Este parche 5.2 comienza con el resumen de Riot Pwyff:
Hola, invocadores.
¡Bienvenidos a las notas de la versión 5.2! Ahora que la mayoría de los cambios introducidos en 2015 están en proceso de asentamiento, hemos pensado que había llegado la hora de enfrentarse a algunos problemas de diseño que arrastra el juego desde hace mucho tiempo.
Como Tenaza de Muerte Ígnea (ahí está).
Nos meteremos con todos los farragosos detalles dentro de nada (vamos, en cuanto terminéis con esta introducción), pero la versión resumida es: Tenaza de Muerte Ígnea ha sido siempre un objeto complicado de equilibrar y, al igual que nos pasó con Perdición del Liche, finalmente nos hemos dado cuenta de que si no queríamos que los magos asesinos amenazasen los cimientos del juego, había que atajar el problema de raíz. Finalmente hemos optado por eliminar Tenaza de Muerte Ígnea (¡no os olvidéis de leer las explicaciones detalladas!). Puede parecer excesivo, pero también nos deja las manos libres para jugar de maneras muy interesantes con aquellos campeones que hasta ahora eran esclavos de su dependencia del objeto (o de nuestro miedo a que lo cogiesen).
En el lado negativo de las cosas, no hemos podido meter tanto en la 5.2 como nos habría gustado, así que dejaremos algunos asuntos aparcados para terminarlos en la 5.3. En la 5.2 hemos metido mano a Ahri y Annie (y no, no hemos priorizado por orden alfabético), pero también encontraréis algunos cambios en campeones como Veigar, Mordekaiser o Katarina, así como nuevas variantes de un objeto de 120 de PH en un futuro próximo (aunque, ojo, ya os aviso de que esto último podría llevar algo más de tiempo, así que no lo toméis como una promesa).
Algunos habrán detectado que esta versión parece dominada por una especie de temática ”anti asesinos”, pero lo que pasa es que queremos ampliar la definición de lo que es un buen asesino (más allá de alguien capaz de pulverizar a enemigos frágiles). Además, cuando un asesino es demasiado bueno en lo suyo nos encontramos ante otro problema de diseño. A la hora de equilibrar a los asesinos en el juego, la línea que separa lo razonable de lo excesivo siempre es muy delgada, pero en última instancia lo que pretendemos es vivir en un mundo donde los asesinos tengan su lugar en el juego, junto a otros tipos de magos. Este va a ser un proceso continuado, del que os mantendremos informados a medida que avance.
Y por último… ¡Esperamos que os esté yendo muy bien a todos con la asignación de puestos en la clasificatoria! Nos gustaría que todo el mundo pudiera ganar sus partidas, pero la paradoja de los juegos es que alguien tiene que ganar y alguien tiene que perder, de manera que en lugar de andarnos con favoritismos, lo que vamos a hacer es desear que todos los invocadores se lo pasen en grande. Eso es todo.
A continuación, las estadísticas.
Eliminación de Tenaza de Muerte Ígnea
Tenaza de Muerte Ígnea
Se nos ha ido :(
Nuestro objetivo original con Tenaza de Muerte Ígnea era crear un objeto antitanque que sirviese precisamente para eso: para acabar con los tanques que se presentan en la puerta de tu casa. Sin embargo, la aparición de Tormento de Liandry le arrebató el trono de los objetos contra tanques y Tenaza de Muerte Ígnea pasó a ser un complemento devastador para el ya formidable el arsenal de los asesinos. Aunque nos gusta ofrecer opciones en materia de objetos a quienes las quieren, Tenaza de Muerte Ígnea, con su mera existencia, se había convertido en una fuente perpetua de dolores de cabeza:
1.) Con la adición de Tenaza de Muerte Ígnea a conjuntos basados en el estallido de daño se agravaba considerablemente el problema de esos momentos ”caray, qué me ha pasado” en los que alguien te pulveriza desde la otra punta del mapa. En el pasado, cuando hemos visto que algún mago cogía Tenaza de Muerte Ígnea para multiplicar su capacidad de estallido, hemos tenido que ajustar al campeón para impedir que se saliera de madre. Por desgracia, esto ha provocado que aumentase aún más su dependencia del objeto (salvo que los cambios fuesen tan profundos que tuvieran que buscarse un estilo de juego alternativo). Un círculo vicioso, vamos.
2.) Además, Tenaza de Muerte Ígnea aumenta tanto la capacidad de asesinato de los magos que estos tienen que invertir muchos menos recursos. Por poner un ejemplo, si Ahri solo tiene que usar una carga de Impulso Espiritual para pulverizar a su objetivo (con TMI + Q + W), le quedan otras dos para ponerse a salvo. Si aceptamos que Tenaza de Muerte Ígnea va a tener siempre este efecto, nos veremos obligados a recortar considerablemente el ”presupuesto de poder” de la campeona para hacer otras cosas de mago, como causar daño prolongado u hostigar desde lejos.
Como ya hemos mencionado en la introducción, estamos analizando a los campeones que se verán más afectados, pero algunos de nuestros proyectos más importantes en este aspecto (Veigar, Katarina, Mordekaiser) tendrán que esperar a la 5.3. También hay algunos magos a los que no hemos compensado con ningún cambio, bien porque al estudiarlos nos hemos dado cuenta de que no les venía mal la pérdida de poder que trae aparejada la desaparición de Tenaza de Muerte Ígnea, o bien porque tienen acceso otras a sendas de objetos y por tanto no la acusarán tanto.
¡Y para terminar, también estamos mirando lo que podemos hacer con los objetos para magos de la parte final de la partida, así que atentos a la 5.3!
- ELIMINADO(2009-2015): Tenaza de Muerte Ígnea se ha eliminado del juego