Saludos invocadores,
Os damos la bienvenida a la versión 4.20, la primera de la pretemporada 2015 y una de las más importantes que ha recibido League of Legends hasta el día de hoy. Uf.
El gran tema de la pretemporada 2015 (y más vale que os preparéis, porque vais a oír estas palabras con mucha frecuencia) es la diversidad estratégica. Sabemos que suena como un concepto un poco vago (¿alguien recuerda la ”fantasía al final de la partida” de la pretemporada 2014?), pero la idea que subyace a todo ello es ofreceros nuevas formas de alcanzar la victoria, de manera que las decisiones que toméis durante la partida sean tan importantes como la selección de campeones. En años anteriores, nos han faltado los sistemas y mecanismos apropiados para equilibrar las diferentes estrategias, de manera que cuando los equipos encontraban una manera clara de ganar, no nos quedaba más alternativa que quedarnos mirando cómo machacaba Ziggs las composiciones de asedio/desgaste o meterle directamente la tijera al Yordle loco. Este año, en lugar de tratar de ”resolver” los problemas tácticos de la temporada pasada, hemos optado por introducir mil cambios en los objetivos, rehacer de arriba abajo tanto la jungla como sus objetos e introducir una serie de modificaciones o mejoras a los objetos estratégicos. Con tantas posibilidades nuevas, la forma de luchar por la victoria será diferente en cada partida y tenemos la esperanza de que esto multiplique tanto la diversidad estratégica como las posibilidades de experimentar dentro del juego.
Vamos a ser muy sinceros: la idea de introducir tantos cambios en el juego nos inspiraba muchas dudas, pero entonces nos dimos cuenta de que la pretemporada es el momento perfecto para refinar, perfeccionar y hacer evolucionar las cosas, de manera que decidimos apostar por la ambición. Y quisiera señalar también que esto no es más que el principio. Hay… un montón de cambios aquí y con tantas variables implicadas, cabe esperar que el juego se descontrole, sea imperfecto y requiera de abundantes retoques. Dicho lo cual, tenemos mucha confianza en el rumbo que ha tomado esta pretemporada y será un placer ir corrigiéndolo a medida que veamos cómo va todo. Los meses que hemos pasado realizando pruebas internamente no se pueden comparar con los millones de horas que vais a meterle al juego, así que estamos impacientes (y un poquito asustados) por ver lo que podéis sacaros de la manga.
En cualquier caso, podéis encontrar muchísima información sobre la pretemporada, tanto en presentación de la pretemporada 2015 como en la flamante página web sobre la pretemporada 2015. No os las perdáis si queréis un resumen sobre los cambios, porque en estas notas nos vamos a meter muy a fondo en la filosofía que los impulsa. ¡Seguiremos hablando largo y tendido sobre esto!
P. D.: ¡El árbol preferido de todos ha recibido una actualización! No dejéis de subiros a él.
Campeones
Contexto general
Aunque esta pretemporada queremos mejorar las cosas para muchos junglas, la realidad es que algunos de ellos van a sacarle más partido a las novedades que otros. Aunque pueda parecer raro que realicemos debilitaciones ”preventivas” basadas en unos sistemas que aún no se han puesto a prueba en público, los chicos y chicas (y momias, y Rammus) afectados están teniendo sistemáticamente un papel destacado en nuestras pruebas internas y no queremos ser los responsables de que Amumu (por poner un ejemplo) refuerce aún más su condición de estrella de la cola en solitario.
Segundo punto: En estas notas de la versión vais a ver algo llamado ”estadística de crecimiento” en lugar de las consabidas estadísticas ”por nivel”. La razón estriba en complejos cálculos, relacionados con las estadísticas básicas y las estadísticas por nivel.
Objetos recomendados
- MÁS ÚTIL DE LO QUE PIENSAS: Se han actualizado los objetos recomendados de todos los campeones
- TENEMOS LA TECNOLOGÍA: Ahora, los objetos recomendados detectan si tienes Aplastar y cambian en función de ello
Estadísticas obtenidas por nivel
El aumento de las estadísticas por nivel se ha suavizado. Seamos sinceros: Leona + Graves seguirán machacando a cualquiera a nivel 2, pero queremos que las ventajas derivadas de la subida de nivel se centren más en niveles de habilidad que en incrementos fijos de estadísticas. La Regeneración de Maná de todos los magos y apoyos se ha equiparado, debido a los cambios de los nuevos objetos de Regeneración de Maná.
Básicamente, lo que buscamos es armonizar las ventajas que se obtienen al subir de nivel por medio del incremento de las estadísticas. Teniendo en cuenta lo potentes que son los ataques básicos y los niveles de las habilidades en la primera parte de la partida, los aumentos fijos de estadísticas por nivel contribuyen a propiciar el famoso efecto bola de nieve al principio de la partida, sobre todo con el consabido aumento de poder del nivel 2 que permite machacar a los rivales en las calles.
En cuanto a los cambios del Daño de Ataque, hemos aprovechado la ocasión para reducir el pequeño desequilibrio que hay entre campeones cuerpo a cuerpo y campeones a distancia en la calle en solitario. Por ello, los campeones a distancia (y Jayce/Kayle) no recibirán el aumento de DA básico (que, en el caso de los campeones cuerpo a cuerpo es de aproximadamente +2). Se podría decir algo sobre la aversión a la derrota, pero no vamos a entrar en eso.
- CÓMO LLEGAMOS AL 168%: Las estadísticas básicas de todos los campeones se han incrementado un 168% de su antiguo valor por nivel (con la excepción de la Velocidad de Ataque)
- NADA DE AVERSIÓN A LA DERROTA: En el caso de los campeones a distancia (y de Kayle/Jayce) el Daño de Ataque no sube 2 puntos por el +168% indicado más arriba
- CAMBIO DE NOMBRE DE LAS ESTADÍSTICAS: Ahora las estadísticas ”por nivel” se denominan ”de crecimiento”, para reflejar mejor lo que pasa. Podéis encontrar más información más abajo
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ESTADÍSTICAS OBTENIDAS POR NIVEL: Ya no son lineales. En su lugar, se calculan con la siguiente fórmula:
- Nivel 1: Ganas automáticamente el 0% de tu estadística de crecimiento. Todas tus ”estadísticas básicas” se calcularán según esto
- Nivel 2: Ganas +72% de tu estadística de crecimiento
- Nivel 3: Ganas +75,5% de tu estadística de crecimiento
- Nivel 4: Ganas +79% de tu estadística de crecimiento
- … Ganas +((Nivel*3,5 – 7) + 72)% de tu estadística de crecimiento
- Nivel 18: Ganas +128% de tu estadística de crecimiento
- DEMASIADO LARGO, NO LEÍDO: Al llegar a nivel 18 has obtenido +1700% de tu estadística de crecimiento (un poco más que con la antigua fórmula)
Cambio en la Regeneración de Maná de los campeones
Estos cambios no tienen tanto que ver con el incremento de las estadísticas como con las modificaciones introducidas en los objetos de Regeneración de Maná (más concretamente, que ahora se basan en estadísticas básicas y no en valores fijos). Hay muchos cálculos complejos detrás de todo esto, pero además nos servirá para poner los cimientos de cualquier decisión futura encaminada a diferenciar a los campeones por la Regeneración de Maná. En otras palabras, antes de esta versión, la Regeneración de Maná era un poco arbitraria y los campeones se equilibraban por comparación con otros similares. Ahora, si cambiamos la Regeneración de Maná básica de un campeón será por razones muy concretas. Además, podréis comprobar que estos objetos afectan de manera diferente a distintos grupos de campeones.
- Los siguientes magos/tanques de apoyo se han modificado para que tengan 6 de Regeneración de Maná básica (PM5) y +0,8 de Regeneración de Maná (PM5) de estadística de crecimiento:
- Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel’Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
- Los siguientes apoyos tradicionales se han modificado para que tengan 9 de Regeneración de Maná básica (PM5) y +0,4 de Regeneración de Maná (PM5) de estadística de crecimiento:
- Janna, Nami, Sona, Soraka
¡Hemos actualizado a Maokai! Consultad este artículo si queréis conocer la historia completa, o la sección siguiente si solo os interesan los detalles concretos.
General
- ELEMENTOS VISUALES: Se han actualizado las texturas del modelo básico y de los aspectos Carbonizado, Totémico y Festivo. Maokai Embrujado ha recibido una actualización de texturas y Maokai Portero sigue igual.
- ELEMENTOS VISUALES: Se han actualizado los efectos del modelo básico y de todos los aspectos
- ICONOS: Nuevos iconos de habilidades
- ILUSTRACIÓN: Nueva ilustración básica