Análisis Takedown Red Sabre

El mundo de los shooters multijugador esta dominado completamente por el imbatible Battlefield 3 (que posiblemente se vea destronado por el impresionante Battlefield 4) y los Call of Duty, ya sea la saga  Black Ops o la MW (que con la llegada del fantasma es probable que también sean destronados). Aunque todavía el CS de Valve sigue en la brecha con sus incondicionales seguidores. En definitiva, tratar de meterse en este género para cualquier desarrollador de videojuegos puede resultar más que una pesadilla, para poder batir a estos gigantes.

Aún así, es verdad que más de un David ha tumbado a varios Goliath de una limpia pedrada. ¿Pero será este el mismo caso? Para eso tendréis que seguir leyendo.

Plataforma: PC.

Desarrolladora: Serellan.

Distribuidor: 505 Games.

Fecha de Lanzamiento: 20 de septiembre de 2013

Género: FPS, Táctico, multijugador.

Precio: 13,99€ (Steam)

Requisitos Takedown Red Sabre

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Historia

En el caso de los juegos multijugador, este apartado suele ser el menos relevante o por lo menos al que se le dedica menos atención tanto por los jugadores, que centran todo su interés en lanzarse de manera alocada a la acción desenfrenada. Como por parte de los desarrolladores, que saben reconocer las preferencias de sus jugadores y comprenden que puede resultar algo inútil la inversión de tiempo en crear una historia la cual es más que probable que solo sea apreciada por una parte minoritaria del publico.

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En el caso de Takedow Red Sabre, nos encontramos ante esta situación. El equipo de Serellan, no ha dedicado mucho tiempo a esto. O mejor dicho, no ha dedicado casi NADA de tiempo. Nos encontramos al mando de un grupo de asalto privado. Donde nuestro trabajo es tratar de sacarle las castañas del fuego a todo aquel capaz de pagar nuestros suculentos honorarios. Sobre esta base, Takedow Red Sabre nos da la posibilidad de jugar en cinco escenarios distintos, en donde debemos cumplir ciertos objetivos y después salir de allí de una pieza. Nos enfrentaremos en nuestro camino fanáticos terroristas o por el contrario con agentes de seguridad bien entrenados todos ellos con orden de abatir a tiros a cualquier intruso que tenga la insensatez de asomar su nariz por allí.

Esto es todo lo que vamos a saber de la historia. Simple, claro y directo para que no tengamos que pensar mucho y centrarnos única y exclusivamente en salvar el pellejo mientras eliminamos a todos los malos del mapa.

Gráficos

El apartado gráfico de Takedown Red Sabre, no es demasiado impresionante. Aunque sí que es cierto que gráficamente es bastante bueno, se queda algo corto. A pesar de utilizar el motor Unreal, no se le saca todo el partido que el impresionante motor de Epic es capaz de desarrollar. Dejando un resultado mediocre si lo comparamos con otros juegos que utilizan este motor gráfico. Pero posiblemente sea algo necesario dada la idea propia del juego, que no es sino el modo multijugador donde pueden darse todo tipo de compatibles. Y la mayoría no serán capaces de mover el juego si desarrollase todas las prestaciones que el Unreal Engine es capaz de mostrar.

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Ya que el juego está destinado a un público que solo desea diversión directa y sencilla, crear un entorno muy recargado podría reducir considerablemente la facilidad de encontrar enemigos y abatirlos con rapidez despiadada. O eso es lo que quiero creer, pues a pesar de que todo lo que se nos muestra en pantalla tiene buen aspecto, tiene varias deficiencias con cierto tufillo a dejadez y falta de trabajo, dejando entornos y escenarios sencillos, con un aspecto de irrealidad plástica demasiado artificial. Si es cierto que de esta manera todo resulta más fácil de apreciar y los enemigos más fácil de ver, pero a costa de perder cierta sensación de realismo.

El modelado de los personajes es bueno siempre que lo veamos a distancia, por desgracia cuando nos acercamos nos encontramos de nuevo con el mismo defecto de texturas y por supuesto una absoluta antinaturalidad a la hora de sus movimientos tanto de nuestros compañeros como de los enemigos. Las muertes apenas resultan creíbles y en algunas situaciones se llega a ver personajes volando después de haber recibido un disparo, dejando por lo suelos el efecto de muñeco de trapo tan necesario en este tipo de juegos. Después está la absoluta falta de la presencia de sangre en los impactos de bala, con lo que a veces no sabemos si realmente hemos alcanzado a nuestro objetivo o si por el contrario le ha salvado su blindaje.

Se notan ciertas carencias en el sistema de físicas y detección de colisiones. Encontrándonos en numerosos casos las armas de nuestros enemigos flotando en medio de la pantalla, o cadáveres que se sostienen de manera ilógica por arte de magia.

Todo estos defectos suelen encontrarse en mods de aficionados o en juegos de principios de siglo, pero encontrarlos en juegos actuales demuestra cierta dejadez o falta de testeo por parte de Serellan.

Otro de los problemas apreciados es la luz dinámica, en algunas puertas la luz exterior las atraviesa como si estuviesen abiertas o simplemente no existiesen. Después está la ausencia total de sombras de los personajes o la inexistencia de cualquier otro efecto dinámico de luz.

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Sonido

Actualmente suele ser extraño el juego que en este apartado obtenga una mala nota. En el caso de Takedown Red Sabre, se cumplen todo lo esperado. Las detonaciones de los disparos están diferenciados según el tipo de arma y la munición que esta utiliza.

Efectos variados tales como la roturas de cristales, apertura y cierre de puertas, nuestros pasos y todos los efectos secundarios están también bien logrados.

Y la música, es sencilla, correcta y adecuada a un juego de acción directa.

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Pero de nuevo nos volvemos a encontrar con ciertos problemas realmente graves. Debemos dejar claro que se nos vende Takedown Red Sabre como un simulador de combate (si algo parecido a la saga Arma o Swat). Como tal, el juego es difícil y las balas hacen mucha pupa. Por lo tanto, el apartado sonoro debería de ayudarnos a introducirnos en la acción, de manera que se escuchasen los pasos de los enemigos al acercarse, que el uso de armas, cambio de cargadores, amartillar el arma, y todos esos sonidos que delatan la presencia de enemigos, nos permita tener una cierta consciencia de donde podemos encontrar amenazas potencialmente letales para nuestro equipo.

Pero todo esto brilla por su ausencia. En muchas ocasiones nos encontraremos de cara contra un enemigo que nos da con la puesta en las narices sin que hayamos podido escuchar el manillar de la puesta moverse; o uno de nuestros compañeros dice detectar a un enemigo que solo él ha escuchado, ya que a nosotros no nos llegan tales apreciaciones.

Es decir, todo el mundo en el juego se mueve sigilosamente y nadie delata su presencia a no ser porque lo veamos directamente.

Jugabilidad

Es este apartado el que más sufre de carencias. La primera es la imposibilidad de crear un simulador de combate táctico de infiltración en multijugador, cuando todos los jugadores hacen lo que les da la real gana. Nos enfrentamos a un juego en el que una bala es igual a un muerto (o esa es la teoría), esto significa que cada paso debe ser pensado, estudiado, repasado y finalmente realizado. Pero la realidad es que en la mayoría de casos, todo se limita a movernos lentamente. Dejar que uno de nuestros compañeros vaya primero y que cuando veamos que lo matan, asumir que hay cerca un enemigo. Por lo que deberemos aproximarnos muy despacito y rezar para que el malo en cuestión falle cuando saquemos nuestra inocente cabecita para tratar de localizarlo.

Tenemos posibilidad de asomarnos por las esquinas para ofrecer un menor objetivo. Pero esto es un mal chiste, pues si nos asomamos poco, la pared nos impide levantar el arma para disparar, si nos asomamos lo suficiente para pasar el arma, nos cosen a disparos cual pato de feria. Por lo que al final, acabas girando las esquinas y traspasando las puertas a saco y esperando ser más rápido en apuntar que el enemigo o morir sin remisión.

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Todo lo anterior dicho es si jugamos en modo multijugador, pero si decidimos optar por jugar en solitario, la cosa ya resulta completamente decepcionante. Antes de comenzar la misión se nos da la posibilidad de escoger uno de los cuatro tipos de soldado disponible. Reconocimiento, Asalto, Ruptura y Francotirador. Da igual que tipo de soldado escojamos, los tres últimos mencionados son automáticamente otorgados a tus tres compañeros, por lo que si no eliges el soldado de reconocimiento este simplemente no aparecerá y tu elección se vera duplicada. Es decir si coges francotirador, seréis dos francotiradores en el grupo y así igual con los otros dos soldados.

Después está la total pasividad de nuestros compañeros, la inteligencia artificial es realmente pobre. Ninguno se mueve si tú antes no has dado un paso, se mantienen siempre detrás de tu culo y en ningún momento toman la iniciativa o actúan como asistencia. Podemos darles órdenes sencillas tales como seguirme, parar, atacar o defender. Solo esto, con lo que si necesitamos abatir a un francotirador enemigo, antes necesitamos pasar por delante del mismo hasta que nuestro propio francotirador por fin tenga línea de fuego, en ningún caso tenemos la posibilidad de ordenar que este se adelante para limpiarnos la zona.

Tampoco podemos saltar de soldado a soldado y de esta manera ir aprovechando las habilidades de cada uno de ellos para cada situación a la que nos enfrentemos. Solo si nos matan tomamos el control del segundo de nuestros soldados y así consecutivamente hasta que todos están fritos y la misión se da por fracasada.

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Opciones tácticas tales como fuego de supresión, limpiar una estancia antes de entrar, dividir fuerzas para atacar por dos puntos, hacer de señuelo y cualquier otra técnica de distracción resultan inviables. Todo se resume a avanzar, matar, avanzar, matar y morir.

El movimiento esta realmente reducido, nos resulta imposible sortear obstáculos salvo rodeándolos. Carecemos de la posibilidad de saltar, trepar, tumbarnos, arrastrarnos, en definitivas solo andamos, corremos un poquito y nos desplazamos en cuclillas y poco más.

La inteligencia artificial del enemigo es aun peor. Muchos enemigos se limitan a ponerse al lado de una puerta o en una esquina y esperar mientras las balas llueven. Otros parecen tener el don de la omnisciencia y a pesar de estar de espaldas se giran inmediatamente en cuanto entramos en la estancia. Hay tantos fallos de comportamiento que más que un juego parece un mod de aficionados mal testeado.

Lo único que realmente está bien realizado es nuestro desplazamiento por todo el mapa, la ausencia de esquinas que te bloquean el paso o situaciones donde te quedas atascado son nulas o por lo menos no he dado con ninguna de ellas.

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Otro de los problemas de la jugabilidad es que apenas hay servidores activos del juego, impidiendo la posibilidad de unirse a partidas. A esto tenemos que añadir que el juego por ahora no ha tenido mucho éxito y es muy difícil encontrar otros jugadores que deseen unirse a las partidas que ellos mismos crean. Por lo que se pierde por completo la única razón que podría resultar atractiva del juego, jugar con muchos jugadores y pasar un rato matando a todo lo que veamos.

Conclusión

Nos encontramos ante un juego que no cumple con las expectativas que vende. La táctica no existe por ningún lado, tanto en el apartado multijugador como en el de juego en solitario. La inteligencia artificial del enemigo es realmente dudosa y por supuesto la de nuestro equipo simplemente brilla por su ausencia.

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Gráficamente se queda demasiado corto, si es cierto que trata de atraer a jugadores con equipos muy modestos que ya no son capaces de seguir el ritmo de los gigantes del género. Pero incluso así, el motor Source de Valve demuestra un extraordinario aspecto a pesar de sus años por lo que esa razón tampoco es válida. Mientras que en Takedown Red Sabre el uso del motor Unreal de Epic lo apreciamos por el enorme logo del mismo que aparece al arrancar el juego.

Estamos ante un juego que trata de introducirse en un mundo donde deben de competir con gigantes del género, es por ello, debería aportar ideas novedosa y que resultasen atractivas, para tratar de ganar adeptos. Pero por desgracia no añade nada nuevo, cae en errores garrafales y ni siquiera aporta escenarios o entornos realmente innovadores que atraigan a jugadores no satisfechos con lo que puedan encontrar en el mercado.

El modo multijugador actualmente es un erial donde no se encuentra a nadie con el que compartir partidas, el modo jugador individual es demasiado simple y acaba por aburrir al más pintado. Por lo que por desgracia nos encontramos ante uno de esos juegos lleno de buenas intenciones, pero que defrauda por todos lados.

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Etiquetas 505 GamesmultijugadorserellanshooterSimulación tácticaTAKEDOWN: Red Sabre

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Gonzalo Tello González

De profesión técnico informático, diseñador gráfico y fotógrafo. Provengo de la generación que ha tenido la suerte de ver toda la evolución de los ordenadores y de las consolas. Desde los 8 bits hasta la era actual. Enamorado de la tecnología, adoro el mundo de los videojuegos y todas las grandes experiencias que ellos me han proporcionado. El cine es una pasión, leer libros una necesidad y disfrutar de los comics y mangas algo intrínseco a mi existencia. Por si esto no fuera suficiente, soy jugador de rol a la antigua usanza y además estoy diseñando mi propio juego de rol (aunque eso es un proyecto a muy largo plazo).

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