevo para la próxima generación que se avecina?

De momento no tenemos algo sólido a lo que agarrarnos, pero como ya he dicho anteriormente, con el anuncio y posterior lanzamiento de Microsoft, ya tengo en mente algunas ideas.

¿Qué tal está siendo la financiación de los proyectos mediante kickstarter, si la comparamos con la que ofreció en su día EA?

Kickstarter es un sistema genial. No solo permite confirmar el valor de nuestras ideas y construir una relación cercana con nuestros clientes, sino que al mismo tiempo, también produce un valioso conocimiento del marketing. La industria necesita afianzarse a las plataformas de financiación si así queremos fomentar la innovación y la toma de riesgos. Muchos consumidores nunca piensan en cómo se financian los juegos, pero es importante que se den cuenta de cuando la financiación proviene de los propios editores de esos juegos (como ha sido el caso desde hace muchos años). Pero por otra parte, el tipo de juegos que podemos jugar viene también dado por las decisiones de esos editores.  Esto limita la creatividad y la innovación, ya que el desarrollo de videojuegos, y su distribución, gira entorno al dinero. Con una plataforma como la de Kickstarter, podemos ver el desarrollo de juegos, su pasión, y su innovación.

 

Entrevista original

Do you have in mind other sequel for your acclaimed Alice Madness?

We are currently running a Kickstarter campaign for Alice: Otherlands (http://www.kickstarter.com/projects/spicyhorse/alice-otherlands). If the campaign is successful then we’ll produce a series of animated shorts that show Alice entering the minds of famous people in London around 1876. At that time she can explore the minds of great writers, inventors and artists – like Van Gogh, Thomas Edison and Jules Verne. Beyond that, I am still in discussions with EA about making a new game. The success of the Kickstarter campaign for the animations will certainly make it easier for me to raise support for a new game.

What more do you have planned for Akaneiro Demon Hunters?

We still maintain a good-sized development team on Akaneiro. At the moment they are getting the game ready for distribution on tablets and enabling multi-player functionality. They will continue to add new content and make improvements for many months to come.

Which is your opinion about how EA worked with your game Alice: Madness Returns?

We had a great time working with EA on Alice: Madness Returns. There were creative differences from time to time – as you would expect on such a large and ambitious game development. In the end, I was really happy with the relationship and the freedom they gave us to get the game made.

Why you think your project Ozombie was not successful at Kickstarter?

There were a number of reasons. Kickstarter is getting a lot of negative coverage in the games media these days – and that certainly did not help our case. We also made some serious mistakes – even in naming the game “OZombie,” which seemed to confuse people about the content and nature of the game. We learned a lot of lessons from those mistakes though – and we may try again someday to revive the idea.

About the movie, which are your perspectives? Do you think it will be possible to do it?

I’m exploring ways to get a feature film made here in China. The film industry here is producing some really spectacular content – and there’s a lot of interest in turning local production capability on a Western story for a global audience. To this end, I’m speaking with directors, producers, studios and investors. There’s a lot of strong interest in the idea. I think we may find ourselves in the right place at the right time on this project.

What do you think about new console generation?

Since Microsoft announced today that they will open Xbox One to indie developers through a content submission system similar to Apple, I think there’s a good chance you will see some of our games there in the future. This is a great move on Microsoft’s part.

Have you planned create anything new for the new console generation?

We don’t have any solid plans, but with the Microsoft announcement, I can now start thinking of ideas.

How is to fund the new projects through kickstarter against fund projects through a publisher, as EA?

Kickstarter is a great system. Not only does it allow us to confirm the value of our ideas and build a close relationship with our customers, but also produces a valuable marketing awareness at the same time. The industry really needs to embrace funding platforms like this if we hope to encourage innovation and risk taking. Many consumers never think about how games are funded – but it’s important for them to realize that when funding only comes from game publishers (as has been the case for many years now) then the decisions about what kinds of games we see are also only being made by game publishers. This limits creativity and innovation – making game development and distribution all about money. With something like Kickstarter we can also see game developments that are about passion and innovation.

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José David Muñoz

José David Muñoz

Cordobés de 22 años que nació con Sony, creció con Microsoft y perdura con Nintendo. Me encanta el anime y el manga, soy heavy de pura cepa y rockero de espíritu. Me encanta hablar y comentar sobre videojuegos siempre que puedo, y por supuesto jugarlos; sobre todo plataformas, acción, y J/RPG. Mi corazón puede ser débil y a veces ceder, pero en el fondo siempre tengo una luz que nunca se apaga.

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