Los saltos continúan resultando torpes y poco fluidos (vestigio seguramente del “plataformeo” clásico ya casi desaparecido en esta última entrega). Algo que lleva acuestas la saga desde el primero, y que realmente es incomprensible que no revisen, después de seis entregas, habiendo tocado otros tantos aspectos. Otro de los detalles presentes en toda la serie que se podían haber replanteado después de tantos años, es la colocación de las Espadas del Caos. Llegados a este nivel de realismo gráfico (obviando la ambientación fantástica) cómo es que no han ideado una forma de que Kratos, enfunde su arma predilecta de forma más natural, y no por arte de magia tras la espalda, que resulta todavía más incoherente al tener en cuenta que están adheridas a sus brazos.
Siguiendo con cambios en el combate, esta vez en la parte inferior derecha de la pantalla nos encontramos el Medidor de Ira, que se rellenará según encadenemos combos sin que recibamos daño. En el momento que esté a tope tendremos dos opciones: O bien dar uso a los combos más poderosos de Kratos que solo serán desbloqueados en este caso, o usar el poder especial que corresponde a la magia seleccionada pulsando simultáneamente L3 y R3. Es cierto que con respecto a GoW III se pierde profundidad en el combate, el cual tenía los atajos para cambiar de arma en mitad de un combo, pero eso no quiere decir, que en Ascension no podamos disfrutar de unas batallas variadas, frescas e intensas. En contrapunto, destacar que el sistema de congelación (ya sea bien por hielo o piedra) no está bien implementado, hay que utilizar una combinación muy concreta para destruir a los enemigos en este estado, lo cual lo convierte en una habilidad casi inútil. Es algo que resulta incomprensible puesto que en anteriores entregas esto funcionaba perfectamente.
God of War continúa siendo un referente en el uso de los QTE, aunque usados quizá en exceso en algunos casos. Y sin embargo se ha querido potenciar el minijuego consistente en enganchar a ciertos enemigos atacándoles y esquivando “libremente” hasta acabar con ellos. Una idea que germinó sin apenas estar presente en el capítulo cierre de la saga.
Aunque el juego es inminentemente lineal, en ocasiones hay varios caminos a explorar, en los que a menudo aparecen lugares secretos, donde conseguir cofres con orbes rojos, Ojos de Gorgona y Plumas de Fénix para aumentar la barra de vida y magia, descubrir notas que nos dan pistas sobre la historia, o reunir las clásicas reliquias solo activables al finalizar el juego.
Esta vez se elimina la Luz Divina para guardado manual, por lo que solo se podrá salvar partida de forma automática. Probablemente a algunos jugadores les parecerá una molestia o un paso atrás, puesto que si, por ejemplo, has pasado a una zona que sin esperarlo bloquea el camino y guarda la partida, no tienes forma de saber si podrás volver y explorar lo que te has dejado. Este problema, se “soluciona” en parte, al haber incluido como novedad la selección de capítulos que permite volver sobre nuestros pasos (pudiendo elegir si queremos o no guardar).
Nos encontramos, además, ante el título de la saga que quizá tiene los puzles más desafiantes, capaces de bloquearnos en ocasiones. Gracias por un lado a sus rebuscados diseños y por otro a la distintas facetas jugables que aportan los nuevos objetos sobre los escenarios.
La cámara una vez más es fija, guiando la vista del jugador con soberbios movimientos cinematográficos. Probablemente, a más de uno no le haga ninguna gracia esos exagerados alejamientos de cámara utilizados en reducidas ocasiones para mostrar el enorme escenario si dejar ver a quien estas zurrando, sacrificando un instante la jugabilidad por la espectacularidad.
Reseñar también un error menor que algunos desarrolladores todavía cometen es no añadir la ‘pausa automática’ al quedarte sin batería en el mando, dejándote vendido en medio de una partida.
Las fases de deslizamiento (que bien podrían llamarse de carrera) no resultan del todo insatisfactorias, pero sí demasiado recurrentes y poco aprovechadas, pudiendo haber incluido algún enemigo u interacción que nos dificulte más allá del poco inspirado paseo de esquivar y saltar. En su lugar, se ha prescindido de las fases de escalada sello de God of War clavando las espadas en muros, así como de trepar por cuerdas mientras los enemigos intentan interponerse en el camino del espartano y, además, en general los niveles de plataformas han sido reducidos notablemente. Sustituyéndolo por otras soluciones menos interactivas y más mecánicas como la escalada “automática” al estilo Uncharted, franquicia con la cual, mantiene más de una cosa en común.
La dificultad general del juego no es demasiado elevada en nivel ‘Normal’, aunque exigente en los modos superiores, sobre todo en algunos combates y puzles concretos. Hay que decir que es aconsejable meditar nuestras posibilidades, pues desgraciadamente no se puede cambiar la dificultad una vez comenzada la partida. Por otro lado, a pesar de quitar en el menú la opción de consejos, los mensajes que te cantan el objeto que debes usar a continuación aparecen igualmente, facilitando el camino a seguir. Además, es de recibo señalar que ciertamente La Prueba de Arquímedes en el capítulo 28, como algunos usuarios han dicho, supone un verdadero desafío.
Respecto a la duración del modo individual, puede llegar a unas 12 horas para recorrer los treinta capítulos de los que dispone. Ampliable en gran medida por un online que debuta en la particular Grecia clásica de Santa Monica Studio.
Multijugador
Por primera vez en la historia de la saga, podremos batirnos con otros jugadores en encarnizadas batallas a través de internet. Han logrado crear una experiencia que se antoja única, realmente podemos decir que han conseguido plasmar la “epicidad” y brutalidad de God of War al online. Cumple con los rasgos que debe tener todo multijugador: es divertido, te incita a cooperar y es muy competitivo.