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ANÁLISIS | Nongünz

escrito por Enrique Grandes 15 Julio, 2017

La violencia es, sin duda, uno de los recursos más utilizados en la ficción. Los videojuegos no se iban a librar de esto ni mucho menos. Porque nos gusta matar sin cargos de conciencia de por medio; porque es, junto al salto, una de las mecánicas más fáciles de explotar —y más explotadas— del medio; y porque, por desgracia, la violencia es algo cotidiano. Grand Theft Auto V, Overwatch, Age of Empires III, The Legend of Zelda: Breath of the Wild… En casi todos los géneros podemos ver esto, y los roguelike no se iban a quedar atrás. Aunque hay ejemplos de sobra en este último género, hoy vengo a hablar de Nongünz: un roguelike de acción y plataformas que pone el punto de mira en la violencia nihilista. Título con el que se estrena el estudio español Brainwash Gang.

Antes de nada, pongámonos en situación. Somos un esqueleto sin cabeza, y tras un breve tutorial que nos hará familiarizarnos con las mecánicas principales del juego, despertaremos en un panteón. Con un tétrico y opresivo apartado artístico, veremos que no somos muy bienvenidos, pero hay que avanzar. Tras pasar por un enorme muro con varias armas y calaveras de animales grabadas en él, entraremos en la catedral que a su vez hace de mazmorra y donde se desarrollará toda la acción. De primeras, aún habiendo pasado por un tutorial, nos costará entender de qué va todo. Esto no es inherentemente malo: Nongünz quiere ser críptico, al menos de entrada.

Conforme vayamos jugando, aprenderemos que el sistema de juego tiene dos pilares: las calaveras de animal, que nos otorgarán habilidades únicas, y las armas. Ambas obtenibles a través del gran muro del exterior —a cambio de puntos, por supuesto— y de las habitaciones del tesoro de la mazmorra. Aún sabiendo esto y más, vamos a morir, y no precisamente poco. Por suerte los temas fúnebres que rodean al título, habrán hecho que nos acostumbremos a esto antes de perder la cabeza.

Aunque en un principio (y más sobre el papel) pueda parecer simple, la mazmorra contiene secretos que dotan al título de más complejidad. Si bien no voy a desvelarlos, cabe decir que junto a la acción y el plataformeo, tendremos toques de juego de cartas y de juego incremental (o clicker game). La misteriosa catedral está compuesta por cuatro pisos, cada uno custodiado por un a aberración diferente, y podremos entrar y salir de ella a voluntad (siempre que encontremos ventanas por las que huir). Pese a que los pisos sean generados aleatoriamente, en todos pasaremos por una tienda, una sala del tesoro y lo más importante: un jefe.

A todo esto se le suman dos cosas: la gestión de recursos y un sistema de riesgo y recompensa. Lo primero empieza a brillar tras nuestro primer fracaso. Porque cada vez que muramos perderemos todo lo que llevemos equipado. Todo. Así que tendremos que planear cómo será nuestra próxima expedición (reconocimiento, completar los cuatro pisos, conseguir puntos, etc) para saber qué llevar y qué dejar a buen recaudo. Por otro lado, a lo segundo nos acercaremos cuando nos hayamos curtido en el campo de batalla. Con un sistema de combos casi tan loco y gratificante como el de Downwell obtendremos ingentes cantidades de puntos. Puntos que definitivamente determinaran nuestra forma de jugar.

Volviendo al tema principal del título; en los primeros compases del juego vi mi primer acercamiento con la violencia: era evasivo, eludiendo los enfrentamientos frontales, mirándolo todo con recelo e incluso, en algunas situaciones, huyendo. Pero en la mayoría de casos siempre hay algo respaldando las ganas de matar, y en este caso fue la moneda de cambio: los puntos. En el momento en el que descubrí el funcionamiento de los puntos y los combos, mi forma de comprender el juego cambió radicalmente. El ansia de obtener más puntos había eclipsado completamente mi modus operandi. Aunque esto acabó siendo una excusa. Una vez aprendí a jugar, los puntos, aunque importantes, habían pasado a un segundo plano —más cuando descubrí que podía conseguirlos sin siquiera tocar el juego—. Entraba en la mazmorra por placer. Porque matar en Nongünz era (y es) divertido.

Esto solo es una pequeña aproximación a lo que el título tiene detrás. Aunque al principio no nos lo tire a la cara, Nongünz es claro con sus intenciones. Puede que sea fácil criticar la violencia con más violencia, y que otros títulos hayan sido más sutiles con el mensaje. Pero la obra de Brainwash Gang lo hace atrapándonos en ese círculo de no poder parar de jugar que supone para muchos los roguelike.

Nongünz no es la primera obra que se apoya en lo mismo que critica, ni tampoco la que mejor lo hace, pero consigue hacerlo en un género actualmente muy explotado y en un medio al que no le viene mal un toque de atención de vez en cuando. Sería complicado hablar más de este título sin desvelar alguno de sus secretos. Pero es imposible que una mezcla de violencia y nihilismo con calaveras de mono y katanas (por muy demencial que sea la forma de desbloquear al jefe final) no se merezca un hueco en nuestro corazón.

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