Guía Zac: Jungla

Zac es un personaje AP tanque que encaja perfectamente en las posiciones de top y jungla. Como mi main rol es jungla voy a centrar esta guía en esta posición y os voy a intentar explicar un poco como conseguir ser un moco rebotante asesino.

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Habilidades

ZacPassive

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Pasiva :::: CD: 300

División Celular – Cada vez que Zac alcanza a un enemigo con una habilidad, pierde un trozo de sí mismo que puede reabsorberse para recuperar un 4% de su vida máxima. Al recibir un golpe letal, Zac se divide en cuatro partículas que intentan recombinarse. Si alguna de las partículas perdura más de 8 segundos, revivirá con una cantidad de Vida según la Vida de las células restantes. Cada partícula tiene un porcentaje de la Vida máxima, de la Armadura y de la Resistencia mágica de Zac. Esta habilidad tiene un Enfriamiento de 5 minutos.

 

ZacQ

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Q :::: Rango: 550 CD: 9/8.5/8/7.5/7 Coste: 4% de la vida actual

Manos Locas – Zac extiende los brazos y golpea a los enemigos e inflige 70/110/150/190/230 (+50% Poder de Habilidad) de Daño mágico y se ven ralentizados un 20/25/30/35/40% durante 2 segundo(s).

 

ZacW

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W :::: Rango: 350 CD: 4 Coste: 4% de la vida actual

Materia Inestable – El cuerpo de Zac entra en erupción e inflige 40/55/70/85/100 de daño mágico +4/5/6/7/8 (+2% Poder de Habilidad)% de la Vida máxima del enemigo como daño mágico a todos los enemigos cercanos (Máximo 200 de daño contra súbditos y monstruos).

 

ZacE

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E :::: Rango: 1150 CD: 24/21/18/15/12 Coste: 4% de la vida actual

Honda Elástica – Zac pega los brazos al suelo y se lanza hacia la zona objetivo, empujando a los enemigos. Zac mira hacia el cursor y carga durante 0.9/1/1.1/1.2/1.3 segundos. Al reactivar la habilidad se lanza hacia su objetivo e inflige 80/120/160/200/240 (+70% Poder de Habilidad) de daño mágico a todos los enemigos y los empuja durante 0,5 segundos. Se puede cancelar moviéndose recuperando el 50% del coste de habilidad.

Rango Máximo: 1150/1250/1350/1450/1550

 

ZacR
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R :::: CD: 130/115/100 Coste: Sin coste

¡Rebotemos!- Zac rebota cuatro veces y derriba y ralentiza a los enemigos. Cada rebote inflige 140/210/280 (+40% Poder de Habilidad) de daño mágico a todos los enemigos cercanos, los derriba durante 1 segundo y los ralentiza un 20% durante 1 segundo. Los enemigos que han sido alcanzados más de una vez, reciben la mitad de daño y no se les empuja. Zac obtiene una mejora de aceleración de Velocidad de Movimiento (20-50%) y reduce la duración de aturdimientos, ralentizaciones, provocaciones, miedo, silencio, ceguera e inmovilizaciones un 50% mientras está activa. Zac puede hacer clic derecho para moverse y activar Materia Inestable en el aire.

Daño Máximo al mismo Objetivo: 350/525/700(+100% Poder de Habilidad).

 

Hechizos de invocador

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Como para la mayoría de los junglas, nuestros hechizos serán flash para añadir movilidad y aplastar para asegurar objetivos y limpiar la jungla más rápido. Dado que Zac es un personaje con mucha movilidad se podría sustituir el flash por algún hechizo más ofensivo, como prender u otro defensivo como puede ser extenuación.

 

Runas

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Nuestras runas serán la perfecta combinación entre la defensa y el ataque. Cogeremos amarillas y azules defensivas, armadura y resistencia mágica plana/por nivel lo cual nos proporcionara ese extra de defensa que sumado a las maestrías nos permitirán ser más efectivos en los primeros niveles. Y tanto rojas como quintas serán de penetración mágica y poder de habilidad para poder hacer más daño tanto en la jungla como cuando gankeemos una línea.

 

Orden de habilidades

Para mi modo de juego, hay dos formas de subir las habilidades de ZAC. Ambas se basan en priorizar la E por delante de las demás, la diferencia reside en cuál maximizar después.

skill Order EQ
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Maximizar la Q después de la E tiene como principal ventaja que cuanto más nivel tiene esta habilidad, más aumenta la ralentización, por lo que aumentará nuestra efectividad en los ganks. Si nuestro objetivo es más lento que nosotros podremos llenarle de pringue verde hasta que vuelva al nexo a ducharse.

Skill Order EW
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Maximizar la W después de la E tiene como principal ventaja un aumento en el daño explosivo que podemos hacer a un objetivo. Si nuestro top tiene CC’s importantes quizás sea esta nuestra mejor opción ya que él se encargará de tenerle quieto mientras le pringamos.

 

Maestrías

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Nuestro objetivo con Zac es ser el tanque de la partida o, por lo menos, ser uno de los tanques.

Nuestras maestrías se centrarán principalmente en la rama de defensa. Las más importantes que debemos escoger son aquellas que nos proporcionen vida y regeneración de vida (perseverancia, durabilidad, cicatrices de veterano y bestia de derribo) y luego reducción de inmovilizaciones y armadura/resistencia mágica.

En la rama de ataque cogeremos reducción de enfriamientos, penetración mágica y poder de habilidad por nivel. Con esto conseguiremos un poco de daño extra en los primeros niveles dónde es muy decisiva nuestra actuación y a partir de ahí podremos hacer snowball fácilmente.

 

Build / Objetos

items
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La build de Objetos de ZAC no es para nada sencilla, ya que de base tendremos que usar objetos que nos otorguen regeneración de maná.

Para empezar compraremos Machete y 5 pociones tal y como se hace con muchos junglas. Como siempre, nuestro objetivo es conseguir la Piedra Espiritual lo antes posible. Una vez la tengamos es cuando se nos plantea el primer dilema evolucionar este ítem en Espectro o Gólem.

Cada ítem tiene sus ventajas: Espectro te ayuda a hacer mejor la jungla, ya que te curas más y haces más daño gracias a sus estadísticas, y Gólem te proporciona más vida y tenacidad. La elección depende de cada jugador y de cada partida, yo personalmente recomendaría Gólem siempre ya que mi estilo de juego es bastante defensivo y me interesa ser más tanque que otra cosa.

Una vez resuelta esta primera premisa la complejidad de la build, sigue habiendo otra más, ya que hay ítems que son muy útiles en Zac e ítems que se amoldan mejor a la partida. Por ejemplo, después de tener nuestro GólemEspectro y nuestras Botas, las mejores opciones serían seguir con Rostro Espiritual y Solari. Comprar uno u otro es situacional, si hemos comprado Espectro compraríamos Solari, porque tanta cura no nos serviría de mucho y seguramente necesitemos ese extra de armadura que nos va a dar el Solari. Llegado a este punto y ya con algún ítem defensivo, también es muy interesante comprar Disfraz Encantado y obtener ese bono de daño y vida, sobre todo si hemos comprado Gólem de primer ítem.

Con un core de lo más variopinto, el resto de objetos dependerán, como siempre, del equipo enemigo: si hay mucho AD compraremos Tabi, Randuin y Capa de Fuego. Otros, como Corazón Helado, deben ser olvidados y que los compre mejor el support, ya que normalmente usará maná. Si, por el contrario, hay mucho AP, compraremos Cetro Abisal, Velo del Hada y Botas Mercúricas si no tenemos Gólem anteriormente, y, si la partida tiene una superioridad clara a nuestro favor, podremos comprar Rilay.

En cuanto al encantamiento de las botas los que más nos benefician son:

 

A fondo

Pros

Contras

Ruta de Jungla

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La ruta que sigo con Zac es básicamente la misma que suelo hacer con todos los junglas. Zac no usa maná por lo que empezar por el buff azul puede que parezca que no tiene sentido, pero todo lo contrario. Empezando por azul conseguiremos que el rojo nos dure más tiempo y seamos más efectivos en los ganks. Además, nuestro blue es susceptible de ser invadido, puesto que los enemigos pensarán que empezamos por rojo. Todo esto sumado al hecho de que el blue nos proporciona reducción de enfriamientos hace que esta ruta sea nuestra mejor opción.

Después de hacer los campos grandes y con nivel 3, podremos elegir si gankear alguna línea o seguir limpiando jungla, siempre dependerá de cómo se encuentren nuestros aliados.

 

Team Fight

Como nosotros seremos el tanque, nuestro objetivo será iniciar las peleas de equipo. Algo que en principio parece sencillo, pero que en más de una ocasión se puede complicar y terminar con un resultado poco favorable.

Aprovechando que el salto de Zac tiene mucho rango debemos posicionarnos fuera de la visión del enemigo y saltar de imprevisto en mitad de ellos levantando por el aire al máximo posible de enemigos. Nuestro objetivo es anular a sus carrys, ya que así mitigaremos todo el daño que reciben nuestros compañeros. Además, podemos aplicar ralentizaciones a varios enemigos si conseguimos impactar bien en ellos.

Nuestro combo consistirá en saltar, rebotar y molestar, es decir, entrar con la E al máximo rango para que haya menos posibilidades de ser vistos, usar la R y rebotar por todas partes haciendo daño, usando la W también, y empujando a cuantos más mejor y molestar con la Q para aplicar slow. Así una y otra vez cuando volvamos a tener nuestras habilidades disponibles.

No tengáis miedo de entrar y morir, porque si tenéis la pasiva, es lo mejor que podéis hacer, pero nunca os lancéis si no estáis seguros de que el equipo os va a seguir, porque entonces gastareis los hechizos y tocará esperar para  recuperarlos o en el peor de los casos habréis muerto.

 

Conclusión

En definitiva, Zac es un campeón que tiene mucho potencial. Tiene buenos ganks al inicio de las partidas y al final consigues ser bastante tanque, por lo que puedes molestar a todo el equipo enemigo si consigues iniciar bien. Aunque como apunte he de decir que donde mejor se amolda Zac es en top, ya que aprovecha todo el farm posible y consigue tener mejores ítems en menos tiempo.

Etiquetas arma definitivababosaguiasjunglaLeague of LegendsriotZec

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Iván Vega

Madrileño de 26 Años, técnico administrador de sistemas informáticos. Fanatico de League of Legends, estoy todo el día revisando y analizando cambios y novedades. No soy profesional pero le dedico tiempo. Mis aficiones giran en torno al mundo de los videojuegos, tecnologías y la música (Rap, Reggae, Dancehall).

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