Análisis God of War: Ascension

Los saltos continúan resultando torpes y poco fluidos (vestigio seguramente del “plataformeo” clásico ya casi desaparecido en esta última entrega). Algo que lleva acuestas la saga desde el primero, y que realmente es incomprensible que no revisen, después de seis entregas, habiendo tocado otros tantos aspectos. Otro de los detalles presentes en toda la serie que se podían haber replanteado después de tantos años, es la colocación de las Espadas del Caos. Llegados a este nivel de realismo gráfico (obviando la ambientación fantástica) cómo es que no han ideado una forma de que Kratos, enfunde su arma predilecta de forma más natural, y no por arte de magia tras la espalda, que resulta todavía más incoherente al tener en cuenta que están adheridas a sus brazos.

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Siguiendo con cambios en el combate, esta vez en la parte inferior derecha de la pantalla nos encontramos el Medidor de Ira, que se rellenará según encadenemos combos sin que recibamos daño. En el momento que esté a tope tendremos dos opciones: O bien dar uso a los combos más poderosos de Kratos que solo serán desbloqueados en este caso, o usar el poder especial que corresponde a la magia seleccionada pulsando simultáneamente L3 y R3. Es cierto que con respecto a GoW III se pierde profundidad en el combate, el cual tenía los atajos para cambiar de arma en mitad de un combo, pero eso no quiere decir, que en Ascension no podamos disfrutar de unas batallas variadas, frescas e intensas. En contrapunto, destacar que el sistema de congelación (ya sea bien por hielo o piedra) no está bien implementado, hay que utilizar una combinación muy concreta para destruir a los enemigos en este estado, lo cual lo convierte en una habilidad casi inútil. Es algo que resulta incomprensible puesto que en anteriores entregas esto funcionaba perfectamente.
God of War continúa siendo un referente en el uso de los QTE, aunque usados quizá en exceso en algunos casos. Y sin embargo se ha querido potenciar el minijuego consistente en enganchar a ciertos enemigos atacándoles y esquivando “libremente” hasta acabar con ellos. Una idea que germinó sin apenas estar presente en el capítulo cierre de la saga.

Aunque el juego es inminentemente lineal, en ocasiones hay varios caminos a explorar, en los que a menudo aparecen lugares secretos, donde conseguir cofres con orbes rojos, Ojos de Gorgona y Plumas de Fénix para aumentar la barra de vida y magia, descubrir notas que nos dan pistas sobre la historia, o reunir las clásicas reliquias solo activables al finalizar el juego.
Esta vez se elimina la Luz Divina para guardado manual, por lo que solo se podrá salvar partida de forma automática. Probablemente a algunos jugadores les parecerá una molestia o un paso atrás, puesto que si, por ejemplo,  has pasado a una zona que sin esperarlo bloquea el camino y guarda la partida, no tienes forma de saber si podrás volver y explorar lo que te has dejado. Este problema, se “soluciona” en parte, al haber incluido como novedad la selección de capítulos que permite volver sobre nuestros pasos (pudiendo elegir si queremos o no guardar).
Nos encontramos, además, ante el título de la saga que quizá tiene los puzles más desafiantes, capaces de bloquearnos en ocasiones. Gracias por un lado a sus rebuscados diseños y por otro a la distintas facetas jugables que aportan los nuevos objetos sobre los escenarios.
La cámara una vez más es fija, guiando la vista del jugador con soberbios movimientos cinematográficos. Probablemente, a más de uno no le haga ninguna gracia esos exagerados alejamientos de cámara utilizados en reducidas ocasiones para mostrar el enorme escenario si dejar ver a quien estas zurrando, sacrificando un instante la jugabilidad por la espectacularidad.
Reseñar también un error menor que algunos desarrolladores todavía cometen es no añadir la ‘pausa automática’ al quedarte sin batería en el mando, dejándote vendido en medio de una partida.

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Las fases de deslizamiento (que bien podrían llamarse de carrera) no resultan del todo insatisfactorias, pero sí demasiado recurrentes y poco aprovechadas, pudiendo haber incluido algún enemigo u interacción que nos dificulte más allá del poco inspirado paseo de esquivar y saltar. En su lugar, se ha prescindido de las fases de escalada sello de God of War clavando las espadas en muros, así como de trepar por cuerdas mientras los enemigos intentan interponerse en el camino del espartano y, además, en general los niveles de plataformas han sido reducidos notablemente. Sustituyéndolo por otras soluciones menos interactivas y más mecánicas como la escalada “automática” al estilo Uncharted, franquicia con la cual, mantiene más de una cosa en común.

La dificultad general del juego no es demasiado elevada en nivel ‘Normal’, aunque exigente en los modos superiores, sobre todo en algunos combates y puzles concretos. Hay que decir que es aconsejable meditar nuestras posibilidades, pues desgraciadamente no se puede cambiar la dificultad una vez comenzada la partida. Por otro lado, a pesar de quitar en el menú la opción de consejos, los mensajes que te cantan el objeto que debes usar a continuación aparecen igualmente, facilitando el camino a seguir. Además, es de recibo señalar que ciertamente La Prueba de Arquímedes en el capítulo 28, como algunos usuarios han dicho, supone un verdadero desafío.
Respecto a la duración del modo individual, puede llegar a unas 12 horas para recorrer los treinta capítulos de los que dispone. Ampliable en gran medida por un online que debuta en la particular Grecia clásica de Santa Monica Studio.

Multijugador

Por primera vez en la historia de la saga, podremos batirnos con otros jugadores en encarnizadas batallas a través de internet. Han logrado crear una experiencia que se antoja única, realmente podemos decir que han conseguido plasmar la “epicidad” y brutalidad de God of War al online. Cumple con los rasgos que debe tener todo multijugador: es divertido, te incita a cooperar y es muy competitivo.

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Entre los modos de juego nos encontramos algunos clásicos del multi como Duelo de Campeones (Deathmatch) y Captura de Bandera, pero adaptados al mundo de GoW. Por otro lado, tenemos la modalidad seguramente más destacada, Favor de los Dioses por Equipos que supone la experiencia más completa, y Juicio de los Dioses para uno o dos jugadores en cooperativo que los enfrenta contra hordas de monstruos míticos tal y como haría Kratos. Durante la partida hay variedad de opciones jugables: seguir los objetivos del mapa, recoger accesorios y armas adicionales (algunas rescatadas de entregas anteriores, como las Botas de Hermes), activar trampas, abrir cofres o simplemente machacar a los jugadores enemigos. Es reseñable que por muy bueno que seas eliminando todo a tu paso, no quiere decir que acabes ganando, pues la propuesta no se olvida del componente táctico.

Algo que cumple una función importante son los escenarios que aunque muy logrados, escasean. Solo cuatro principales de imponente tamaño más otros cuatro al “estilo arena” mucho más reducidos, exclusivamente para los modos Duelo de Campeones y Juicio de los Dioses. La mayoría serán rescatados de la serie, incluyendo algún que otro personaje conocido como Heracles, o nuevos como el enorme cíclope Polifemo. Es posible que aumenten el número de niveles con algún pack, aunque probablemente de pago.
Otro de los aspectos más relevantes es el desarrollo del héroe. Lo primero que debemos hacer es escoger a qué dios vamos a servir entre Ares, Poseidón, Zeus y Hades. Una vez lo hayamos seleccionado podremos cambiar de “amo” en cualquier momento desde el menú principal, por lo que dispondremos de un máximo de cuatro héroes distintos en nuestra cuenta. Según completemos partidas iremos ganando puntos de experiencia para subir de nivel y obtener, a mayores, puntos de habilidad útiles para comprar o mejorar magias, objetos (que funcionan de forma activa, en los botones R2 y L2 respectivamente) y reliquias (que añade aptitudes pasivas) únicas de cada dios. La personalización del personaje es bastante limitada, aunque suficiente. Se ha realizado un gran trabajo de diseño de armas y armaduras que modifican, según el jugador prefiera, los parámetros del héroe. Existen tres clases de armas: espada para corta distancia, martillo para media y lanza para larga. Pero también se echa en falta alguna clase de arma más, como los guanteletes asociados a Zeus que prometieron en un primer momento.

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El sistema de control es prácticamente idéntico al de la campaña principal de Kratos. Aunque el combate se ha simplificado, resultando más tosco y escaseando la profundidad en los combos. Si algo han resuelto en este aspecto de forma desafortunada, es que el héroe tenga la capacidad de llevarse la mano a la espalda y sacar de la nada lo que parecen ser las Espadas del Caos como excusa para poder agarrar a otros personajes a distancia con el R1 y así mantener la jugabilidad de Ascension casi intacta. Además si el Medidor de Ira se llena, el jugador puede convertirse en una especie de Kratos, con lo que pierde credibilidad.
Por si esto fuera poco, Sony Santa Monica cumple con creces uno de los aspectos más a tener en cuenta en un juego online, y es que lo han hecho muy bien trabajando en la fluidez de los servidores. Ya que en un género como el beat’m up es decisiva la tasa de frames y ausencia de lag para encadenar combos y realizar parrys.
En lo global, este nuevo multijugador resulta una grata experiencia que aporta al título bastantes horas de vida extra.

Conclusión

God of War: Ascension es una propuesta muy continuista, aunque con algunas novedades interesantes. Es posible que algunos jugadores hubiesen agradecido un poco más de riesgo a la hora de innovar por parte de Santa Monica Studio. Pero hay que reconocerles que la tarea no era sencilla, habiendo llegado al súmmum en un majestuoso cierre, donde apenas cabía margen de mejora, y continuación, muestra de ello es la soberbia última entrega para PSP que ya funcionaba como precuela.
Siendo realistas, a priori puede parecer un juego prescindible, y lo es si nos quedamos solo con el argumento o los aspectos reciclados.

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Pero, definitivamente, el indomable y sanguinario Kratos, vuelve a protagonizar un grandísimo juego de acción, espectacular como pocos y un referente en el género; aunque, por debajo de la mayoría de entregas anteriores que habían copado los niveles de “epicidad” y originalidad. Visual y técnicamente abrumador como era de esperar, exprimiendo la PS3 al máximo en estos últimos coletazos de la generación. Sobresaliente como siempre en su apartado sonoro. Jugabilidad revisada de forma inteligente y sólida, aunque menos profunda en sistema de combate y plataformas. Su punto más flojo recae en la historia, con alguna pequeña incoherencia argumental y unas sensaciones enfrentadas sobre la relevancia de los hechos, pero que resulta satisfactoria. Donde realmente han querido dar un soplo de aire fresco es en el modo multijugador online estrenado en God of War. Pese a las dudas que se manifiestan en estos casos, han conseguido una divertida y original solución que alarga la vida útil del título y que probablemente volvamos a ver en el futuro.
En definitiva, estamos ante una digna despedida de Kratos a Playstation 3, pero podemos dar por hecho que no será la última vez que veremos al pálido espartano, ¿no es cierto?

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Etiquetas accióngod of war ascensionhackn slashKratosPS3SCE Santa Monica Studio

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Andrés Gil

Enamorado del mundillo videojuego en particular. Amante de las artes marciales, de las historias y del arte gráfico y audiovisal en general. Mi objetivo es crear, ya sea con letras,dibujos, o lo que surja...

5 comments

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  1. haterdebasura 8 mayo, 2013 at 13:10 Responder
    Muy buen analisis. No habeis pensado en meter paginados a textos tan largos? Se me rompera la bolita a este paso. Sin animo de ofender.
    • Andrés Gil Vázquez 10 mayo, 2013 at 13:07 Responder
      No ofendes hombre, ¡al contrario! No te falta razón en eso, la próxima vez que ocurra tendremos en cuenta tu sugerecia. ¡Muchas gracias por comentar! :)
    • Rikkupikku 10 mayo, 2013 at 14:19 Responder
      ¡Gracias por la sugerencia! Actualmente estamos trabajando en ello, esperamos que pronto podamos implementarlo :)

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