WoW: La gran compresión de objetos (o no) de Mists of Pandaria

 Si miramos atrás, y comparamos el equipo de nivel 60 al equipo actual, nos daremos cuenta del gran salto de estadísticas que hemos sufrido.

La estrategia de Blizzard está clara, quiere que no dudemos a la hora de escoger una pieza de una expansión nueva, haciendo así que los jugadores desmantelen todo el contenido que les proporcionan las nuevas ediciones de World of Warcraft, además es innegable que resulta mucho más atractivo dar golpes de 100.000p de daño que de 1.000p de daño.

Además, creando estos grandes escalones entre expansión y expansión, hacen que a un nivel 80 le resulte imposible realizar una mazmorra o un combate JcJ contra un personaje de nivel 85.

Fig. 1. Nivel de objeto respecto al nivel de personaje. Marrón = juego original. Verde = The Burning Crusade. Azul = Wrath of the Lich King. Rojo = Cataclysm.

El megadaño

Lo que Blizzard presenta a continuación no son objetos reales (por ahora), ya que no están seguros de que camino tomarán en el enfocamiento de las próximas expansiones.

Fig. 2. Un objeto teórico de la expansión 5.3.

Fig. 3. Un objeto teórico de la expansión 6.3.

Problema: cada vez van a salir números mucho mas grandes y serán ilegibles.

Posible Solución: Cifras más fáciles de manejar, por ejemplo en vez de salir un número de 100.000, que aparezca uno de 100k o en vez de 1.000.000, hacer que salga 1M” algo así como lo que ya aparece en los jefes de las mazmorras. Esta solución a sido apodada como “La solución del megadaño”

Fig. 4. Megadaño. No os toméis en serio ni el nombre ni la captura de pantalla.

Todo esto es muy bonito, y sería una muy buena solución, pero el problema es que los PC no son capaces de realizar cálculos matemáticos con cifras muy elevadas y esto podría suponer un gran problema de ralentización.

La compresión de nivel de objeto

La segunda solución es aplicar una reducción de los niveles de objeto. La idea sería reducir las estadísticas de los objetos y con ello las estadísticas globales del juego.

Con esta idea, el equipamiento de Mists of Pandaria mantendría su crecimiento exponencial de un parche a otro, pero partiendo desde una cifra mucho más baja, por ejemplo un tank, podria pasar de 150.000p de vida, a 20.000p. La problemática de esta solución es que los jugadores sentirían una desmejora en vez de una mejora en sus jugadores

En otras palabras, la Bola de Fuego seguirá inflingiendo el mismo porcentaje de daño, pero el número absoluto sería menor.

Ejemplo:

Actualmente: Bola de Fuego de 100.000p de daño.

Tras implementar esta posible solución: Reducción total de las estadísticas un 80%, con lo cual el daño de nuestra Bola de Fuego sería de 20.000p de daño, evidentemente con este descenso, el jefe o personaje al que le golpeásemos, también sufriría este descenso de estadísticas en su salud.

Fig. 5. Nivel de objeto respecto al nivel de personaje antes y después de la “compresión”. Marrón = juego original. Verde = The Burning Crusade. Azul = Wrath of the Lich King. Rojo = Cataclysm

Dicho esto, aún no sabemos cual es el futuro que nos deparan las próximas expansiones, ni si la solución que Blizzard expondrá será alguna de estas dos. Tampoco está decidido si éstos cambios serán introducidos en Mists of Pandaria, o lo aplazarán por la introducción del nuevo sistema de talentos, evitando así, una frustración o una sensación de desorientación general.

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Alberto

Juego adicto, 21 años, en todos los juegos saco mi calculadora, un bolígrafo y una hoja de papel para hacer cualquier tipo de anotación o cálculo con el fin de consumir mis días delante de una pantalla... Me fascina el hecho de que un puñado de líneas de texto se acaben convirtiendo en un personaje que lanza bolas de fuego.

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