Análisis R.A.W. Realms of Ancient War

Realms of Ancient War es un juego especialmente diseñado para los amantes de los títulos de Hack’n Slash, sobre todo porque sólo un auténtico amante del género podría realmente disfrutar de este experimento fallido. Para un juego descargable, esto debe haber sido una experiencia rápida y sucia, sin embargo, durante el tiempo que invertí analizando este juego, pasé más tiempo llorando que disfrutando de la experiencia.

Plataforma: PC

También para: Xbox 360 y PlayStation 3

Desarrollador: Wizarbox

Editor: Focus Home Interactive

Fecha de lanzamiento: 4 de octubre de 2012

Género: Rol, Acción, RPG.

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Jugabilidad

Tendremos la posibilidad de jugar 3 clases principales que abarcan todos los tipos de combate. El Guerrero, luchador cuerpo a cuerpo, Mago, maestro de las artes oscuras y la Pícara, que combina el ataque a distancia del arco con el cuerpo a cuerpo con sus dagas. No hay caracterización alguna, siquiera el cambio de sexo, por lo que no podremos ni cambiar el nombre de nuestro personaje, tomando como nombre el de su clase.

Aparte de los tres modos de difícultad, fácil, normal y heróico, no dispondremos de otro modo de juego más que el cooperativo local, es decir, dos personas en un mismo PC, Xbox o PS3. Hoy en día la mayoría de juegos de este estilo tiene un modo Online para poder jugar con algún amigo por la red, y en esta ocasión lo hemos echado mucho de menos, tanto que quizás si hubiesemos podido disfrutar de este modo cooperativo en la red, el juego hubiese ganado muchos más puntos.

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Cojamos el personaje que cojamos, seguiremos la misma trama, a excepción del prólogo, que cada uno tendrá un contexto diferente para comenzar su historia. Este prólogo, como el resto de la historia, están divididos en diferentes fases o niveles. No es un mundo abierto en el que iremos pasando portales mientras avanzamos en la historia, sino que cada nivel tendrá su zona correspondiente, su historia concreta, y sus consiguientes desventajas de no ser un mundo abierto:

  • Cada fase está limitada a cierto contenido y misiones. Es decir, sólo jugaras en ese escenario una vez y no volverás a él a no ser de que quieras reiniciarlo de nuevo.
  • Si interrumpes la partida en medio de una fase, no creas que los Check-Points sirven de algo si cierras el juego, en el momento que apagues sin terminar el escenario, perderás todo el progreso que hayas hecho en él, desde nivel, hasta objetos y progreso en la historia, así que mejor que termines cada escenario antes de apagar, porque si no tendrás que volver a empezarlo desde cero.
  • Sólo se puede subir un nivel en cada escenario, limitando mucho la jugabilidad, planteándote por ejemplo, ¿para qué matar más bichos si no nos va a dar beneficio alguno?.

Como única ventaja a este modo de juego, sólo podría incluir el sistema que el juego tiene para las muertes, otro que sobra por completo. Las muertes cuestan piedras espirituales, las cuales son casi imposibles de adquirir por su alto precio, además de que es mínima la posibilidad de que caigan de Bosses y cofres. Podemos almacenar un máximo de nueve y si llegamos a gastarlas todas, se acabó la partida. Si esto ocurriese en un mundo abierto, seguramente tendríamos que empezar toda la historia desde que iniciamos la partida, pero con el sistema de escenario por fase, la partida se guardará, y podrémos empezar la fase donde hemos muerto, sin riesgo de perder todo el progreso que hemos hecho durante toda la partida, ya que el nivel y objetos del personaje se guardarán, pero no el progreso de la última fase en la que hemos muerto.

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Quizás tener nueve de estas piedras os resulte más que suficiente en el modo fácil, pero en el resto de modos de difícultad esto no te llega ni para el prólogo, ya que la cantidad de enemigos en una horda es más que excesiva, por lo que las muertes serán habituales en cada escenario, y la supervivencia se vuelve un constante spam de pociones y clicks por huir de éstas. Además de la dificultad que ya supone batir a un gran número de contrincantes, que los enemigos sean a veces casi imposible de targetear lo hace aún más desesperante, tanto que a veces estás rodeado y tu personaje está quieto aunque clickes y clickes para que se mueva, lo que supone una muerte casi inmediata. Otras veces terminamos haciendo una especie de baile alrededor del enemigo hasta que consigues atacarlo. Que no tengan barra de vida y que los escenarios no ayuden a distinguirlos por sus tonos o muy oscuros, o muy claros, hacen de alcanzar a tus enemigos algo bastante dificil de lograr, sobre todo en el ataque cuerpo a cuerpo.

Cada nivel que subamos nos dará un punto de habilidad para invertir en el arbol de habilidades que tenemos disponible. Es muy simple y no está muy claro, ya que hay poca distinción entre las habilidades activas y no activas, además que mejorarlas será un árduo trabajo ya que al sólo poder subir un nivel por escenario, alcanzar las habilidades superiores nos llevará más tiempo del que nos gustaría. Para el análisis hemos probado la versión de PC y hemos comprobado que mejorar los ataques principales no sirve de nada, ya que al intentar activar la mejora del ataque a distancia de la Pícara no hay manera de hacerla funcionar, ni casi destrozando el ratón ha funcionado.

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En cuanto al sistema de combate, podríamos describirlo como simple, monótono y limitado. Los combos son idénticos y para la versión de PC sólo tener 2-3 habilidades activas deja bastante que desear. Es verdad que hay una segunda barra de habilidades que se puede cambiar durante el combate, pero hubiese sido mejor haber metido más capacidad en una misma barra, ya que por ejemplo, la pícara ya usa 2/4 slots para sus dos ataques principales, el arco y las dagas. No hay esquiva, ni bloqueo, ni manera de cortar ataques a los enemigos, sólo el arco de la Pícara es capaz de empujar un poco a los enemigos, pero mínimamente.

Como punto fuerte en la jugabilidad está la posibilidad de poseer bosses para acabar fácilmente con la horda de enemigos. Es algo novedoso que no se ve en otros Hack’n Slash. ¿Lo malo? No aparece tanto como sería de esperar, y la duración de la posesión es bastante breve. Hubiese estado mejor tener más posibilidades de utilizar esta habilidad, ya que algo novedoso hay que intentar explotarlo. Como negativo podría soltar una larga lista, pero creo que ha quedado plasmada mi negativa ante tanto detalle sin pulir, como por ejemplo las misiones secundarias, tan simples y escasas que pasan desapercibidas, como el uso de la lógica de los objetivos que nos marcan. ¿Has matado a todos los súbditos de un ladrón? No pasa nada, si el jefe te amenazará de muerte y al segundo siguiente te pedirá tu ayuda para que asesines a su enemigo. ¿Hay una puerta cerrada para continuar y no tienes la llave? No hay problema, la tienes a 2 metros y visible. ¡Menudo desafío!.

Historia

La trama es muy básica y típica, la que hemos visto incontables veces en juegos de este género. Los valientes y poderosos personajes son elegidos para acabar con el caos que ha sumido al mundo en la desesperación. Hace años que los cuatro reinos (Norte, Sur, Este y Oeste, viva la originalidad) fueron destruídos y nuestra misión como héroe será ayudar al rey de uno de los reinos, en letargo durante años esperando la ayuda de un poderoso guerrero como nosotros, a llegar al escenario final y recuperar su cuerpo, así como vencer al mal.

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Es un trasfondo poco atractivo y las misiones secundarias no ayudan a profundizar un poco más, ya que nuestro recorrido se basa en atravesar los diferentes reinos por diferentes escenarios, acabando con las complicaciones que encontremos por el camino, hasta llegar a nuestro destino. No hay giros en la historia ni mucho detalle que la haga interesante.

Gráficos

El apartado gráfico puede que sea el más destacado por la gran variedad de escenarios y colorido que ofrecen. Pero no es oro todo lo que reluce. Pese a tener un gran contenido visual y llamativo, los escenarios tienen en ocasiones un excesivo brillo que hace que sea aún más difícil atacar a los enemigos, sobretodo a los incorpóreos o traslúcidos, ocurriendo lo mismo con los escenarios oscuros.

Los personajes tienen el mismo aspecto, ya le pongas una capa o una pechera, lo que deja claro la mínima personalización, que ya era evidente en la creación de personajes, donde no hay posibilidad alguna de modificar a tu héroe. Y qué decir de las animaciones, son tan repetitivas y estáticas que parece que estás jugando con un tronco de madera con armadura de metal que repite los mismos movimientos acompañados de la misma melodía sonora: los gemidos que produce el personaje al atacar. Este poco detallismo también se encuentra en los enemigos, los cuales sólo los de gran tamaño han sido trabajados un poco, suponemos que por su tamaño no les quedaba más remedio.

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No hay sistema de zoom ni nada parecido, la cámara es estática y por no tener, no tiene opciones para cambiar las opciones gráficas más allá de la resolución de pantalla y de si queremos alta, media o baja calidad. Las pantallas de carga son imágenes de arte del juego acompañado por algún consejo, que hacen la espera más amena, lo que en los vídeos (muy escasos) que tendremos a lo largo de la aventura, es una combinación de imágenes de arte y alguna que otra animación estática, dejando un poco que desear.

Sonido

Sorprendentemente, el juego llega traducido totalmente al castellano en subtítulos, manteniendo el audio en Inglés, aunque es totalmente escaso, durante la aventura no se oye ninguna otra voz que no sean los ruidos de nuestro héroe al atacar, toda conversación es por cuadro de texto, por lo que la ausencia de voces españolas era de esperar.

La música brilla por su ausencia. Cuando en la pantalla de inicio parece que promete, en los escenarios está totalmente ausente. Es más un ruido de ambiente, que termina siendo la repetición de un par de notas con los ruidos que produce nuestro personaje.

Conclusión

Desgraciadamente, es un claro ejemplo de una copia prematura, con detalles sin pulir, demostrando la falta de trabajo en ciertos aspectos ausentes que son difíciles de concebir en un Hack’n Slash. Parece que tenía la intención de seguir a los grandes, pero se ha quedado por el camino, quién sabe si por voluntad o por ansias por sacarlo cuanto antes. Una combinación de impropósitos, desde la jugabilidad repetitiva, mínima variedad de enemigos, ausencia de modos online y personalización, así como una banda sonora prácticamente ausente y una historia poco original, convierten a este juego en una bola de fallos que se acumulan y acumulan, hasta dejarlo en la parte baja de las estanterías, haciendo compañía al polvo.

Lo barato sale caro al final, y aunque quizás las versiones de PS3 y Xbox 360 sean algo mejores, esta imitación no sólo carece de innovación, sino que demuestra un auténtico retroceso en el género.

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Sara Nieto

Vasca de 23 años con algo de mala leche que adora viajar, el arte y la lectura. Intento abrirme un hueco en el mundo del turismo, así como en el mundo que adoro: los videojuegos. Fan de la tinta sobre mi piel, del Metal, Dancehall y Reggae y una auténtica loca por el Estudio Ghibli. Ex-participante en el equipo de dirección de TecnoSlave como Jefa Redactora, Relaciones Públicas y Directora de sección de League of Legends, Ofertas y Videojuegos.

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