Realms of Ancient War es un juego especialmente diseñado para los amantes de los títulos de Hack’n Slash, sobre todo porque sólo un auténtico amante del género podría realmente disfrutar de este experimento fallido. Para un juego descargable, esto debe haber sido una experiencia rápida y sucia, sin embargo, durante el tiempo que invertí analizando este juego, pasé más tiempo llorando que disfrutando de la experiencia.
Plataforma: PC
También para: Xbox 360 y PlayStation 3
Desarrollador: Wizarbox
Editor: Focus Home Interactive
Fecha de lanzamiento: 4 de octubre de 2012
Género: Rol, Acción, RPG.
Jugabilidad
Tendremos la posibilidad de jugar 3 clases principales que abarcan todos los tipos de combate. El Guerrero, luchador cuerpo a cuerpo, Mago, maestro de las artes oscuras y la Pícara, que combina el ataque a distancia del arco con el cuerpo a cuerpo con sus dagas. No hay caracterización alguna, siquiera el cambio de sexo, por lo que no podremos ni cambiar el nombre de nuestro personaje, tomando como nombre el de su clase.
Aparte de los tres modos de difícultad, fácil, normal y heróico, no dispondremos de otro modo de juego más que el cooperativo local, es decir, dos personas en un mismo PC, Xbox o PS3. Hoy en día la mayoría de juegos de este estilo tiene un modo Online para poder jugar con algún amigo por la red, y en esta ocasión lo hemos echado mucho de menos, tanto que quizás si hubiesemos podido disfrutar de este modo cooperativo en la red, el juego hubiese ganado muchos más puntos.
Cojamos el personaje que cojamos, seguiremos la misma trama, a excepción del prólogo, que cada uno tendrá un contexto diferente para comenzar su historia. Este prólogo, como el resto de la historia, están divididos en diferentes fases o niveles. No es un mundo abierto en el que iremos pasando portales mientras avanzamos en la historia, sino que cada nivel tendrá su zona correspondiente, su historia concreta, y sus consiguientes desventajas de no ser un mundo abierto:
- Cada fase está limitada a cierto contenido y misiones. Es decir, sólo jugaras en ese escenario una vez y no volverás a él a no ser de que quieras reiniciarlo de nuevo.
- Si interrumpes la partida en medio de una fase, no creas que los Check-Points sirven de algo si cierras el juego, en el momento que apagues sin terminar el escenario, perderás todo el progreso que hayas hecho en él, desde nivel, hasta objetos y progreso en la historia, así que mejor que termines cada escenario antes de apagar, porque si no tendrás que volver a empezarlo desde cero.
- Sólo se puede subir un nivel en cada escenario, limitando mucho la jugabilidad, planteándote por ejemplo, ¿para qué matar más bichos si no nos va a dar beneficio alguno?.
Como única ventaja a este modo de juego, sólo podría incluir el sistema que el juego tiene para las muertes, otro que sobra por completo. Las muertes cuestan piedras espirituales, las cuales son casi imposibles de adquirir por su alto precio, además de que es mínima la posibilidad de que caigan de Bosses y cofres. Podemos almacenar un máximo de nueve y si llegamos a gastarlas todas, se acabó la partida. Si esto ocurriese en un mundo abierto, seguramente tendríamos que empezar toda la historia desde que iniciamos la partida, pero con el sistema de escenario por fase, la partida se guardará, y podrémos empezar la fase donde hemos muerto, sin riesgo de perder todo el progreso que hemos hecho durante toda la partida, ya que el nivel y objetos del personaje se guardarán, pero no el progreso de la última fase en la que hemos muerto.