13 de agosto 2014
En esta versión se incluyen cambios de balance, corrección de errores y nuevos aspectos entre otras cosas.
Este parche comienza con el resumen de RIOT PWYFF:
Saludos, invocadores.
Una versión pequeña significa una introducción breve. Como la 4.14 podría ser la versión con la que se dispute el campeonato mundial, hemos querido ser muy prudentes en términos de cambios. No trae demasiadas novedades, pero entre ellas, para gran satisfacción de los fans de los yordles de todo el mundo, destaca especialmente la llegada de Gnar, el Eslabón Perdido. No os olvidéis de pasaros por la página de presentación de Gnar, donde encontraréis más información sobre él. Confiamos en que aparezcan verdaderos maestros en el manejo de este campeón, capaces de ajustar su estilo de juego a sus incontrolables transformaciones. No hay nada más dulce que saltar en forma de Mini Gnar y aterrizar en medio de un combate en equipo convertido en el formidable Mega Gnar. ¡Probadlo!
Bueno, esto es todo de momento. Más abajo encontraréis el resto de los cambios, con sus correspondientes explicaciones. ¡Hasta pronto!
Gragas tiene nuevos objetos recomendados (HOLA, PERDICIÓN DEL LICHE) y su E siempre lo lleva a la máxima distancia.
Cuando tienes tanta barriga, la inercia juega en tu contra, tío.
El tiempo que debe pasar para que se restablezcan las acumulaciones de daño/coste de maná de Camino Roto ha aumentado.
Aunque queremos que la ventaja más característica de Kassadin siga siendo su enorme movilidad, también pensamos que es importante que se plantee bien cuándo y con qué frecuencia debe saltar.
Ahora Koggy se mueve más despacio y su R no es tan letal contra campeones.
A pesar de los cambios de la 4.13, Kog’Maw sigue teniendo pocas debilidades en su ultrapoderosa encarnación de la parte final de la partida. Como nuestro objetivo es siempre preservar las ventajas estratégicas de los campeones, aunque reduzcamos su poder, hemos comenzado por su principal debilidad (su escasa movilidad) antes de atacar sus ventajas en la fase inicial de la partida.
El daño de su W se ha reducido y la R tiene una duración máxima de 10 segundos.
Maokai es un buen tipo y siempre gusta ver a un árbol mágico zurrando a yordles y dragones, pero alguien que puede tener Tempestad Vengadora activada el 100% no ofrece muchas opciones al enemigo (¡el eterno tema de las estrategias de respuesta!) y puede que nos hayamos pasado un pelo con su poder básico.
Escudo Negro tiene una base inferior y su R no es tan destructiva como antes.
Con independencia de que se la lleve como maga o como apoyo, Morgana aporta muchas cosas en términos de utilidad y capacidad de daño, de manera que hemos decidido reducir un poco su eficacia general. Aunque no solemos hablar de cambios concretos en esta sección, reducir el valor básico de Escudo Negro significa que en su encarnación de apoyo tendrá que elegir entre la capacidad defensiva que le proporciona y la potencia ofensiva que obtiene al subir de nivel Hechizo Oscuro, mientras que si se trata de la Morgana maga, se verá menos afectada, con una relación de PH compensada en nivel 1.
Aunque nos encanta la complejidad y el gran potencial de habilidades que ofrece Orianna, se la suele considerar una opción muy fiable —y segura— para cualquier equipo que necesite a un mago polivalente. El objetivo de los cambios introducidos es dar a sus adversarios un poco más de margen (especialmente en cuerpo a cuerpo) cuando comienza a cobrar poder, durante la segunda mitad de la partida.
Su R tiene un enfriamiento mayor y hemos incrementado el alcance del indicador de advertencia. Además, ahora la presa de Rengar tendrá siempre un indicador de advertencia si está a su alcance, aunque se oculte detrás de un muro. La rarísima Cabeza de Kha’Zix aumenta el alcance de visión de Rengar mientras acecha en la jungla.
Aunque Emoción por la Cacería es bastante divertida para el que lleva a Rengar, hemos comprobado que puede ser un poco frustrante para sus rivales, sobre todo en la primera parte de la partida, cuando merodea por todas partes, y en la última, en la que, para cuando su presa ve el indicador de advertencia, ya está muerta. El resumen de esta extensa explicación es que queremos que la capacidad de emboscada de Rengar… ¡se ralentice!
Su R ya no inflige daño a objetivos imposibles de alcanzar, para tranquilidad de sus adversarios.
Ahora, con un poco de coordinación en el uso de las habilidades, es posible esquivar por completo la definitiva de Syndra.
Gracias a un jugador especialmente intrépido, hemos resuelto un problema que arrastraba Despellejar hace tiempo.
El retardo de la R entre disparos ya no depende de la Reducción de Enfriamiento.
Siempre hemos querido que la definitiva de Xerath fuese muy fácil de esquivar en situaciones de uno contra uno, para que tuviese que depender de la ayuda de sus compañeros. Aunque, técnicamente, podríamos catalogar esto como la corrección de un error, lo cierto es que supone una reducción del poder del campeón, por lo que hemos decidido definirlo como una ”corrección con debilitación”.
Ahora, Marca de la Muerte coloca a Zed detrás de su presa y le permite ignorar la colisión de unidades mientras está activa, lo que le da al fin ese toque de ninja que le faltaba.
Zed salió muy perjudicado de los cambios de objetos para tiradores que realizamos en la 4.10, pero sigue rindiendo a gran altura en los niveles superiores de juego. Dicho esto, hemos pensado que se le podían dar algunas pequeñas mejoras para ayudarlo a mantenerse más pegado a los objetivos de Marca de la Muerte.
Vamos a mejorar un poco Hoja Carmesí aumentando la duración de la pasiva. El pequeño intercambio de valores entre Robo de Vida y DA es solo para que sea un poco más interesante como objeto de DA y porque no queríamos que el Robo de Vida se nos fuese de las manos.
En la 4.13 olvidamos mencionar que habíamos actualizado los botones de la sala posterior a la partida. Los nuevos botones, además de tener un aire más moderno, ayudarán a prevenir errores de pulsación. Además, en esta versión hemos aprovechado para hacer un poco de limpieza basándonos en vuestras primeras opiniones.
Hemos creado la figura del jugador recomendado para que sea más fácil llenar las salas prediseñadas. La lista inicial está formada por jugadores con los que obtuvisteis vuestras últimas victorias, así como los miembros de equipos prediseñados con los que hayáis hecho cola en la última partida, pero con el tiempo la ampliaremos para que incluya también otros grupos, como jugadores honorables, amigos potenciales y amigos de amigos.
Aunque el 75% de los jugadores se enmienda después de recibir la primera sanción con restricciones de chat, en algunos casos el sistema estaba asignando menos restricciones iniciales de las que debía, lo que provocaba oleadas de restricciones consecutivas. Hemos perfeccionado el sistema para que sea más preciso con la primera oleada de restricciones (y ahora, por ejemplo, asigna una de 30 en lugar de tres de 10).
Hemos aumentado el número de espectadores que se pueden unir a una sala de partida personalizada. ¡Esto debería ser especialmente útil para las escenas de torneo local!
Los procesos de instalación y aplicación de nuevas versiones son un poco más rápidos. Los cambios se sumarán a los que recibirán dentro de poco el actualizador de versiones y la página principal, que acelerarán todavía más estos procesos.
Ahora que el nuevo motor de sonido ya está en marcha, estamos eliminando archivos antiguos que ya no se necesitan. Esto supone casi la mitad de los archivos de sonido que se almacenan actualmente en vuestro ordenador (¡el nuevo motor es mucho más eficiente!). Además, el número de archivos necesarios para actualizar en futuras versiones es menor.
Durante la versión 4.14 se irán lanzando los siguientes aspectos:
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