9 de febrero 2013
Una reflexión sobre la actualidad de la industria, provocada por David Cage. No hace falta ser muy avispado para darse cuenta de que la industria del videojuego, al igual que muchas otras, atraviesa un momento difícil. En tiempos como este parece que apostar por algo nuevo y diferente es, cuanto menos, cosa de locos, incautos […]
Una reflexión sobre la actualidad de la industria, provocada por David Cage.
No hace falta ser muy avispado para darse cuenta de que la industria del videojuego, al igual que muchas otras, atraviesa un momento difícil. En tiempos como este parece que apostar por algo nuevo y diferente es, cuanto menos, cosa de locos, incautos y novatos en el tema. David Cage, creador de Heavy Rain, así lo hizo en su día, intentando crear un videojuego más interactivo en el que pretendía dejar atrás aquello de aporrear botones hasta destrozarnos los pulgares. Todo con la intención de lograr un mayor desafío mental y, en definitiva, un título enfocado a un público más adulto de lo habitual.
Parece casi un tabú, dentro de esta industria, hablar de juegos cuyo objetivo difiera del ya manido asesinato de masas, o en el que no se nos presenten oleadas de enemigos a batir con un sistema de habilidades preestablecido que el jugador debe esforzarse por dominar. El guión a seguir lleva siendo el mismo desde hace años y así nos lo ha querido hacer ver el ya nombrado Cage en una charla ofrecida en Las Vegas, a la que ha decidido llamar El síndrome de Peter Pan: La industria que se negaba a crecer. Un nombre más que adecuado si tenemos en cuenta el tema alrededor del cual ha girado su exposición: una triste realidad que no todos quieren o pueden ver.
Desde que Super Mario Bros. acaparara los televisores de cualquier jugador que se precie allá por 1985, sólo un título ha logrado arrebatarle el puesto de el juego más vendido de todos los tiempos. ¿Queréis jugar a las adivinanzas? Es de la misma compañía y en él podemos personalizar a nuestros propios cabezones para que hagan como que juegan al tenis. Si no lo habéis averiguado, podéis ver una lista de los 10 juegos más vendidos justo aquí debajo.
Pos. Juego Año Género Plataforma Ventas totales (en millones) 1 Wii Sports 2006 Deportes Wii 80,98 2 Super Mario Bros. 1985 Plataformas NES 40,24 3 Mario Kart Wii 2008 Carreras Wii 33,40 4 Wii Sports Resort 2009 Deportes Wii 31,38 5 Pokémon (Rojo, Verde y Azul) 1996 Rol Game Boy 31,37 6 Tetris 1989 Puzzle Game Boy 30,26 7 New Super Mario Bros. 2006 Plataformas Nintendo DS 29,01 8 Wii Play 2006 Misc Wii 28,70 9 Duck Hunt 1984 Shooter NES 28,31 10 New Super Mario Bros. Wii 2009 Plataformas Wii 26,61 . . . 16 Grand Theft Auto: San Andreas 2004 Acción PlayStation 2 20,81
Fuente: VGChartz
De la anterior tabla, lo más evidente que podemos deducir es que el top ten es indiscutiblemente nintendero. Es más, no encontramos una plataforma diferente a las desarrolladas por el gigante nipón hasta el puesto dieciséis, donde un tímido Carl Johnson luce unos 20 millones de ventas. Una cifra insignificante si la comparamos con los ochenta del primer puesto, pero apabullante al lado de los escasos seis millones que acumula un clásico como The Legend of Zelda: Twilight Princess, relegado a un modesto puesto noventa y dos. Sin embargo, si miramos un poco más a fondo, nos daremos cuenta de que todos los títulos que encabezan la tabla son juegos originalmente pensados para niños, familiares o incluso clásicos de los 80 a los que nadie se ha atrevido a plantar cara todavía. ¿Somos los jugadores que vivimos aquella dorada generación de los 90 más tacaños que los padres que ahora enriquecen a Mario? ¿O es que tenemos la sensación de que los juegos no cambian? Además, si vamos a la fuente y echamos un ojo a los 30 primeros juegos, como hizo David Cage en su charla, veremos que la saga Pokémon, quizá una de las más repetitivas de la historia de la industria, acapara cinco de esos treinta puestos, que Mario suma y sigue una y otra vez y que los únicos títulos que no beben del nombre de una saga a la que se pueda acusar de poco imaginativa son juegos casuales y sin ningún argumento o mensaje.
Todo esto no son más que datos, pero sirven para reflejar la falta de innovación de la que peca nuestra amada industria. ¿Por qué todos los predecesores de Grand Thef Auto IV superan a este último en ventas? ¿Por qué Super Mario se ha convertido en el fontanero más obscenamente rico de todos los tiempos? Todo esto son preguntas con una fácil respuesta: los jugadores crecemos, pero la industria quiere seguir alimentando el entretenimiento de aquellos niños que se dejaban la paga cada semana intentando dominar el Street Fighter. El problema viene cuando esos niños se hacen -nos hacemos- adultos y siguen -seguimos- con hambre de juegos, pero estamos hartos de comer lo mismo todos los días. Es una pena que un medio con tantas posibilidades como es el videojuego se niegue a salir del concepto de juguete en el que se le ha encasillado. ¿Cuántas veces hemos oído aquello de ya eres mayorcito para jugar a esas cosas?
En su charla, David Cage ofrecía nueve pautas para renovar la industria. Casi todas ellas se centraban en lo que persiguió él en Heavy Rain y muchos creemos y esperamos que persiga en Beyond: Two Souls: interactividad. Como ya se ha dicho, las empresas desarrolladoras parecen haber entrado en un bucle infinito en el que más siempre significa mejor. Más habilidades, más armas, más niveles… Más de lo mismo dentro de un patrón que se repite: aprende a usar los controles lo mejor que puedas. Para muchos de nosotros, eso hace tiempo que dejó de suponer un desafío, tanto que nunca entenderemos cómo aquellos juegos que intentan romper con lo establecido se quedan en unos escasos 2 millones de copias vendidas, como es el caso de genialidades (tanto por su historia como por su jugabilidad) como L.A. Noire o el mismo Heavy Rain de Cage. ¿No os parece Shadow of the Colossus una obra de arte? ¿Por qué no llega a esos dos millones?
Los números hablan por sí solos, y no parece verse ni de lejos una luz al final del túnel por el que pasan los gastados raíles del shooter típico, o los balones de todos los FIFAs y los PROs que se repiten año tras año. Sólo tenemos que hacer click una vez más en el link más arriba para ver la tabla y comprobar, tras un breve estudio de la misma, que resulta difícil confiar en que un juego diferente e innovador escale hasta el podio. ¿Quién iba a arriesgar todo el dinero que se ha de invertir en un desarrollo sin saber si lo va a recuperar? Si queda algún chalado dispuesto a convencer a alguien ya se encarga el gigante de turno de pisarle la idea. De meter prisa, de incluir lo de siempre, de chafar, en definitiva, cualquier idea arriesgada y fuera de lo establecido, no vaya a ser que tiremos la pasta. Pasó con Brütal Legend, pasó con Mirror’s Edge, pasó una y otra vez con infinidad de títulos y un servidor tiene miedo de que esta historia no tenga fin.
Pero la culpa de lo poco o mucho que venda un juego no es, al final del cuento, sólo de la empresa; pues sólo se mueve, como es lógico en la sociedad en la que vivimos, en busca de su beneficio económico. El encasillamiento, mencionado un par de párrafos más arriba, del videojuego como un juguete, provoca que se mire con lupa cualquier movimiento fuera de lo habitual. Faltan dedos en el cuerpo de un humano común para contar las veces que se le ha echado a esta industria la culpa de altercados violentos, cruentas carnicerías y atentados varios. Como si el simple hecho de poder llamarse juego exima a la sociedad de toda responsabilidad a la hora de acercar a niños y enfermos mentales a este tipo de entretenimiento. Parece que el símbolo +18 no tiene el mismo sentido en la carátula de un juego que en la sinopsis de una película. Padres que prohibieron en su día a sus hijos ir al cine a ver Kill Bill no dudaron a la hora de dejar a los Reyes Magos entrar en casa con una copia de Grand Theft Auto: San Andreas. Mira qué bien se lo pasa el niño quemando campos de marihuana, debieron pensar. Quizá sea por eso que parece preocupar más que un videojuego entre en una historia desagradable o trate transmitir un mensaje, o tal vez sea la diferencia de inmersión que permite este medio con respecto a la pantalla grande lo que hace que la censura pretenda ser más aplicable aquí que en cualquier otro campo. El caso es que no parece haber una división clara entre los títulos dirigidos a niños y aquellos pensados para un público más adulto, y esto sin duda produce cierta indecisión a la hora de tratar algunos de los temas más escabrosos.
Por último, pero no menos importante, habría que destacar el papel que los propios jugadores desempleamos en este círculo vicioso. A fin de cuentas, los más interesados en que la industria crezca deberíamos ser nosotros. En palabras del propio Cage, continuad comprando mierda y tendréis más mierda. Si esta suerte de reediciones de títulos anteriores, en las que se reinterpreta una y otra vez la misma obra, no tuvieran un mercado tan amplio, las empresas se verían forzadas a innovar y apostar por un desarrollo hacia un camino alternativo. Además, si no criticáramos cada pequeño fallo que le encontramos a un juego nuevo, si viéramos más la innovación y el riesgo y valorásemos el intento de ofrecer algo distinto de lo habitual, tal vez el mundo de los videojuegos evolucionara algún día en un nuevo medio de comunicación de peso o, incluso, pudiéramos llegar a llamarlo, de forma más o menos oficial, el Octavo Arte. Es un momento emocionante para la industria del videojuego, decía David Cage al comienzo de su charla. Sin duda lo es, pero está en nuestras manos decidir si queremos evolucionar y ayudar a que los videojuegos sean tomados en serio como una alternativa de entretenimiento real, o nos quedamos para siempre relegados al cajón de los juguetes.
Más información sobre la charla de David Cage: Kotaku
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