Notas de la versión 4.20 de League of Legends

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Este parche 4.20 comienza con el resumen de Riot Pwyff:

Saludos invocadores,

Os damos la bienvenida a la versión 4.20, la primera de la pretemporada 2015 y una de las más importantes que ha recibido League of Legends hasta el día de hoy. Uf.

El gran tema de la pretemporada 2015 (y más vale que os preparéis, porque vais a oír estas palabras con mucha frecuencia) es la diversidad estratégica. Sabemos que suena como un concepto un poco vago (¿alguien recuerda la ”fantasía al final de la partida” de la pretemporada 2014?), pero la idea que subyace a todo ello es ofreceros nuevas formas de alcanzar la victoria, de manera que las decisiones que toméis durante la partida sean tan importantes como la selección de campeones. En años anteriores, nos han faltado los sistemas y mecanismos apropiados para equilibrar las diferentes estrategias, de manera que cuando los equipos encontraban una manera clara de ganar, no nos quedaba más alternativa que quedarnos mirando cómo machacaba Ziggs las composiciones de asedio/desgaste o meterle directamente la tijera al Yordle loco. Este año, en lugar de tratar de ”resolver” los problemas tácticos de la temporada pasada, hemos optado por introducir mil cambios en los objetivos, rehacer de arriba abajo tanto la jungla como sus objetos e introducir una serie de modificaciones o mejoras a los objetos estratégicos. Con tantas posibilidades nuevas, la forma de luchar por la victoria será diferente en cada partida y tenemos la esperanza de que esto multiplique tanto la diversidad estratégica como las posibilidades de experimentar dentro del juego.

Vamos a ser muy sinceros: la idea de introducir tantos cambios en el juego nos inspiraba muchas dudas, pero entonces nos dimos cuenta de que la pretemporada es el momento perfecto para refinar, perfeccionar y hacer evolucionar las cosas, de manera que decidimos apostar por la ambición. Y quisiera señalar también que esto no es más que el principio. Hay… un montón de cambios aquí y con tantas variables implicadas, cabe esperar que el juego se descontrole, sea imperfecto y requiera de abundantes retoques. Dicho lo cual, tenemos mucha confianza en el rumbo que ha tomado esta pretemporada y será un placer ir corrigiéndolo a medida que veamos cómo va todo. Los meses que hemos pasado realizando pruebas internamente no se pueden comparar con los millones de horas que vais a meterle al juego, así que estamos impacientes (y un poquito asustados) por ver lo que podéis sacaros de la manga.

En cualquier caso, podéis encontrar muchísima información sobre la pretemporada, tanto en presentación de la pretemporada 2015 como en la flamante página web sobre la pretemporada 2015. No os las perdáis si queréis un resumen sobre los cambios, porque en estas notas nos vamos a meter muy a fondo en la filosofía que los impulsa. ¡Seguiremos hablando largo y tendido sobre esto!

P. D.: ¡El árbol preferido de todos ha recibido una actualización! No dejéis de subiros a él.

 

Campeones

Contexto general

Aunque esta pretemporada queremos mejorar las cosas para muchos junglas, la realidad es que algunos de ellos van a sacarle más partido a las novedades que otros. Aunque pueda parecer raro que realicemos debilitaciones ”preventivas” basadas en unos sistemas que aún no se han puesto a prueba en público, los chicos y chicas (y momias, y Rammus) afectados están teniendo sistemáticamente un papel destacado en nuestras pruebas internas y no queremos ser los responsables de que Amumu (por poner un ejemplo) refuerce aún más su condición de estrella de la cola en solitario.

Segundo punto: En estas notas de la versión vais a ver algo llamado ”estadística de crecimiento” en lugar de las consabidas estadísticas ”por nivel”. La razón estriba en complejos cálculos, relacionados con las estadísticas básicas y las estadísticas por nivel.

  • MÁS ÚTIL DE LO QUE PIENSAS: Se han actualizado los objetos recomendados de todos los campeones
  • TENEMOS LA TECNOLOGÍA: Ahora, los objetos recomendados detectan si tienes Aplastar y cambian en función de ello

Estadísticas obtenidas por nivel

El aumento de las estadísticas por nivel se ha suavizado. Seamos sinceros: Leona + Graves seguirán machacando a cualquiera a nivel 2, pero queremos que las ventajas derivadas de la subida de nivel se centren más en niveles de habilidad que en incrementos fijos de estadísticas. La Regeneración de Maná de todos los magos y apoyos se ha equiparado, debido a los cambios de los nuevos objetos de Regeneración de Maná.

Básicamente, lo que buscamos es armonizar las ventajas que se obtienen al subir de nivel por medio del incremento de las estadísticas. Teniendo en cuenta lo potentes que son los ataques básicos y los niveles de las habilidades en la primera parte de la partida, los aumentos fijos de estadísticas por nivel contribuyen a propiciar el famoso efecto bola de nieve al principio de la partida, sobre todo con el consabido aumento de poder del nivel 2 que permite machacar a los rivales en las calles.

En cuanto a los cambios del Daño de Ataque, hemos aprovechado la ocasión para reducir el pequeño desequilibrio que hay entre campeones cuerpo a cuerpo y campeones a distancia en la calle en solitario. Por ello, los campeones a distancia (y Jayce/Kayle) no recibirán el aumento de DA básico (que, en el caso de los campeones cuerpo a cuerpo es de aproximadamente +2). Se podría decir algo sobre la aversión a la derrota, pero no vamos a entrar en eso.

  • CÓMO LLEGAMOS AL 168%: Las estadísticas básicas de todos los campeones se han incrementado un 168% de su antiguo valor por nivel (con la excepción de la Velocidad de Ataque)
  • NADA DE AVERSIÓN A LA DERROTA: En el caso de los campeones a distancia (y de Kayle/Jayce) el Daño de Ataque no sube 2 puntos por el +168% indicado más arriba
  • CAMBIO DE NOMBRE DE LAS ESTADÍSTICAS: Ahora las estadísticas ”por nivel” se denominan ”de crecimiento”, para reflejar mejor lo que pasa. Podéis encontrar más información más abajo
  • ESTADÍSTICAS OBTENIDAS POR NIVEL: Ya no son lineales. En su lugar, se calculan con la siguiente fórmula:
    • Nivel 1: Ganas automáticamente el 0% de tu estadística de crecimiento. Todas tus ”estadísticas básicas” se calcularán según esto
    • Nivel 2: Ganas +72% de tu estadística de crecimiento
    • Nivel 3: Ganas +75,5% de tu estadística de crecimiento
    • Nivel 4: Ganas +79% de tu estadística de crecimiento
    • … Ganas +((Nivel*3,5 – 7) + 72)% de tu estadística de crecimiento
    • Nivel 18: Ganas +128% de tu estadística de crecimiento
  • DEMASIADO LARGO, NO LEÍDO: Al llegar a nivel 18 has obtenido +1700% de tu estadística de crecimiento (un poco más que con la antigua fórmula)

Cambio en la Regeneración de Maná de los campeones

Estos cambios no tienen tanto que ver con el incremento de las estadísticas como con las modificaciones introducidas en los objetos de Regeneración de Maná (más concretamente, que ahora se basan en estadísticas básicas y no en valores fijos). Hay muchos cálculos complejos detrás de todo esto, pero además nos servirá para poner los cimientos de cualquier decisión futura encaminada a diferenciar a los campeones por la Regeneración de Maná. En otras palabras, antes de esta versión, la Regeneración de Maná era un poco arbitraria y los campeones se equilibraban por comparación con otros similares. Ahora, si cambiamos la Regeneración de Maná básica de un campeón será por razones muy concretas. Además, podréis comprobar que estos objetos afectan de manera diferente a distintos grupos de campeones.

  • Los siguientes magos/tanques de apoyo se han modificado para que tengan 6 de Regeneración de Maná básica (PM5) y +0,8 de Regeneración de Maná (PM5) de estadística de crecimiento:
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel’Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
  • Los siguientes apoyos tradicionales se han modificado para que tengan 9 de Regeneración de Maná básica (PM5) y +0,4 de Regeneración de Maná (PM5) de estadística de crecimiento:
    • Janna, Nami, Sona, Soraka
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Kalista

Kalista, el Espíritu de la Venganza, llega con la Niebla Negra!

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Maokai

¡Hemos actualizado a Maokai! Consultad este artículo si queréis conocer la historia completa, o la sección siguiente si solo os interesan los detalles concretos.

General

  • ELEMENTOS VISUALES: Se han actualizado las texturas del modelo básico y de los aspectos Carbonizado, Totémico y Festivo. Maokai Embrujado ha recibido una actualización de texturas y Maokai Portero sigue igual.
  • ELEMENTOS VISUALES: Se han actualizado los efectos del modelo básico y de todos los aspectos
  • ICONOS: Nuevos iconos de habilidades
  • ILUSTRACIÓN: Nueva ilustración básica
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Azir

Un importante aumento de su Q y su E al comienzo de la partida y una pequeña debilitación de la Relación de PH de su W en la parte final.

Creemos que Azir está bastante bien cuadrado desde el punto de vista del poder, así que solo queremos reequilibrar sus números para suavizar un poco su curva de crecimiento. La mejora inicial de su Q y su E lo ayudará a remontar el vuelo, mientras que la debilitación de sus soldados en la parte final de la partida le impedirá llegar demasiado alto.

Q: Arenas Conquistadoras

  • DAÑO MÁGICO BÁSICO: 60/90/120/150/180 75/105/135/165/195

W: ¡Alzaos!

  • RELACIÓN: 0,7 Poder de Habilidad 0,6 Poder de Habilidad (para el daño de puñalada y el de las torretas)

E: Arenas Movedizas

  • PUNTOS DE ESCUDO BÁSICOS: 60/100/140/180/220 80/120/160/200/240
AmumuSquare
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Amumu

Menos Armadura básica, menor daño con la W a niveles bajos.

Entre el aumento general de la Vida en la jungla y el efecto de daño de área con el que cuenta la pequeña momia, Amumu va a ser el gran beneficiario de los cambios que recibe la jungla en esta pretemporada 2015. Ya hemos empezado a tomar medidas preventivas para limitar su capacidad de limpieza de oleadas, pero aun así esperamos que sea uno de los campeones más fuertes en este comienzo de la pretemporada.

General

  • ARMADURA: 27 23

W: Desesperación

  • DAÑO ADICIONAL POR SEGUNDO: 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7% de la Vida máxima de los enemigos 1/1,5/2/2,5/3% de la Vida máxima de los enemigos.
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Evelynn

Subimos la Armadura básica de Evelynn para que pueda sobrevivir en la nueva jungla.

Aunque Eve no dedica tanto tiempo a dominar la jungla como a desquiciar a sus adversarios, nos hemos encontrado con que está teniendo demasiados problemas con el nivel de dificultad de la nueva jungla. Con una mejora de sus estadísticas básicas impediremos que se la trague el anonimato en la fase de selección de campeones.

General

  • ARMADURA BÁSICA: 22,72 26,5
  • ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA: 4 3,8
FioraSquare
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Fiora

Cambia la forma en que Danza de la Espada inflige daño. A un solo objetivo le hará lo mismo, pero tendrá menor área de efecto con Tiamat/Hidra Voraz.

Aunque es un poco raro tener que debilitar a un campeón debido a su extraordinaria sinergia con un objeto básico (Tiamat/Hidra Voraz, en este caso), el caso de Fiora es muy particular, porque Tiamat le permite convertir lo que ya era una habilidad difícil de contrarrestar (Danza de la Espada) en otra que además causa mucho daño en su zona de efecto. Por si fuera poco, algunos de nuestros modelos predictivos demuestran que probablemente Fiora se beneficie de los cambios realizados en la pretemporada 2015, así que hemos optado por prevenirlo con algunos cambios preliminares de poca importancia. Mucha verborrea para decir que vamos a modificar las capacidades de Fiora como duelista para que tenga que poner más cuidado a la hora de escoger cuándo inicia su danza.

R: Danza de la Espada

retrato gnar
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Gnar

Un sinfín de cálculos complicados que se reducen a que Mega Gnar aumenta menos sus estadísticas al principio y más al final. Los daños de Lanzamiento de Bumerán y Lanzamiento de Peñasco modifican su peso sobre la relación de DA. El daño de Híper se reduce en la primera parte de la partida y el enfriamiento de Golpazo sube.

Gnar ha alcanzado unas cotas un poco excesivas en su capacidad de intimidación. Los cambios en sus estadísticas básicas lo limitarán un poco durante la fase de calles, mientras que, al contrario, con las mejoras que recibirá Mega Gnar en la parte final de la partida seguirá siendo temible cuando esté enfurecido.

General

Pasiva: Gen de Furia

Q: Lanzamiento de Bumerán

Q: Lanzamiento de Peñasco

W: Híper

W: Golpazo

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Heimerdinger

Vamos a dar a Heimerdinger algo de Regeneración de Vida para que no acuse la migración de las estadísticas básicas de la pretemporada 2015.

Hasta ahora, el Dinger sacaba toda la Regeneración de Vida de su pasiva, en lugar de tener una estadística básica para ello. Ahora que la Regeneración de Vida progresa a partir de la estadística básica, hemos pensado que era importante que pudiera regenerar Vida.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA: +0 de Vida cada 5 segundos +11% de Vida cada 5 segundos
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA: +0,6 de Vida cada 5 segundos +1,75 de Vida cada 5 segundos

Pasiva: Bots Tecnotúrgicos de Reparación

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Katarina

Loto Mortal tiene un enfriamiento más elevado y causa menor daño en los niveles 1 y 2, pero mantiene sus antiguos valores en nivel 3.

Últimamente Katarina ha estado muy de moda, hasta el punto de que en varias regiones ha llegado casi a un estado de bloqueo permanente. Con los diferentes cambios experimentados por el juego en la pretemporada (especialmente la generalizada merma de la Regeneración) Katarina podría convertirse muy bien en uno de los principales beneficiarios de lo que vendrá después de la 4.20. La tenemos bajo vigilancia, pero de momento nos hemos asegurado de que su Loto Mortal sea un poco menos mortal, para que Kat no ascienda a la cima del juego a la Velocidad del Rayo.

R: Loto Mortal

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Kha’Zix

El enfriamiento de Pincho del Vacío ha aumentado. 2 segundos. Qué gran resumen.

Aunque Kha’Zix lleva ya tiempo siendo uno de los principales enemigos de la diversidad competitiva, apenas le hemos metido mano, habida cuenta de los enormes cambios que traerá la próxima temporada. Con el aumento del enfriamiento de Pincho del Vacío, esperamos conseguir que este saltarín y salvaje bicho de la jungla deje de luchar desde lejos para comportarse como lo que es: un saltarín y salvaje bicho de la jungla (que mata a otros bichos de la jungla).

W: Pincho del Vacío/Pinchos Evolucionados

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Lee Sin

Su Armadura básica y su Regeneración de Vida básica se reducen ligeramente.

En las notas de las versiones ya hemos bromeado suficientes veces con la perpetua dominancia de Lee Sin, pero aun así hemos decidido realizar algunas modificaciones preventivas, por si acaso. Al igual que Kha’Zix (al que también hemos modificado), Lee es uno de los junglas con más capacidad de dominar la partida desde el principio, así que vamos a incrementar ligeramente sus debilidades.

General

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Rammus

El enfriamiento de su Q aumenta mucho en los primeros niveles y la debilitación de Armadura de su E se reduce.

La capacidad de Rammus de seguir funcionando a pleno rendimiento entre emboscada y emboscada lo ha convertido en una bestia parda y eso sin mencionar lo que sucede cuando termina A Salvo. Si aumentamos la progresión del enfriamiento de Bola de Poder, los adversarios de Rammus tendrán más opciones para responder a esto y si reducimos la debilitación de Armadura de su E perderá poder como duelista (¡¿Cómo ha podido convertirse en un duelista?!).

Dicho esto, no sabemos muy bien cómo afectará la pretemporada a Rammus. Si vemos que el Armadurillo está pasándolas canutas en 2015, volveremos a ponernos con él para solucionarlo.

Q: Bola de Poder

E: Provocación Penetrante

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Sion

La Absorción de Vida de Gloria en la Muerte se ha reducido en los niveles superiores. La estadística de Regeneración de Vida de Sion también se reduce.

Entre que Sion ha estado acercándose a Mundo en la lista de campeones longevos y los cambios introducidos en el sistema de regeneración de cara al 2015, tenemos una verdadera bestia parda entre manos. A la vista de esto, hemos decidido tocar los números de su pasiva para beneficiar las configuraciones del coloso más centradas en la resistencia.

General

Pasiva: Gloria en la Muerte

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Sona

El aguante de Sona en general debería ser menor, especialmente en aquellos casos donde se han realizado intercambios significativos en la calle.

Sona se ha puesto de moda gracias a su capacidad de desequilibrar a su favor la práctica totalidad de las batallas largas. Aunque nos gusta que la Virtuosa esté bien considerada, queremos reducir su poder en los intercambios, de manera que para llevarla bien haya que gestionar cuidadosamente sus escudos y auras en lugar de usar su W de manera indiscriminada (una táctica muy habitual ahora mismo).

Q: Himno del Valor

W: Aria de la Perseverancia

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Soraka

Se reduce su DA básico y aumenta el enfriamiento de su E y el alcance de lanzamiento de su W.

Cuando decidimos cambiar a la principal curadora de League, éramos muy conscientes del grado de interacción que debía tener con sus enemigos… pero parece ser que se nos fue la mano. Soraka ha perdido Daño de Ataque y la duración de su E se ha reducido para recortar un poco su capacidad ofensiva, pero al mismo tiempo hemos aumentado el alcance de Bendición Astral para que se mantenga fiel a sus raíces: la curación. La mejor de League.

Por cierto, antes del cambio, Soraka estaba empatada con Tryndamere, Irelia y Hecarim en el 9.º puesto de la clasificación de DA básico del juego. Era como si en lugar de plátanos lanzase espadas. O alabardas.

General

W: Inyección Astral

E: Equinoccio

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Warwick

Su R ha aumentado su enfriamiento a niveles bajos.

En este 2015, el gran objetivo de aumentar la diversidad estratégica (término que gana por goleada al de ”fantasía al final de la partida”) en la jungla se ha traducido en limar una serie de ventajas y desventajas de cada campeón. Hasta ahora, las ventajas de Warwick (aguante/seguridad) estaban infravaloradas debido a que todos los junglas se caracterizaban por su capacidad de aguante. Pero Warwick va a salir de la pretemporada convertido en una estrella. Mientras que todos sus compañeros de la jungla van a tener que tirar de pociones para mantenerse en primera línea, Warwick los sobrepasará a todos por velocidad, seguridad y consistencia.

Y aunque no queremos que pierda la condición de campeón importante que acaba de obtener, reducir la frecuencia de las emboscadas con Presión Infinita (que, cuando se ejecutan bien, son asesinatos seguros para sus compañeros de calle) contribuirá a afianzar una debilidad (poca capacidad de emboscada sin su R) del mejor cuadrado de los licántropos del juego.

R: Presión Infinita

Reequilibrado de texturas (tercera parte)

Tras un breve paréntesis en la última versión, continuamos con nuestro amplio repaso a las texturas de los personajes más antiguos del juego. Nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta.

  • TEXTURAS: Se han actualizado las siguientes texturas:

Amumu

  • Básico, Casi Rey de la Promoción, Emumu, Pequeño Rey, Faraón, de Regalo, Vancouver

Caitlyn

  • Básica, Guerra Ártica, Oficial, Resistencia, Safari, Sheriff

Ezreal

  • Básico, Explorador, Helado, Nottingham, Delantero

Fizz

  • Básico, Atlante, Pescador, de la Tundra, del Vacío

Gragas

  • Básico, Señor Gragas, Rural, Santa Claus, Buzo

Jax

  • Básico, Pescador, Jaximus, PAX, Jax Poderoso

Kog’Maw

  • Básico, Oruga, Subacuático, Jurásico, Monarca, Reno, Sonorano

Mordekaiser

  • Básica, Caballero del Dragón (por ahora)

Riven

  • Básico, Conejo de Batalla, Elite Carmesí, Redimida

Talon

  • Básico, Elite Carmesí, Hoja del Dragón, Renegado

Udyr

  • Básico, Cinturón Negro, Primitivo

Urgot

  • Básico, Máquina de Guerra, Carnicero, Crabgot Enemigo Gigante

Vladimir

  • Básico, Señor de la Sangre, Conde, Marqués, Nosferatu, Vándalo

Zilean

  • Básico, Formidable, Viejo San, Desierto de Shurima, Máquina del Tiempo

Cambios globales en la mecánica de juego de la Grieta del Invocador

Bonificaciones por asesinato y ayuda al principio de la partida

No os sintáis tan mal por conseguir asesinatos tempranos. Salvo que solo os apuntéis la ayuda. En ese caso, quizá deberíais haberle birlado el asesinato al compañero.

Debido a los ya mencionados cambios en relación con las estadísticas de crecimiento, realizados para impedir el efecto bola de nieve en la primera parte de la partida, hemos decidido revertir la impopular reducción de Oro por asesinatos tempranos que introdujimos en la temporada 2014. Pero procurad no servir asesinatos a Lee Sin en bandeja antes de que empiece la fase de calles…

  • ORO POR ASESINATO: 75% de la recompensa básica durante 2 minutos. Progresa hasta el 100% a los 4 Minutos Valor de 100% en todo momento
  • BONIFICACIÓN POR AYUDA: 50% de la recompensa por asesinato 25% de la recompensa por asesinato hasta los 90 segundos, luego aumenta alrededor de un 0,2% por segundo durante 210 segundos hasta llegar a un 50% de la recompensa por asesinato a los 5 minutos

Regeneración de fuente

Está clínicamente demostrado que una curación de fuente que funciona mejor genera felicidad entre los campeones. Lo dicen los científicos.

  • VELOCIDAD DE CURACIÓN DE FUENTE: 8,5% de la Vida y el Maná máximos cada segundo 2,1% de la Vida y el Maná máximos cada 0,25 segundos

Temporizadores de muerte

Este no es un cambio demasiado visible en tiempo real, pero pretendemos que los equipos que marchan por detrás tengan más oportunidades de remontar. Los cálculos son complejos en este caso.

  • COMPLEJOS CÁLCULOS MATEMÁTICOS DETRÁS DE ESTO: Los temporizadores de muerte ahora empiezan a progresar con el tiempo a los 25 minutos 35 minutos
  • EL TIEMPO PROGRESA PARA TODOS: Los temporizadores de muerte ahora aumentan un 2% cada minuto hasta llegar al 150% a los 50 minutos 2% cada 30 segundos hasta llegar al 150% a los 47:30

Objetivos, súbditos y mejoras globales

Contexto general

Como ya hemos dicho, la diversidad estratégica es el gran objetivo de la pretemporada 2015 y hay varias maneras de conseguirla. En el caso de los objetivos, queremos que las recompensas por los del mapa sean incomparables, a fin de diferenciarlos.

Y… ¿qué quiere decir esto?

Pues básicamente, que si cada objetivo de la Grieta del Invocador se hace único, (tanto por las recompensas que ofrece como por la manera de conseguirlos), los distintos caminos hacia la victoria serán igualmente únicos. Así, en lugar de que todas las estrategias se reduzcan a cuál de ellas permite obtener más Oro (cosa que sigue siendo importante, ojo), queremos que los equipos tengan a su disposición más decisiones significativas a lo largo de la partida. ¿Deben ir a por las mejoras del Dragón? ¿Lanzarse a tumba abierta a por el Nexo? ¿Pueden hacerlo con las necesarias rotaciones en el mapa? ¡¿ESO ES UN LÁSER?!

Preguntas pertinentes todas ellas en la pretemporada 2015.

Torretas del Nexo y el inhibidor

Quizá sería mejor que os lo penséis dos veces antes de mandar a ese tío contra la torre. Ahora, todas las torretas básicas disparan láseres que causan cada vez más daño, ralentizan a los campeones y reducen el daño que infligen estos. Hacen pupa, en serio.

Seguro que todos hemos sufrido la desagradable experiencia de tratar de detener solos una incursión en la calle de Jax (o Tryndamere, o Zed, o… pilláis la idea, ¿no?) para terminar asesinados bajo una torre del inhibidor donde nos creíamos a salvo. Estos cambios están pensados como ”defensas generalizadas” contra las incursiones a varias calles. No constituyen estrategias de respuesta directa (porque, la verdad, si Jax cuenta con el apoyo necesario y quiere asesinarte, lo va a conseguir), sino más bien medidas de disuasión básica para partidas igualadas. De este modo, un equipo que no ha escogido a un duelista fuerte para contrarrestar las incursiones del enemigo no tiene por qué dar la partida por perdida cuando ese campeón obtiene siquiera una pequeña ventaja.

  • COMPLICADAS MATEMÁTICAS SOBRE LAS TORRETAS: Las torretas del Nexo y el inhibidor son mucho más potentes que sus versiones anteriores. Sentimos no ser más concretos en la comparación (lo dicho, las matemáticas son muy complicadas en este caso). Baste con decir que las nuevas torretas son entre un 150% y un 200% más fuertes.
  • REGENERACIÓN DE VIDA: 15 de Vida cada 5 segundos 5 de Vida cada 5 segundos
  • VELOCIDAD DE ATAQUE: 0,83 4,0
  • ¿QUÉ ARMADURA?: Ignora el 82,5% de la Armadura del objetivo
  • REDUCCIÓN DE DAÑO: Reduce un 15% el daño infligido por el objetivo
  • RALENTIZACIÓN: Reduce un 10% la Velocidad de Movimiento del objetivo
  • CALENTAMIENTO: El rayo gana 6 de calor con cada impacto hasta llegar a 120. Cuando cambia de objetivo, el nivel de calor se reinicia.
  • ¡ESTOY DISPARANDO MIS LÁSERES!: Gana +0,0105% de daño por cada punto de calor, hasta un máximo de +125% de daño adicional

Torretas interiores

Normalmente, para acabar con una torreta interior hace falta: a) precisión en los movimientos (¡rotaciones!), b) incursiones audaces pero con sentido estratégico o c) composiciones muy centradas en el desgaste que castiguen al equipo rival antes de cerrarse sobre él como una Trampa para Yordles. En el caso de las situaciones a y b, existen estrategias de respuesta evidentes, pero la situación c queda prácticamente decidida en la fase de selección. O tienes un equipo capaz de contrarrestar una composición de desgaste o no lo tienes. Aunque también queremos crear respuestas de tipo ofensivo, como Gloria Justiciera, los escudos regenerativos de las torretas caben en la categoría de ”defensas generalizadas”, lo que quiere decir que con ellos es un poco más fácil resistir (y combatir) a las composiciones de desgaste, aunque sin anularlas del todo.

  • ESCUDOS PARA TODOS: Ahora, las torretas interiores tienen escudos regenerativos que las protegen tanto a ellas como a los campeones aliados cercanos. Además, los campeones aliados que se encuentren en un radio de 1100 recibirán un escudo que irá aumentando con el tiempo, hasta llegar a 200 de Vida.
  • PROTEGE ESA TORRETA: El escudo de las torretas deja de regenerarse si esta ha recibido daño en los últimos 30 segundos

Tiempo de regeneración del inhibidor

Al comienzo de la temporada 2014 redujimos el tiempo de regeneración de los inhibidores. Ahora, gracias a nuestras TORRETAS BÁSICAS CON LÁSERES (anúnciese a todo pulmón), podemos revertir aquel cambio, para que los equipos atacantes tengan más margen para aprovechar las ventajas obtenidas.

  • TIEMPO DE REGENERACIÓN DEL INHIBIDOR: 4 minutos 5 minutos

Ajustes defensivos de torretas y súbditos

Puede que no sea la nota más emocionante, pero estamos realizando algunos cambios estándar para normalizar y aclarar la progresión de súbditos y torretas a lo largo de la partida. Si os gusta la claridad, esto os va a encantar. A nosotros nos gusta.

  • TORRETAS: Se han modificado las defensas de las torretas:
    • Las torretas ya no ganan Armadura ni Resistencia Mágica a lo largo del tiempo
    • La Armadura/Resistencia Mágica de las torretas se ha normalizado en un valor de +100 (50% de reducción de daño)
    • Las bonificaciones de defensa de las torretas frente a puertas de atrás se han normalizado en un valor de +200 de Armadura/Resistencia Mágica (75% de reducción de daño)
  • NORMALIZACIÓN DE VIDA: Se ha modificado la Vida de las torretas:
    • Torretas exteriores: 2000
    • Torretas interiores: 2000
    • Torretas del inhibidor 2500
    • Torretas del Nexo: 2500
  • SÚBDITOS: Se han modificado los valores defensivos de los súbditos:
    • Los súbditos ya no ganan Armadura ni Resistencia Mágica a lo largo del tiempo
    • Los súbditos del cañón ya no tienen Armadura básica
    • Se ha incrementado la ganancia de Vida a lo largo del tiempo de todos los súbditos para que sean más o menos tan duros como cuando tenían resistencias

Súbditos del Cañón

¡MÁS SÚBDITOS DEL CAÑÓN! ¡Y ANTES!

Cuando analizamos la progresión de las partidas, nos dimos cuenta de que la generación de súbditos del Cañón era demasiado lenta, de manera que hemos decidido meter más caña a las máquinas que los fabrican.

  • MÁS SÚBDITOS DEL CAÑÓN: Ahora, los súbditos del cañón empiezan a regenerarse cada dos oleadas a los 35 minutos 20 minutos
  • NUNCA SON DEMASIADOS: Ahora, los súbditos del cañón empiezan a regenerarse cada oleada a los 35 minutos

Contador de regeneración del Barón

El barón estaba pidiendo a gritos que se le aumentase el tiempo de regeneración.

Ahora que hemos equiparado los tiempos de aparición del Barón y de regeneración de los súbditos del cañón, las partidas tendrán un ritmo más coherente en sus compases centrales.

  • TIEMPO DE REGENERACIÓN: 15 minutos 20 minutos

Recompensas por el Barón

La mejora del Barón ya no otorga regeneración al equipo beneficiario, sino un aura que mejora a los súbditos aumentando su poder en los asedios. Mucho.

Nuestra intención siempre ha sido que la mejora del Barón fuese la llave de los asedios, la respuesta frente a un equipo que se atrinchera y se niega a morir. No queremos decir que la actual no lo haga, pero lo cierto es que lo hace con un torbellino de estadísticas moradas de impacto reducido (y poco más). Por ello, nuestro objetivo para la mejora del Barón de cara al 2015 es reducir su poder en aquellos aspectos que no parecen sustantivos y devolvérselo de un modo que proclame ”ID Y DERRIBAD SUS MUROS”. Esperamos que eso sea lo que oigáis ahora al destruir al Barón.

  • AQUÍ NO HAY FACCIONES: Al asesinar al Barón Nashor se obtiene una mejora llamada Exaltación con el Barón Nashor Mano del Barón
  • MEJORAS DE COMBATE: Proporciona hasta 40 de Poder de Ataque y Poder de Habilidad (según el tiempo de partida transcurrido)
  • Novedad/AURA DE MEJORA DE SÚBDITOS: Mano del Barón genera un aura que aumenta el poder de los súbditos cercanos:
    • Todos los súbditos:
      • Equiparan su Velocidad de Movimiento al 90% de la Velocidad de Movimiento media de los campeones cercanos, hasta un máximo de 500
      • Son inmunes a los efectos de ralentización
      • Con la excepción de los supersúbditos, tienen un 75% de reducción de daño frente a efectos de área, persistentes y de daño prolongado en el tiempo
    • Súbditos Cuerpo a Cuerpo:
      • Ganan +50% de Velocidad de Movimiento cuando se encuentran a 800 de distancia de súbditos o torretas enemigos
      • Son más grandes
      • +75 de alcance de ataque
      • 75% de reducción de daño frente a campeones y súbditos
      • 30% de reducción de daño frente a torretas (similar a los súbditos del cañón)
    • Súbditos a Distancia:
      • +20 de Daño de Ataque
      • Sus proyectiles ganan +50% de velocidad
      • +100 de alcance de ataque
    • Súbditos del Cañón:
      • +600 de alcance de ataque
      • +50 de Daño de Ataque, pero su Velocidad de Ataque se reduce a la mitad
      • Sus ataques son ahora de área de efecto (alcance 200) y causan 2 veces más daño a las torretas
    • Supersúbditos
      • +25% de Velocidad de Ataque
      • Ganan +50% de Velocidad de Movimiento cuando se encuentran a 800 de distancia de súbditos o torretas enemigos
  • Novedad/RETIRADA POTENCIADA Mano del Barón otorga nuevos efectos a Retirada:
    • La mejora del Barón reduce 4 segundos la canalización
    • Cuando un campeón logra retirarse, recupera el 50% de su Vida y Maná máximos
    • Una retirada con éxito proporciona +50% de Velocidad de Movimiento durante 8 segundos

Recompensas por el Dragón

El Oro y la experiencia que otorgaba el Dragón se han transformado en una serie de mejoras acumulables agrupadas bajo la denominación ”Matadragones”. Cada vez que vuestro equipo asesina un Dragón, recibe una de ellas. Al obtener las 5, conseguís una bonificación potentísima que dura 180 segundos.

En la temporada 2014, destruir una torreta o un Dragón era prácticamente lo mismo, al menos desde el punto de vista de las recompensas. Sí, destruir una torreta abría el mapa para tu equipo, pero salvo que estuvieras constantemente aprovechándote de la circunstancia, la única ventaja que obtenías al destruir más de un Dragón o una torreta era que recibías mayor cantidad de Oro y experiencia.

Bueno.

Ahora, en consonancia con la filosofía de las recompensas incomparables por los objetivos, el Dragón ofrece una recompensa mucho mayor a aquellos equipos que invierten el tiempo necesario para acumular sus mejoras. Esto quiere decir que los jugadores tendrán que acostumbrarse a ponderar las contrapartidas de sus decisiones, para determinar si, por ejemplo, merece la pena dejar que el equipo enemigo destruya un cuarto Dragón a cambio de una torreta interior superior. Porque, salvo que el plan sea no volver a perder un solo Dragón esta decisión comporta riesgos muy reales. ¡Hablando de decisiones significativas!

  • Novedad/MATADRAGONES Ahora, asesinar al Dragón proporciona al equipo una mejora permanente y acumulable llamada ”Matadragones”:
    • Poder del Dragón (1 acumulación): +8% de Daño de Ataque total y Poder de Habilidad
    • Dominancia del Dragón (2 acumulaciones): +15% de daño a súbditos y monstruos
    • Vuelo de Dragón (3 acumulaciones): +5% de Velocidad de Movimiento
    • Ira del Dragón (4 acumulaciones): +15% de daño a torretas y edificios
    • Aspecto del Dragón (5 acumulaciones, se puede obtener de nuevo): Triplica las demás bonificaciones y además, vuestros ataques causan 150 puntos de daño verdadero ígneo a lo largo de 5 segundos. Dura 180 segundos.
  • Eliminado/ADIÓS AL BOTÍN DEL DRAGÓN: El Dragón ya no proporciona Oro global, pero sí experiencia y una pequeña cantidad de Oro al que lo asesina
  • EXPERIENCIA: La experiencia que recibe el equipo por asesinar al Dragón se ha reducido un 50%

Emblema de Cenizas

Mientras que la mejora azul otorga un poder de amplio espectro (aguante, destrucción de oleadas, poder de asedio, etc.), la roja siempre ha estado más centrada en el combate. Queríamos trasladar una parte de su poder a los asedios prolongados, para que tenga más sentido controlar el mapa antes de un asedio.

  • Novedad/MEJORAS SALUDABLES: Ahora, Emblema de Cenizas cura al beneficiario de la mejora +1% de su Vida máxima cada 5 segundos
  • DURACIÓN: 150 segundos 120 segundos
  • PASIVA ARDIENTE: 10-44 puntos de daño a lo largo de 3 segundos 5-56 puntos de daño a lo largo de 3 segundos
  • RALENTIZACIÓN: 8-15% 5-10%

Emblema de Perspicacia

Cuando se consigue una mejora azul muy temprano (y sobre todo cuando la tienen dos jugadores del mismo equipo), la situación puede derivar fácilmente en escenarios de asedio bastante lamentables. Hemos pensado que, en lugar de reducir su poder, bastaba con disminuir su duración para que los asedios prolongados no sean tan agobiantes.

  • DURACIÓN: 150 segundos 120 segundos

Ajustes de la jungla para el 2015

Contexto general

En versiones anteriores de la jungla, siempre reaccionábamos a los problemas de la temporada pasada, lo que al final nos dejaba inermes frente a los Lee Sin de cada año (como si el chiste se repitiera constantemente). Esta temporada, en lugar de esforzarnos por reducir el poder de los mejores campeones, hemos decidido centrarnos en aumentar la diversidad estratégica de la jungla mediante cambios más ambiciosos. Si podemos crear una jungla que recompense y reaccione a las diferentes acciones que pueden llevar a cabo los junglas, podremos crear un ecosistema donde sea casi imposible identificar el jungla ”óptimo” en un momento dado. Es un concepto un poco nebuloso, así que vamos a elaborarlo: en la Temporada 2014, la jungla era una posición ”definida”, con rutas óptimas y sin grandes peligros, en la que los monstruos no eran más que sacos de Oro esperando a que los cogiesen. Debido a ello, se descubrió rápidamente que los ”mejores” junglas eran aquellos que podían proyectar su influencia sobre las calles sin dejar de acumular Oro. En otras palabras, campeones agresivos, con gran capacidad de emboscada (ah, hola, Lee), que no debían preocuparse mucho debido a su capacidad de duelo superior.

Esta temporada vamos a introducir muchos más puntos de decisión en la jungla… ¡Más de los que pueden utilizarse en una sola partida! La existencia de tantas variables convierte el juego en la jungla en una combinación de adaptación y preferencias, en lugar de en una combinación de pequeñas optimizaciones para obtener al mejor de los Kha’Zix posibles. Además, esto nos proporcionará más ”palancas de afinación” (o sea, cosas que podemos equilibrar), aparte de la consabida debilitación del jungla dominante de turno. Si, por ejemplo, los junglas lentos y sólidos comienzan a ser aplastados por los Evelynn, Kha’Zix, Elise y Lee Sin del mundo, en lugar de limitarnos a cortarles las alas a estos, podremos hacer más cosas.

En última instancia, podéis ver esta nueva jungla como una especie de partida de ajedrez entre vuestro campeón y el del enemigo. ¿Cómo reaccionaréis a sus acciones? ¿Cuándo os hará falta una mejora concreta? ¿Os conviene invertir en un Aplastar más agresivo o en esa partida concreta sería más conveniente un enfoque más centrado en la acumulación de Oro?

Sea cual sea la respuesta, no os olvidéis de Aplastar a Teemo siempre que podáis.

Cangrejo Escurridizo (NOVEDAD)

Un nuevo objetivo con forma de crustáceo que recompensa a sus destructores con visión y un santuario de Velocidad de Movimiento para el río.

El año pasado introdujimos un nuevo campamento de la jungla (¡el Gromp!) porque queríamos equilibrar los campamentos neutrales a ambos lados del mapa. Este año, el objetivo con el Cangrejo Escurridizo es crear un nuevo objetivo que, además de comportarse de manera distinta, ofrezca a los jugadores recompensas nuevas y únicas. Así que este esquivo crustáceo, en lugar de ser otro Gromp pero en el río, es una fuente de opciones estratégicas para los junglas y sus compañeros. Si acabáis con él antes que vuestros adversarios se presenten en la guarida del Dragón recibiréis una mejora de visión que os ayudará a atacarlos. Además, si vuestro calle central quiere avanzar en la primera mitad de la partida, tal vez os convenga ir a por el Dragón para reforzar vuestra capacidad de emboscada. Hay muchas formas distintas de aprovechar (¡y desperdiciar!) la recompensa por el Cangrejo Escurridizo

  • TIEMPO DE REGENERACIÓN: 3 minutos
  • RECOMPENSA: Al morir, otorga visión y una mejora de velocidad frente a las guaridas del Dragón o el Barón que dura 75 segundos
  • CANGREJO ESCURRIDIZO: Siempre huye cuando se le ataca

Recompensas por usar Aplastar

Aplasta un campamento y recibe una recompensa. ¡Más fácil no puede ser!

Aplastar es un recurso único de los junglas, pero las decisiones que tienen que tomar con este hechizo son muy básicas (”¿ha terminado el enfriamiento ya?”). Al asignar recompensas únicas por cada campamento, ofrecemos a los junglas más maneras de reaccionar a las distintas situaciones. Y este es el modo de que los grandes junglas se distingan de los meramente buenos. Voy a expresarlo de otro modo: ”Ahora podemos separar a los buenos junglas de los realmente grandes.”

  • KRUGS: Al usar Aplastar contra un Krug se obtiene Don de las Manos Fuertes, que aturde a súbditos y monstruos el primer y quinto golpe de cada serie de 5. Tu primer ataque contra una torreta le causa 50 (+15 por nivel) de daño verdadero, pero consume la mejora. Dura 90 segundos.
  • PICUCHILLOS: Al usar Aplastar contra un Picuchillo se obtiene Astucia de Lince, que te alerta y te proporciona Visión Mágica durante 10 segundos cuando te ve un guardián enemigo. Dura 90 segundos y tiene 1 carga.
  • LÓBREGOS: Al usar Aplastar contra un Lóbrego se crea un Espíritu de la Grieta, que vigila una parte de la jungla. Dura 90 segundos, tiempo que se reduce si el espíritu persigue a los enemigos.
  • GROMPS: Al usar Aplastar contra un Gromp se obtiene Don de la Seta Venenosa, que envenena a los atacantes y les causa 6 puntos (+6 por nivel) de daño mágico a lo largo de 3 segundos. Dura 90 segundos.
  • ANCESTRO ÍGNEO: Restaura un 20% de la Vida máxima
  • COLOSO CELESTE: Restaura un 25% del Maná máximo

Cambios en las recompensas y estadísticas de los monstruos

La jungla es ahora más dura, aunque también han aumentado las recompensas. Pero no dejéis que os mate el Ancestro.

En 2014, la jungla era demasiado fácil. A los 5 minutos de haber empezado la partida, el aguante ya no suponía un problema, dado que los campeones podían arrasar campamentos sin despeinarse gracias a la mecánica de recuperación de Piedra Espiritual. Esto significa que los junglas especializados en aguante quedaban claramente eclipsados por los que tienen más capacidad de destrucción, porque al fin y a la postre, si conservas toda la Vida la capacidad de aguante no es importante. Merece la pena repetir algo que dijimos antes: como el aguante contaba tan poco, los junglas ”óptimos” eran aquellos que, además de contar con una resistencia mínima, colaboraban de manera sustancial en las emboscadas (como Lee Sin, Kha’Zix, Elise, Evelynn o Rengar, por ejemplo).

Una parte importante de lo que hemos hecho para resolver este problema en esta temporada ha sido aumentar la dificultad de la jungla. Esto nos permite diferenciar a los junglas con más capacidad destructiva de los que tienen más aguante. Esto beneficia a los junglas orientados a la mitigación, que pueden participar en emboscadas después de haber despejado un campamento. En cambio, a los junglas ofensivos, aunque sean más eficaces en las emboscadas, les resultará mucho más complicado mantener el ritmo. Si combinamos estos cambios con los de los objetos de la jungla, que mencionaremos más adelante (y con los de las recompensas por Aplastar, que mencionamos antes), el resultado es una jungla muy diversa, donde tendrán cabida muchos estilos de juego distintos.

  • CAMPAMENTOS PEQUEÑOS: Los campamentos pequeños han llegado al gimnasio de la jungla (sí, esta línea la hemos copiado descaradamente de otro sitio)
    • Ahora, los campamentos pequeños de la jungla se regeneran al cabo de 50 segundos 100 segundos
    • Hemos aumentado un 20% la Vida básica, el Daño de Ataque y las recompensas de Oro y experiencia de los campamentos pequeños
    • Hemos aumentado mucho la progresión de Daño de Ataque de los campamentos pequeños a lo largo de la partida
    • Hemos aumentado mucho la progresión de Vida de los campamentos pequeños hasta nivel 12
  • PICUCHILLOS: Hemos vuelto a modificar los Picuchillos para igualarlos con los demás campamentos:
    • Picuchillo Grande
      • EXPERIENCIA 120 140
      • DAÑO 40 55
      • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 320 350
    • Picuchillo Pequeño
      • EXPERIENCIA 10 20
      • DAÑO 14 20
      • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 320 350
  • COLOSO CELESTE: El Coloso Celeste ahora da más miedo
      • VIDA BÁSICA 1500 2000
      • DAÑO 60 73
  • ANCESTRO ÍGNEO: El Ancestro Ígneo también da más miedo
      • VIDA BÁSICA 1500 1800
      • DAÑO 60 80

Recompensas de los campamentos de Colosos Celestes/Ancestros Ígneos

Estamos intentando que ”donar” mejoras a los aliados sea un poco menos doloroso.

No os olvidéis de dar las gracias a vuestro jungla cuando os done una mejora. Puede que algunos penséis que la mejora roja o azul es ”del equipo” y que por tanto lo de dar las gracias sobra, pero esa no es la mentalidad apropiada para fomentar la colaboración.

Cuestiones de educación aparte, este cambio significa que los junglas tendrán más control sobre la experiencia y el Oro que regalan cuando donen sus mejoras a un aliado.

  • Coloso Celeste y Ancestro Ígneo
    • EXPERIENCIA 260 100
    • ORO 60 42
  • Monstruos pequeños
    • EXPERIENCIA 20 50
    • ORO 7 22

Obtención de experiencia en la jungla

En este caso se trata de un pequeño cambio para atajar el problema de esos junglas que, al dedicarse solo a saquear su zona de juego, pueden acabar acumulando demasiado poder. A veces hay que salir de la jungla. Ir a ver a los amigos. Tomar un café y tender alguna emboscada.

  • VE A TOMAR UN POCO EL SOL: Los campeones reciben un 10% menos de experiencia por cada nivel por el que superen al campamento que destruyen. Esta penalización tiene un límite de 50%.

Muertes embarazosas en la jungla

Ya no son tan embarazosas.

Caer ante un campamento de la jungla es bastante embarazoso, pero no tanto como darse cuenta de lo duro que es volver sin la mejora roja o azul. Cuando pasa eso, te rezagas aún más y no quieres reconocer que es porque has muerto accidentalmente por la mejora roja. A partir de ahí, las cosas ya van cuesta abajo. Esperamos que este cambio lo resuelva un poco.

  • HASTA A LOS PROFESIONALES LES PASA: Las mejoras roja y azul ya no desaparecen cuando un campeón es ejecutado por un campamento de la jungla

Objetos para la jungla

Contexto general

Personaliza tu hechizo de Aplastar…

Filosofía de postín: el sistema de objetos de las versiones anteriores de la jungla reforzaba la jerarquía de este territorio. Cuando los objetos correspondían a papeles o arquetipos específicos, los mejores junglas terminaban asociados indisolublemente a los objetos más eficientes del mercado. Esto se agravó seriamente con los cambios que introdujimos en Farol Inquieto a mitad de la temporada (al que posteriormente tuvimos que debilitar) y con el breve pero meteórico ascenso de los junglas ”farm-carry”. La creación de nuevos objetos nos ha permitido centrar sus beneficios en la diversidad de las acciones (¿A que pensabais que iba a decir ”las estrategias”?) de los junglas y no en sus estadísticas. Así podrán reaccionar con mayor fluidez al estado de la partida (que no se convertirá en una mera carrera por ver quién completa sus objetos primero) y pondrá en nuestras manos muchas opciones a la hora de equilibrar diferentes estrategias (ahora sí) para la jungla.

machete
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Machete del Cazador

Cuchillo_Furtivo
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Cuchillo de Furtivo (NOVEDAD)

Filo_Explorador
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Filo del Explorador (NOVEDAD)

Sable_Escaramuza
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Sable de Escaramuza (NOVEDAD)

Espada_Acechador
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Espada del Acechador (NOVEDAD)

Encantamientos para objetos de Jungla

Contexto general

… y luego personaliza tu Machete. Agárralo bien y cumple todas tus fantasías de final de partida.

Los encantamientos ofrecen una serie consistente de bonificaciones a las estadísticas, aplicables a todos los objetos. Esto permite a los junglas centrarse en los patrones de juego por los que han optado (al mejorar su Machete del Cazador) en lugar de tener que ir a por el objeto que mejor encaja en su configuración para el final de la partida.

Encantamiento_Devorador
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Encantamiento: Devorador (NOVEDAD)

Encantamiento_Coloso
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Encantamiento: Coloso (NOVEDAD)

Encantamiento_Mago
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Encantamiento: Mago (NOVEDAD)

Encantamiento_Guerrero
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Encantamiento: Guerrero (NOVEDAD)

Elixires

Contexto general

Elixires + Valor estratégico = ¡Pretemporada 2015! Hemos reemplazado los antiguos elixires por 4 nuevos (más caros), pensados para ayudar a realizar jugadas y no solo para subir un montón de estadísticas (cosa que también hacen…). ¡Solo podéis usar uno a la vez (aunque podéis cambiarlo), así que no tratéis de acumularlos!

Los elixires, en su forma actual, sirven sobre todo para aumentar el poder de los campeones en la parte final de la partida, pero no les permiten hacer ”jugadas serias” cuando lo necesitan (y con jugadas serias no nos referimos a ”Comprar un elixir y machacar a todo el mundo”). Los nuevos elixires se han diseñado pensando en los elementos estratégicos que dan la victoria, sobre todo al final de la partida.

  • NO MEZCLES ELIXIRES: Solo puedes tener un elixir activo en un momento dado
  • EDAD LEGAL PARA BEBER: Los elixires no se pueden comprar antes del nivel 9
Elixir_Hierro
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Elixir de Hierro (NOVEDAD)

Elixir_Ruina
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Elixir de Ruina (NOVEDAD)

Elixir_Brujería
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Elixir de Brujería (NOVEDAD)

Elixir_Cólera
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Elixir de Cólera (NOVEDAD)

Objetos de Regeneración

Contexto general

Ahora, los objetos de regeneración se basan en la estadística Regeneración de Vida básica.

La regeneración fija nunca ha sido fácil de equilibrar, porque con ella suele haber dos posibilidades: o está equilibrada al principio de la partida o lo está al final. Es imposible que se den las dos cosas. O bien un objeto es útil en la primera parte de la partida, pero luego se convierte en irrelevante (cuando los niveles de Vida son 3 o 4 veces superiores) o es relevante en la parte final de la partida, pero demasiado poderoso como objeto inicial. El objetivo de estos cambios es que la regeneración aumente de manera progresiva durante toda la partida y que además tengamos capacidad de modificarla de manera efectiva campeón a campeón. Un Mundo que invierta mucho en Regeneración de Vida se beneficiará de manera muy distinta a, por ejemplo… una Riven (que tiene un escudo de bajo enfriamiento).

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Perla de Rejuvenecimiento

Amuleto_Hadas
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Amuleto de las Hadas

Brazal_Cristalino
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Brazal Cristalino (NOVEDAD)

Ídolo_Prohibido
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Ídolo Prohibido

lágrima de la diosa
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Lágrima de la Diosa

Cáliz de Armonía y amigos

Contexto general

ATENCIÓN: Esto no va a ser fácil.

A diferencia de Lágrima de la Diosa, Cáliz ”se activa” (es decir, otorga la mayor parte de su poder) al poco de su compra y, gracias a las estadísticas defensivas y la Regeneración de Maná que da, permite realizar incursiones o acumular Oro sin mucho peligro. Como consecuencia de ello, es muy frecuente que los jugadores de la calle central que no quieren tener problemas de Maná (o no desean verse con su rival) empiecen cogiéndolo antes de pensar en otros objetos. Aunque con los cambios lo estamos debilitando de manera evidente (sobre todo cuando se consigue muy temprano), pretendemos reducir su valor como ”depósito infinito de Maná” y aumentar el tiempo que tardan los jugadores en aprovechar todo su potencial.

Cáliz_de_armonía
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Cáliz de Armonía

Grial_Impuro_Atenea
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Grial Impuro de Atenea

Crisol_Mikael
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Crisol de Mikael

Objetos estratégicos

Contexto general

Nuestro fin con los objetos es el mismo que con el resto de los cambios de la pretemporada 2015: fomentar la diversidad estratégica. ¿Es posible que vuestro equipo opte por distintas estrategias por medio de los objetos? ¿Podemos conseguir que esas estrategias sean accesibles a todos los equipos y no solo a aquellos que cuentan con los campeones apropiados? Estas son las preguntas que nos llevaron a centrarnos en objetos que afectasen el ”macro-juego” (las situaciones ajenas al combate, los momentos previos a este o las compras estratégicas) y no el ”micro-juego” (las estadísticas de combate, etc.). No es que no nos gusten los objetos que aumentan las estadísticas pasivas, solo que hasta ahora no contábamos con objetos estratégicos en gran cantidad, por lo que era lógico empezar por ahí. En resumen, nuestro objetivo es crear las condiciones apropiadas para que prospere la innovación estratégica en League of Legends.

… En el párrafo anterior hemos utilizado el término ”estratégico” (o cualquiera de sus variantes) 6 veces. Lo digo para que sepáis que hablamos en serio.

Lente_Mayor
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Lente Mayor

Retroalimentación.

Técnicamente, este es un objeto estratégico, pero no teníamos otro sitio donde ponerlo

Gloria_Justiciera
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Gloria Justiciera (NOVEDAD)

¡Dad caza a esas molestas composiciones especializadas en atacar y retirarse! Gloria Justiciera es un nuevo objeto que, además de aumentar la Vida, el Maná y la Regeneración, cuenta con una activa que aumenta la Velocidad de Movimiento del usuario y sus aliados cuando se mueven hacia el enemigo o sus torretas. Después de unos pocos segundos, envía una onda de choque de largo alcance con efecto ralentizador.

No existen muchos objetos que permitan a los equipos capitalizar el inicio de jugadas estratégicas, lo que significa que si el propio equipo no posee esa capacidad por sus propios medios, normalmente le esperan momentos de gran frustración. Si tenemos en cuenta que uno de nuestros principales objetivos de la temporada es que las opciones estrategias de los equipos no se limiten a la selección de los campeones, parecía lógico crear un objeto de iniciación potente. Esto permitirá a los equipos reaccionar mejor frente a las composiciones de ataque y retirada, así como ejecutar estrategias de presión intensa sin necesidad de llevar a Malphite (y no es que tengamos nada contra Malphite, claro está).

Armadura_Warmog
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Armadura de Warmog

La Vida máxima de Warmog se ha reducido, pero ahora cura mucha más Vida si llevas 8 segundos sin combatir.

Queríamos que la Armadura de Warmog, en lugar de aumentar la Vida y la Regeneración sin más, fuese un objeto especialmente útil en los asedios, que permitiese a los tanques resistir incluso en situaciones de presión elevada. Siempre que sepan esquivar los ataques enemigos, claro.

Estandarte_Mando
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Estandarte de Mando

Ahora, Estandarte de Mando se crea a partir de Protección y Códice Diabólico, y proporciona al equipo entero bonificaciones pensadas para los asedios y una útil mejora activa que protege a los súbditos frente a la magia.

Siempre hemos querido que Estandarte de Mando ocupase el nicho estratégico de los objetos de asedio y avance en las calles, pero no habíamos conseguido una combinación de estadísticas que lo hiciese viable sin caer en un exceso de poder (o lo contrario). Este va a ser nuestro tercer intento. Poco más se puede añadir. ¡¿Hemos mencionado ya que la activa del objeto hace a un súbdito inmune al daño mágico!?

Manto_Raptor
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Manto Raptor (NOVEDAD)

Gana velocidad cerca de tus torretas. O de las enemigas. O de las destruidas. O al moverte entre torretas. Las posibilidades son infinitas (o al menos más de las que aparecen en este resumen).

Manto Raptor es uno de los requisitos para llegar a Electrificador, pero por sí solo ofrece interesantes bonificaciones al movimiento, pensadas para los jugadores a los que les gustan las incursiones de torre (¡o recorrer las calles como un cohete!).

Electrificador
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Electrificador

Electrificador ha recibido su cambio de cada temporada. Ahora otorga Vida, Regeneración de Vida básica, Reducción de Enfriamiento, la ya mencionada pasiva Corredor entre Puntos (que da un +30% de Velocidad de Movimiento cerca de cualquier torreta, funcional o no) y la activa Electrificador que anula las torretas.

A la cuarta va la vencida. Al igual que Estandarte de Mando, Electrificador siempre ha tenido una especie de identidad propia, pero nunca conseguimos encontrar la combinación justa de estadísticas para hacer que funcionase (o, cuando la encontramos, nos entró el pánico, porque amenazaba con aumentar demasiado su poder). Sin embargo, con la llegada de todos los demás objetos de orientación estratégica, creemos que es hora de que Electrificador brille con luz propia (al menos de vez en cuando). Si combinamos la pasiva Corredor entre Puntos con la activa anuladora de torretas de Electrificador, el resultado será un objeto ideal para lanzar incursiones de torre, compañero perfecto del tanque que todos llevamos dentro.

Trayectorias de construcción de armaduras

Contexto general

Chaleco de Cadenas se construye a partir de Armadura de Tela.

Queremos que los objetos defensivos básicos permitan reaccionar a las situaciones, lo que significa reducir las compras a sus componentes básicos (para no quedar ”atrapado” accidentalmente al comprar el objeto equivocado). Claro que, si necesitas Armadura o Resistencia Mágica, un objeto básico nunca es una compra ”equivocada”.

Chaleco_Cadenas
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Chaleco de Cadenas

Malla_Espinas
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Malla de Espinas

Capa_de_fuego_solar
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Capa de Fuego Solar

Malla_Guardián
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Malla del Guardián

Randuin
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Presagio de Randuin

Trayectorias de construcción de Resistencia Mágica

Contexto general

Capa Negatron ha desaparecido. Todos los objetos que usaban Capa Negatron utilizan ahora Manto de Anulación de Magia.

Nos citamos a nosotros mismos:

Queremos que los objetos defensivos básicos permitan reaccionar a las situaciones, lo que significa reducir las compras a sus componentes básicos (para no quedar ”atrapado” accidentalmente al comprar el objeto equivocado). Claro que, si necesitas Armadura o Resistencia Mágica, un objeto básico nunca es una compra ”equivocada”.

Manto_Anulación_Magia
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Manto de Anulación de Magia

Capa_Negatron
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Capa Negatron (ELIMINADO)

Cetro_Abisal
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Cetro Abisal

Hábito_Espectro
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Hábito del Espectro

Fajín_Mercurio
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Fajín de Mercurio

Cimitarra_Mercurial
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Cimitarra Mercurial

Objetos con acumulaciones

Contexto general

Para el amante de los juegos de azar que todos llevamos dentro. Los dos objetos ”de bola de nieve” ahora comienzan con 5 acumulaciones, aunque pierden la mitad de las que tienen cuando el usuario cae asesinado.

Vemos Robaalmas de Mejai y Espada del Ocultismo como dos grandes apuestas. Para construirlos debes gastarte una gran cantidad de Oro (con el riesgo que ello conlleva) con la esperanza de echarle un doble o nada a la partida. Sé ambicioso o vete a tu casa.

Robaalmas_Mejai
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Robaalmas de Mejai

Espada_ocultismo
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Espada del Ocultismo

Objetos eliminados

Hemos eliminado algunos objetos.

En todos estos casos, nos hemos dado cuenta de que dejarlos existir o seguir ”apoyándolos” haría más mal que bien al juego en general. Bien porque se puede abusar de ellos en casos extremos (hola, Espada de Los Dioses y Rengar) o bien porque son objetos trampa que raras veces ofrecen beneficios estratégicos (si es que lo hacen alguna vez). ¡Pero puede que algunos de ellos regresen más adelante!.

  • ELIMINADO: Espada de Los Dioses
  • ELIMINADO: Llamada del Verdugo
  • ELIMINADO: Empalador de Atma

Atajos para las búsquedas en la tienda

Defensa. Anestesia. Autorizar. Dónut. Pijamas.

  • ¡ACLARACIÓN PARA LAS BÚSQUEDAS!: Los objetos de la jungla se pueden encontrar en la tienda del juego buscando por ”jungla”
  • CONEXIÓN DE COLOR CENTRAL: Ya podéis hacer búsquedas por armaduras en la tienda. Reconocimiento. Vecino. Podemos seguir así todo el día. Maniobra.
  • EXPERIENCIA DE COMPRA PERFECCIONADA: Se ha añadido la categoría ”Objetos iniciales”, con subcategorías llamadas ”Calle” y ”Jungla”

Requisitos de nivel para hechizos de invocador

Además de la nueva complejidad de Aplastar, hemos pensado que podíamos volver a cambiar los requisitos de nivel de los hechizos de invocador.

  • ANTES: Hasta ahora, los hechizos de invocador se desbloqueaban en los niveles siguientes:
    • NIVEL 1: Claridad, Fantasmal, Curar y Revivir
    • NIVEL 2: Limpiar
    • NIVEL 3: Aplastar
    • NIVEL 4: Guarnición
    • NIVEL 6: Barrera y Teleportar
    • NIVEL 8: Extenuación y Prender
    • NIVEL 10: Clarividente
    • NIVEL 12: Destello
  • AHORA: Ahora, los hechizos de invocador se desbloquean en los niveles siguientes:
    • NIVEL 1: Claridad, Guarnición, Fantasmal, Curar y Revivir
    • NIVEL 4: Barrera y Extenuación
    • NIVEL 6: Limpiar y Teleportar
    • NIVEL 8: Clarividente y Destello
    • NIVEL 10: Aplastar y Prender (\m/)

Cambios en las tablas de puntuaciones

  • CUÉNTAME ESAS MEJORAS POR DRAGONES: Se han añadido contadores iconográficos de Matadragones a las tablas de puntuaciones
  • PENSANDO EN LOS DALTÓNICOS: Se ha eliminado el modo para daltónicos de la tabla de puntuaciones, que ahora solo usa el rojo y el azul

Actualización de la interfaz para mejoras y objetos activos

Hemos introducido un cambio importante en la interfaz para los objetos activos y ahora sus iconos de habilidad aparecen sobre el HUD del centro. ¡Ya no hay excusa para olvidarse del Reloj de Arena de Zhonya! Además, hemos dividido las mejoras en dos categorías, con diferentes espacios en la interfaz, para priorizar la información importante de cara a las decisiones más acuciantes. En conjunto, estos cambios pretenden afianzar la condición de centro de mando táctico de la barra de habilidades. Son cambios de… ¡claridad!

  • Ahora, los atajos de teclado y enfriamientos de los objetos activos aparecen en el espacio situado sobre los hechizos de invocador. Con el nuevo sistema podéis seguir el estado del enfriamiento tanto por el ”barrido” azul como por sus valores numéricos.
    • El seguimiento de los objetos activos en el inventario no cambia (es decir, no aparecen los valores numéricos del enfriamiento)
  • Las mejoras se han dividido en dos categorías: seguimiento de habilidades y mejoras ambientales.
    • El seguimiento de habilidades (número de acumulaciones para una subida de habilidad, cargas restantes de una habilidad, duración restante del efecto de una habilidad, etc.) conserva su posición, sobre el HUD del centro
    • Las mejoras ambientales (mejoras persistentes, indicadores de posición, auras, etc.) se han trasladado a una segunda barra de mejoras, que aparece sobre el retrato del campeón. Las debilitaciones también se colocan en este espacio.

LeaverBuster

  • EXPULSADO: Dentro de poco lanzaremos un nuevo sistema que atajará en gran medida el problema de abandonos e inactividad, con castigos más graves para quienes incurran en estos comportamientos en partidas clasificatorias.

Mejoras del instalador de versiones

  • Hemos añadido al instalador de versiones un control deslizante de volumen y un botón Silenciar, para que podáis controlar los dos nuevos sonidos, ”Lanzar” y ”Actualización completada”
  • Ahora, si hacéis clic en las notificaciones del instalador, se abrirá la página Estado del servicio, donde podréis encontrar más información

Regalos de fin de partida y mejoras de la tienda

Regalos de fin de partida

Esta nueva función permite hacer regalos a otros invocadores en la sala posterior a la partida. La iremos lanzando por pasos en las semanas posteriores a la versión 4.20 y la siguiente. De este modo su llegada no será demasiado brusca y podremos garantizar que, una vez que esté totalmente activada, todos disfruten de la mejor experiencia posible.

¡Dentro de poco, cuando queráis dar las gracias a un buen compañero o felicitar a alguien por su primer pentakill, podréis hacerlo después de la partida! Estos son los detalles:

  • No hace falta que seáis amigos para mandaros un regalo
  • Podéis mandar regalos a los jugadores de los dos equipos
  • En el momento de su lanzamiento, podréis escoger entre aspectos misteriosos, campeones misteriosos, el campeón que ha utilizado el destinatario (si no se posee ya) y los aspectos disponibles para ese campeón
  • Los precios son los mismos que en la tienda
  • Estos regalos cuentan para el límite diario. En otras palabras, seguís pudiendo mandar o recibir solo cinco regalos al día (por ejemplo, tres aspectos misteriosos de la tienda y otros dos regalos de fin de partida).
  • El sistema se puede usar en todas las colas salvo la de partidas personalizadas
  • ¡Podéis consultar aquí las preguntas frecuentes sobre este tema!

Mejoras de la tienda

  • ¡Los aspectos de los guardianes se han añadido a las opciones del Centro de regalos de la tienda! Se aplican las reglas estándar de los regalos.
  • En el mismo sentido de los cambios de iconos de la última versión, hemos actualizado los iconos para las mejoras de PI y EXP

Corrección de errores

  • Se ha corregido un problema de compatibilidad de la versión de Mac que provocaba que, al tratar de usar una alerta inteligente, el cursor bajase hasta la parte inferior de la pantalla (donde a veces quedaba bloqueado)
  • Varios iconos de mejora que desaparecieron en la versión 4.19 habrán reaparecido en la actualización de la interfaz para mejoras y objetos activos
  • Se ha corregido un error por el que la E de Tryndamere, Cuchillada Giratoria, causaba el doble de daño en casos raros

Próximos aspectos

Durante la versión 4.20 se irán lanzando los siguientes aspectos:

Fuente: Surrender@20

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Diego Fernández

21 años. Cuando no estoy entre píxeles, estudio ingeniería. La curiosidad por lo que me rodea es demasiado grande. Amante incondicional del agua y 日本.

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