Notas de la versión 5.2 de League of Legends

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Este parche 5.2 comienza con el resumen de Riot Pwyff:

Hola, invocadores.

¡Bienvenidos a las notas de la versión 5.2! Ahora que la mayoría de los cambios introducidos en 2015 están en proceso de asentamiento, hemos pensado que había llegado la hora de enfrentarse a algunos problemas de diseño que arrastra el juego desde hace mucho tiempo.

Como Tenaza de Muerte Ígnea (ahí está).

Nos meteremos con todos los farragosos detalles dentro de nada (vamos, en cuanto terminéis con esta introducción), pero la versión resumida es: Tenaza de Muerte Ígnea ha sido siempre un objeto complicado de equilibrar y, al igual que nos pasó con Perdición del Liche, finalmente nos hemos dado cuenta de que si no queríamos que los magos asesinos amenazasen los cimientos del juego, había que atajar el problema de raíz. Finalmente hemos optado por eliminar Tenaza de Muerte Ígnea (¡no os olvidéis de leer las explicaciones detalladas!). Puede parecer excesivo, pero también nos deja las manos libres para jugar de maneras muy interesantes con aquellos campeones que hasta ahora eran esclavos de su dependencia del objeto (o de nuestro miedo a que lo cogiesen).

En el lado negativo de las cosas, no hemos podido meter tanto en la 5.2 como nos habría gustado, así que dejaremos algunos asuntos aparcados para terminarlos en la 5.3. En la 5.2 hemos metido mano a Ahri y Annie (y no, no hemos priorizado por orden alfabético), pero también encontraréis algunos cambios en campeones como Veigar, Mordekaiser o Katarina, así como nuevas variantes de un objeto de 120 de PH en un futuro próximo (aunque, ojo, ya os aviso de que esto último podría llevar algo más de tiempo, así que no lo toméis como una promesa).

Algunos habrán detectado que esta versión parece dominada por una especie de temática ”anti asesinos”, pero lo que pasa es que queremos ampliar la definición de lo que es un buen asesino (más allá de alguien capaz de pulverizar a enemigos frágiles). Además, cuando un asesino es demasiado bueno en lo suyo nos encontramos ante otro problema de diseño. A la hora de equilibrar a los asesinos en el juego, la línea que separa lo razonable de lo excesivo siempre es muy delgada, pero en última instancia lo que pretendemos es vivir en un mundo donde los asesinos tengan su lugar en el juego, junto a otros tipos de magos. Este va a ser un proceso continuado, del que os mantendremos informados a medida que avance.

Y por último… ¡Esperamos que os esté yendo muy bien a todos con la asignación de puestos en la clasificatoria! Nos gustaría que todo el mundo pudiera ganar sus partidas, pero la paradoja de los juegos es que alguien tiene que ganar y alguien tiene que perder, de manera que en lugar de andarnos con favoritismos, lo que vamos a hacer es desear que todos los invocadores se lo pasen en grande. Eso es todo.

A continuación, las estadísticas.

Eliminación de Tenaza de Muerte Ígnea

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Tenaza de Muerte Ígnea

Se nos ha ido :(

Nuestro objetivo original con Tenaza de Muerte Ígnea era crear un objeto antitanque que sirviese precisamente para eso: para acabar con los tanques que se presentan en la puerta de tu casa. Sin embargo, la aparición de Tormento de Liandry le arrebató el trono de los objetos contra tanques y Tenaza de Muerte Ígnea pasó a ser un complemento devastador para el ya formidable el arsenal de los asesinos. Aunque nos gusta ofrecer opciones en materia de objetos a quienes las quieren, Tenaza de Muerte Ígnea, con su mera existencia, se había convertido en una fuente perpetua de dolores de cabeza:

1.) Con la adición de Tenaza de Muerte Ígnea a conjuntos basados en el estallido de daño se agravaba considerablemente el problema de esos momentos ”caray, qué me ha pasado” en los que alguien te pulveriza desde la otra punta del mapa. En el pasado, cuando hemos visto que algún mago cogía Tenaza de Muerte Ígnea para multiplicar su capacidad de estallido, hemos tenido que ajustar al campeón para impedir que se saliera de madre. Por desgracia, esto ha provocado que aumentase aún más su dependencia del objeto (salvo que los cambios fuesen tan profundos que tuvieran que buscarse un estilo de juego alternativo). Un círculo vicioso, vamos.

2.) Además, Tenaza de Muerte Ígnea aumenta tanto la capacidad de asesinato de los magos que estos tienen que invertir muchos menos recursos. Por poner un ejemplo, si Ahri solo tiene que usar una carga de Impulso Espiritual para pulverizar a su objetivo (con TMI + Q + W), le quedan otras dos para ponerse a salvo. Si aceptamos que Tenaza de Muerte Ígnea va a tener siempre este efecto, nos veremos obligados a recortar considerablemente el ”presupuesto de poder” de la campeona para hacer otras cosas de mago, como causar daño prolongado u hostigar desde lejos.

Como ya hemos mencionado en la introducción, estamos analizando a los campeones que se verán más afectados, pero algunos de nuestros proyectos más importantes en este aspecto (Veigar, Katarina, Mordekaiser) tendrán que esperar a la 5.3. También hay algunos magos a los que no hemos compensado con ningún cambio, bien porque al estudiarlos nos hemos dado cuenta de que no les venía mal la pérdida de poder que trae aparejada la desaparición de Tenaza de Muerte Ígnea, o bien porque tienen acceso otras a sendas de objetos y por tanto no la acusarán tanto.

¡Y para terminar, también estamos mirando lo que podemos hacer con los objetos para magos de la parte final de la partida, así que atentos a la 5.3!

  • ELIMINADO(2009-2015): Tenaza de Muerte Ígnea se ha eliminado del juego

General

Solapamiento de efectos de control de adversario (v2.0)

¿Os acordáis de que dijimos que no os íbamos a decir cuándo pensábamos empezar con esto? Pues resulta que, antes de hacerlo, nos encontramos con algunos errores más (hola, Riven), así que tuvimos que cancelar la operación antes de empezar. Peroesta vez está todo listo, así que volvemos al plan original. En algún momento de la semana que viene activaremos la novedad, para poder realizar un seguimiento a sus efectos sobre el juego. Solo queríamos avisaros de este cambio. ¡Perdón por la demora!

  • MÁS VALE PREVENIR: Se ha corregido un error muy antiguo que a veces permitía a campeones afectados por varios efectos de control de adversario utilizar habilidades (Destello, Reloj de Arena de Zhonya, etc.) para escapar entre dos de ellas. El cambio se implementará más adelante, aunque en esta misma versión.

La orden de mover y atacar en modo de sigilo

Si estáis acostumbrados a usar la orden de mover y atacar para desplazaros en modo de sigilo, más vale que dejéis de hacerlo.

  • DEBERÍA SERVIR PARA LO QUE DICE: Ahora, la orden de mover y atacar hace que os mováis a la zona ataquéis al enemigo más próximo, aunque estéis en modo de sigilo

Campeones

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Tristana

¡Hemos actualizado a Tristana! Consultad este artículo si queréis conocer la historia completa, o la sección siguiente si solo os interesan los detalles concretos.

General
  • ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE: 2,5 1,5
  • ARMADURA BÁSICA: 24,04 22
  • VIDA BÁSICA: 552,76 542,76
  • ELEMENTOS VISUALES: Se han actualizado el modelo, las texturas y los efectos del modelo básico y de los aspectos.
  • ICONOS: Nuevos iconos de habilidades

Pasiva: Tiro Certero

  • ALCANCE POR NIVEL: 9 7

Q: Tiro Rápido

  • NO CAMBIA: Porque no cambia. Que lo sepáis.

W: Salto Misil

  • NOVEDAD/HABLANDO DE ATERRIZAJES EXPLOSIVOS…: Salto Misil causa +20% de daño adicional por cada acumulación de Carga Explosiva que tenga el objetivo (hasta un máximo de +100% por la carga básica + 4 acumulaciones)
  • DAÑO BÁSICO: 70/110/150/190/230 de daño mágico 80/105/130/155/180 de daño mágico
  • RELACIÓN: 0,8 Poder de Habilidad 0,5 Poder de Habilidad

NOVEDAD E: Carga Explosiva

  • PASIVA: No cambia. Aún la tiene.
  • HABILIDAD ACTIVA: Tristana lanza una granada a un enemigo. La carga explota al cabo de 4 segundos y causa daño físico en la zona circundante.
  • CARGAS ACUMULADAS: Cada ataque básico contra un enemigo con una Carga Explosiva añade una acumulación adicional que aumenta un 20% la potencia de la explosión, hasta un máximo de cuatro veces (+100% de daño). Si el objetivo tiene 4 cargas acumuladas y recibe un nuevo ataque, la Carga Explosiva se activará al instante.
  • HABLANDO DE DEJA VU EXPLOSIVO…: Si usas Salto Misil sobre un objetivo con una Carga Explosiva con todas las acumulaciones, esta se activará al instante
  • TRISTANA DEMOLEDORA: Carga Explosiva se puede usar contra torres y en este caso el radio de la explosión es mayor que contra unidades
  • DAÑO BÁSICO ACTIVO:60/70/80/90/100 de daño físico
  • RELACIÓN ACTIVA: 0,5/0,65/0,8/0,95/1,10 Daño de Ataque adicional + 0,5 Poder de Habilidad en todos los niveles

R: Tiro Destructor

  • RELACIÓN: 1,4 Poder de Habilidad 1,0 Poder de Habilidad
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Ahri

Ahri obtiene una enorme bonificación de Velocidad de Movimiento al usar su Q. Hemos mejorado un poco Fuego Zorruno, que ahora causa más daño. Hechizo, en lugar de amplificar el daño del objetivo, ahora causa un poco más y progresa más con Poder de Habilidad.

El éxito de la fantástica señorita Ahri como asesina especializada en apoyos siempre había estado muy ligado a Tenaza de Muerte Ígnea. Con la desaparición del objetivo, era evidente que iba a quedar un poco desubicada, así que hemos decidido tomar medidas para devolverle su concepto original de hechicera de hostigamiento basada en la movilidad. Las mejoras técnicas y los cambios introducidos en Fuego Zorruno e Impulso Espiritual permitirán llevarla con mayor fluidez, mientras con el nuevo efecto de movilidad de Orbe del Engaño podrá ganar por la mano a sus enemigos en los duelos a corta distancia y seguir tan esquiva como siempre al cambiar de posición.

General

  • MÁS ÚTIL DE LO QUE PIENSAS: Se han actualizado los objetos recomendados de Ahri

Q: Orbe del Engaño

  • NOVEDAD/ESTELA AERODINÁMICA: Ahora, Ahri obtiene una gran bonificación de Velocidad de Movimiento mientras el orbe se desplaza (aunque disminuye rápidamente a lo largo del tiempo)

W: Fuego Zorruno

  • NOVEDAD/EL FANTÁSTICO FUEGO ZORRUNO: Hemos mejorado el sistema de selección de objetivos de la habilidad, que ahora busca un nuevo objetivo cuando el actual está a punto de caer por efecto de Fuegos Zorrunos anteriores
  • VAMOS CON PERDICIÓN DEL LICHE, AHRI: El lanzamiento de Fuego Zorruno ya no interfiere con la animación de los ataques básicos de Ahri
  • DAÑO BÁSICO POR FUEGO ZORRUNO: 40/65/90/115/140 de daño mágico 50/80/110/140/170 de daño mágico
  • SOLO LIGERAMENTE: Hemos reducido ligeramente el tiempo que transcurre entre el lanzamiento del hechizo y el del proyectil
  • NO PASABA SIEMPRE: Hemos corregido un error que provocaba que, en muy raras ocasiones, el tercer Fuego Zorruno de Ahri no causase daño si su pasiva estaba activada

E: Hechizo

  • ELIMINADO/SI BIEN LOS QUIERES, NO LOS HAGAS LLORAR: Los objetivos Hechizados ya no reciben +20% de daño
  • DAÑO: 60/90/120/150/180 de daño mágico 60/95/130/165/200 de daño mágico
  • RELACIÓN: 0,35 Poder de Habilidad >> 0,5 Poder de Habilidad

R: Impulso Espiritual

  • DEJA DE DARTE DE CABEZAZOS CONTRA EL MURO, AHRI: Ahora, no es tan grave chocar con elementos del terreno al usar Impulso Espiritual
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Akali

Cuchillada Creciente ya no activa su Q y hemos reducido el alcance de su R.

Vamos a ser dolorosamente claros: Akali es un magnífico ejemplo de un campeón casi imposible de contrarrestar, debido sobre todo a su fiabilidad y a su eficacia en la selección de objetivos. Aunque su capacidad de acabar con objetivos muy móviles es valiosa, también significa que una vez que consigue una ventaja, por pequeña que sea, es muy difícil arrebatarle la victoria. Tras los cambios, ya no podrá usar tan fácilmente Sudario del Crepúsculo para activar Marca del Asesino, con lo que tendrá que andarse con más cuidado en los combates contra campeones cuerpo a cuerpo, que hasta el momento dominaba con facilidad. ”Como dicta el equilibrio”, tal como diría ella misma.

Tenía que decirlo.

E: Cuchillada Creciente

R: Baile Sombrío

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Annie

TIBBERS RECIBE ESCUDO FUNDIDO CUANDO LO TIENE ANNIE Y CORRE COMO EL VIENTO.

Aunque indudablemente Annie es menos poderosa en un mundo sin Tenaza de Muerte Ígnea, sigue siendo una de las grandes del juego con ataques de estallido y todavía es capaz de acabar de un golpe con enemigos frágiles, incluso con otros objetos. Aun así, pensamos que había que compensar un poco a la pirómana más mona de League (sí, Brand) y nos ha parecido que Escudo Fundido era el modo de hacerlo (entre otras cosas porque es su habilidad menos interesante). En última instancia, con estos cambios esperamos acercarla más a su auténtica identidad de maga ”osocéntrica” (como lo oís).

E: Escudo Fundido

R: Invocar: Tibbers

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Azir

Se trata solo de una pequeña modificación en pro de la coherencia, pero realmente queríamos resaltar el alcance de su Q. Hasta ahora no aparecía su alcance total, y lo hemos cambiado. De este modo, cuando tengamos que cambiarlo por cuestiones de equilibrio, todos sabréis cuál era el punto de partida. Creo que es importante repetirlo: su Q tiene muuuuuucho alcance.

Q: Arenas Conquistadoras

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Cassiopeia

Hemos aumentado el coste de Maná de su Q y su E.

Cassiopeia ejerce tal dominio en las calles que un solo error contra ella puede costarte un buen montón de PV y obligarte a escapar a tu torreta con el rabo entre las piernas (o hacer el petate y largarte a casa). Aunque existen estrategias de respuesta, la capacidad de curación de Aspecto de la Serpiente apuntala aún más esta fortaleza, sin acarrear contrapartidas significativas (gracias a la recuperación de Maná que ofrece Colmillo Doble). Al aumentar el coste de Maná de su Q y su E pretendemos que la decisión de hostigar al equipo enemigo o apoyar al propio sea más trascendental, y así dar a un rival habilidoso más tiempo para preparar un contraataque (o al menos replegarse en orden).

Q: Explosión Perjudicial

E: Colmillo Doble

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Fizz

Hemos aumentado un 20% el daño que causa Fizz a los oponentes marcados con su R. La potencia de su Q se ha reducido de manera significativa, tanto en daño básico como en progresión. Además, su W ya no provoca Heridas Graves, causa daño en función de la Vida que ha perdido el objetivo (cuando está activa) y su pasiva inflige menos daño prolongado en el tiempo.

Al hablar de asesinos espectaculares, Fizz nunca tarda mucho en salir a colación. Este alegre embaucador, uno de los preferidos del público, es capaz de sembrar la devastación sobre un equipo con poca capacidad de bloqueo con solo unos cuantos saltos de lanza y un tiburón bien colocado. Sin embargo, la realidad es que ahora mismo son Golpe de Erizo de Mar y la activa de Tridente Piedramar quienes acaban haciendo la mayor parte del trabajo, lo que normalmente condena a la irrelevancia a Carnaza para Tiburones. Al reducir el poder de sus hechizos básicos y aumentar el de su definitiva, los jugadores que lo lleven seguirán pudiendo lanzar demoledoras incursiones contra objetivos prioritarios, pero al menos el enemigo dispondrá de un cierto respiro si Fizz no logra colocar del todo bien la carnaza. Además, en la versión 5.1 realizamos un cambio en Golpe de Erizo de Mar de Fizz por el que si se usaba Destello antes de que golpeara físicamente con su Q, se podía esquivar el daño por completo. A: Cometimos el error de no documentar el cambio. B: Sin duda es una debilitación de poder para Fizz, pero es totalmente consciente, de este modo, podemos dar un poco de “potencial de reacción” a sus víctimas. Algo es algo. Puede que nos detengamos a examinar a otros campeones con habilidades como esta en el futuro, por aquello de ser coherentes, pero sin duda es algo que sopesamos caso por caso en relación con el conjunto de habilidades entero.

Q: Golpe de Erizo de Mar

W: Tridente Piedramar

R: Carnaza para Tiburones

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Kha’Zix

En este caso no hay mucho que decir: hemos descubierto un error que provocaba que el enfriamiento de Salto durase 2 segundos menos de lo previsto. Dicho esto, como la cosa lleva así más de un año y Kha’Zix parece bastante equilibrado, vamos a dejarlo como está. El valor real permanece igual.

E: Salto/Alas Evolucionadas

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Nidalee

Nidalee puede practicar la Cacería (con mayúscula) con monstruos neutrales. Antes también podía, pero el tema es que ahora les aplica la debilitación. Perdón, quería hacerme el listo.

Al permitir que Nidalee use Cacería contra monstruos neutrales, no solo abrimos una fuente alternativa de Oro para las gatitas que se encuentren rezagadas, sino que aumentamos las opciones de apoyo que pueden ofrecer a sus equipos como junglas. Hay una nueva cuchilli-gata en la ciudad. ¿Lanci-gata? Gatilanza. Gatilanza puntiaguda.

General

Pasiva: Acecho

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Rek’Sai

El daño de su Q al salir a la superficie es ligeramente más bajo y el de la W cuando está enterrada (técnicamente al salir, dado el uso que se le da) se ha reducido.

La última incorporación de League sigue Rek’eando más de lo que debería en la primera parte de la partida. Si reducimos sus valores básicos impediremos que abuse de sus túneles contra los carries enemigos, mientras que al aumentar la cantidad de derribos le permitiremos mostrarse más agresiva contra los enemigos que huyan o no quedarse de brazos cruzados (¿de zarpas cruzadas? ¿De tentáculos cruzados? Lo que tengan los Xer’Sai como apéndices) a la hora de defender.

Q: Ira de la Reina

W: Salir a la Superficie

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Sejuani

No creemos que nadie coja a Sejuani por su capacidad de destruir estructuras, así que hemos corregido un problema que tenía en ese aspecto.

W: Mayal de los Vientos del Norte

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Syndra

En este caso se trata de un cambio muy sencillo. Como ya habréis notado muchos de los partidarios de Syndra, Dispersar a los Débiles salió un poco coja de la 5.1. Al tratar de equiparar el efecto de aturdimiento de Syndra con su componente visual nos pasamos un poco y el resultado es que la habilidad se quedaba corta en muchos casos. Hemos vuelto a modificarla para dejarla en lo que esperamos que sea un punto medio razonable.

E: Dispersar a los Débiles

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Zed

Menos Velocidad de Ataque en todos los frentes.

En las notas de la 5.1 pusimos a Zed como ejemplo de lo que nos parecía un ”asesino redondo”. Por desgracia, esto no quiere decir que no requiera algunos retoques de vez en cuando. Para ponerlo a la altura de otros campeones sin tener que sacrificar su poder (y por tanto su interés como opción competitiva) hemos buscado más allá de su capacidad de asesinato pura y dura, lo que en este caso significa reducir su Velocidad de Ataque para que pierda capacidad de incursión en solitario.

La táctica de Zed, basada en hostigar desde lejos y esperar al momento justo para atacar, es compleja y no es imposible de contrarrestar. Al menos hasta que, gracias a sus objetos de DA, deja de necesitar sus hechizos y le basta con unos pocos autoataques para mandar al enemigo al otro barrio. Hasta ahora, debido a una Velocidad de Ataque que, tanto por sus valores básicos como por su progresión, rivalizaba con las de Xin Zhao o Tryndamere, los autoataques de Zed eran tan peligrosos contra campeones como contra torretas. Tras los cambios, seguirá siendo eficaz en las calles laterales, gracias a su fortaleza en los duelos individuales, pero al reducir su poder en este ámbito nos aseguraremos de que, en el aspecto ofensivo, se centra en lanzar hechizos y usar combos de manera efectiva.

General

Reequilibrado de texturas (sexta parte)

Seguimos con nuestro detallado repaso a las texturas de los personajes más antiguos. Como en los casos anteriores, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta.

Objetos

Objetos para la jungla

Todos los objetos para la jungla de nivel 2 cuestan 100 de Oro más y todos los encantamientos de objetos para la jungla de nivel 3 cuestan 100 de Oro menos.

Los objetos para la jungla se nos habían ido un poco de las manos. Especialmente en el caso de quienes pueden lanzar una incursión rápida, apuntarse unos asesinatos y mejorar Aplastar antes de que hayan aparecido siquiera los campamentos.

  • TODOS LOS OBJETOS PARA LA JUNGLA DE NIVEL 2:  350 de Oro 450 de Oro
  • TODOS LOS ENCANTAMIENTOS PARA LA JUNGLA DE NIVEL 3: El coste de todos los encantamientos para la jungla de nivel 3 ha bajado 100 de Oro.
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Brisa de Éter

CUESTA 100 DE ORO MENOS. Para compensar lo anterior, el coste de la construcción de objetos se ha encarecido 100 de Oro. Encarecido, fea palabra.

Brisa de Éter está funcionando bien en la parte central de la partida, pero nos parecía demasiado cara para la fase de calles. Una rebaja animará a quienes tengan prisa por hacerse con ella.

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Antorcha de Fuego Negro

Ha seguido a su hermana mayor al cementerio de objetos.

¡Podéis encontrar todas las explicaciones en la sección sobre Tenaza de Muerte Ígnea!

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Elixir de Hierro

Más vale reducir el poder…

Cinturon_Gigante
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Cinturón de Gigante

¡Ahora se crea a partir de Cristal de Rubí! El coste total no varía.

Como muchos de vosotros ya señalasteis tras los cambios en relación con la defensa que introdujimos en la versión 4.20, la compra de un Cristal de Rubí o un Cinturón de Gigante seguía ”obligándote” a optar por Resistencia Mágica o Armadura, respectivamente. Y como seguimos decididos a apoyar la posibilidad de reaccionar a las circunstancias de la partida con la compra de objetos, he aquí este cambio.

Sable-Pistola Hextech
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Sable-Pistola Hextech

Más Poder de Habilidad y un poco menos de Daño de Ataque y Robo de Vida.

Tras la desaparición de Tenaza de Muerte Ígnea, es posible que algunos campeones necesiten alternativas interesantes (desde una perspectiva integral). El Sable-Pistola puede serlo para algunos, así que… allá vamos. Sí.

Vara_Edades
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Vara de las Edades

¡ESTÁ PASANDO!

Este segundo cambio gustará a todos esos jugadores de deditos torpes que hay por el mundo.

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Guardián Invisible

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Portal Zz’Rot

Puede parecer que son muchos cambios, pero lo sustancial es que los Portales Zz’Rot se tratan a partir de ahora, a todos los efectos, como estructuras (o sea, como las torres o los inhibidores). Además, los Pequeños Vacíos pierden Resistencia Mágica y causan menos daño a las estructuras, pero más a los súbditos en la parte inicial de la partida. Asimismo, ahora son el primero y el cuarto a partir de entonces los que reciben la bonificación de daño basada en las estadísticas defensivas de su invocador.

En palabras de su diseñador: ”Los objetos complejos tienen errores complejos”. Hemos metido mano a la programación del Portal Zz’Rot para transformarlo en una estructura por lo que a su relación con el juego se refiere (y a la relación de los jugadores con él). También hemos introducido algunos cambios para que se consolide, tanto en su uso actual como en las tácticas para contrarrestarlo.

Corrección de errores

Mecánicas de los portales

Pequeño Vacío

Dragón

Hemos aumentado el alcance y la Velocidad de Ataque del Dragón (su daño medio debería de permanecer igual).

Solo estamos haciendo pequeñas modificaciones en el Dragón para impedir que los jugadores exploten debilidades imprevistas y para que transmita mejor las sensaciones que queremos.

  • ALCANCE DE ATAQUE: 350 500
  • VELOCIDAD DE ATAQUE: Aumentada (el daño básico se ha reducido para que la media de daño por segundo se mantenga igual)

Decrecimiento en la clasificatoria por equipos

Hemos aumentado el tiempo que pueden dejar pasar los equipos de nivel Aspirante y Maestro antes de empezar a decrecer en la clasificación: ahora cuentan con 28 días de margen, igual que los equipos de Platino y Diamante. (Los equipos de Oro, Plata y Bronce nunca decrecen.) Aunque tiene sentido imponer requisitos estrictos a los jugadores en solitario, que pueden organizar su propia agenda, en el caso de los equipos resulta más complicado. Para que quede claro, seguimos pensando que los equipos deben mantenerse activos para conservar su posición. Lo que no queremos es que los requisitos sean tan rigurosos que desanimen a los equipos y los lleven a abandonar la lucha por la gloria competitiva.

  • DECRECIMIENTO DE EQUIPOS DE NIVEL ASPIRANTE/MAESTRO: El decrecimiento comienza al cabo de 10 días 28 días de inactividad
  • DECRECIMIENTO DE JUGADORES DE NIVEL ASPIRANTE/MAESTRO: El decrecimiento comienza al cabo de 10 días de inactividad (no cambia)

Reclutamiento Némesis

¡La 5.2 contiene ya los elementos de nuestro próximo modo de juego destacado, Reclutamiento Némesis, pero el modo en sí no se lanzará en esta versión! ¡No os impacientéis!

Ajustes de sonido del juego

Hasta esta versión, algunos de los controles deslizantes de sonido estaban al máximo por defecto, de manera que el único modo de ”aumentarlos” era bajar todo lo demás y luego subir el volumen del ordenador. La 5.2 ya permite subirlos con normalidad. El 100 de antes se ha convertido ahora en 75 (lo que significa que los ajustes predeterminados sonarán igual) y el nuevo 100 suena más fuerte. Por razones de coherencia, también hemos reducido un poco el nivel máximo de los demás ajustes, cuyo valor por defecto era 50, y que pasa a ser ahora 75 (sin que cambie el volumen real). El Volumen principal es el único ajuste que se mantiene como estaba, a su valor tradicional de 100.

Dentro de este cambio, en la versión 5.2 borraremos todos los ajustes de sonido personalizados. ¡No os olvidéis de volver a ponerlos a vuestro gusto la próxima vez que entréis en el juego!

  • ESTOS SE SUBEN: El volumen predeterminado de los ajustes Música, Locutor y Voz no cambia, pero su valor numérico pasa de 50 75. Esto quiere decir que el volumen máximo (a 100) se reduce.
  • ESTOS SE BAJAN: El volumen predeterminado de los ajustes Efectos, Ambiental y Alertas no cambia, pero su valor numérico pasa de 100 75. Esto quiere decir que el volumen máximo (a 100) aumenta.
  • VAIS A TENER QUE CAMBIARLO DE NUEVO: Cuando se lance la versión 5.2, todos los ajustes de sonido volverán a sus valores predeterminados. ¡No os olvidéis de ponerlos de nuevo a vuestro gusto!
  • Y BASTA YA DE ESTE ASUNTO: En resumen, tras la versión 5.2 los ajustes predeterminados de sonido seguirán sonando igual que en versiones anteriores, pero si queréis cambiarlos os resultará más intuitivo. Los niveles máximos sí han cambiado.

Corrección de errores

  • (Llegará un poco después de la versión inicial) Hemos corregido un error que provocaba que el último aspecto utilizado por un campeón apareciese como seleccionado, pero luego no se aplicase en la partida
  • Hemos corregido un error que permitía ver los talismanes de un campeón al seleccionarlo como objetivo con un clic izquierdo
  • Hemos corregido un error que provocaba que la capacidad de desplazamiento entre súbditos de Bailarín Espectral no funcionase siempre igual
  • Tenacidad vuelve a ser una categoría de búsqueda en la tienda de objetos
  • Se han corregido los problemas de visibilidad de partículas que tenían diversas habilidades en el nivel Muy Bajo de ajustes gráficos
  • Hemos corregido un problema de solapamiento que afectaba a la ilustración básica de Annie
  • Hemos restaurado los efectos de fuego de la Q de Alistar Infernal, Pulverización

Próximos aspectos

Durante la versión 5.2 se irán lanzando los siguientes aspectos:

Fuente: League of Legends

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Diego Fernández

21 años. Cuando no estoy entre píxeles, estudio ingeniería. La curiosidad por lo que me rodea es demasiado grande. Amante incondicional del agua y 日本.

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