Entrevista Klei Entertainment, creadores de Don’t Starve

Entrevistamos a Klei Entertainment, el estudio encargado de juegos como Shank, Mark of the Ninja y de su nuevo juego: Don’t Starve.

Hola,

Antes de nada, agradeceros la oportunidad de haceros esta entrevista. ¿Con quién tengo el placer de hablar?

Soy Kevin Forbes. Soy uno de los programadores/diseñadores en Don’t Starve

Todos sabemos que no es fácil iniciar un nuevo proyecto en este mundo tan competitivo. ¿Cómo decidisteis empezar Don’t Starve?

La idea de Don’t Starve vino de un Game Jam de 24 horas que hicimos justo antes de las vacaciones de Navidades, hace un par de años. Desarrollamos un juego muy simple, un prototipo en el que tenías que defender tu fuego de hambrientos cerdos medio humanos al caer la noche. Fue divertido y espeluznante, y más tarde, cuando estábamos buscando un juego de auto-publicación, es como que saltó a nosotros.

Es habitual leer opiniones de jugadores que, como yo, opinamos que tiene un estilo muy a lo Tim Burton. ¿Os inspirasteis en sus proyectos para desarrollar el juego? ¿Cuáles han sido vuestras referencias?

El juego sin duda tiene una sensación Burtonesca en él. Nos quedamos sin duda influenciados por su trabajo, pero también por sus influencias, como Edward Gorey, Charles Addams, y películas del expresionismo alemán.

Es fácil comparar juegos hoy en día, así que aquí está vuestro momento. ¿Qué ofrece Don’t Starve a los jugadores que lo haga especial?

Creo que los jugadores aceptan Don’t Starve porque no es condescendiente. El juego supone que los jugadores son inteligentes, y espera que averiguen qué hacer a través de la experimentación y la experiencia.

Al igual que el resto de vuestros juegos, Don’t Starve se ha lanzado para la plataforma de Steam ¿Es tan bueno como dicen trabajar bajo la plataforma de Valve?

Steam ha sido muy bueno para nosotros. Nos ofrece una plataforma para gestionar y distribuir versiones del juego y pruebas beta para actualizar contenido cuando sea necesario. También tiene la mayor audiencia de los jugadores de PC en este momento, por lo que es una buena manera de llegar a una amplia gama de clientes potenciales.

Dont Starve (7)

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Dont Starve es un título que se caracteriza por estar continuamente actualizado. ¿Qué ha supuesto para el estudio el estar incluyendo novedades cada cierto tiempo?

Ayuda a mantener el juego fresco y nos permite reaccionar rápidamente a los comentarios de la comunidad. “DS” es un juego engañosamente grande, y es muy complicado probar todo a medida que agregamos cosas nuevas. Trabajamos mucho con la comunidad para agregar nuevas características, porque muchos de ellos saben los pros y los contras de la experiencia de juego mejor que nosotros.

Sabemos que tendremos 6 largos meses de actualizaciones gratuitas por delante ¿Cuáles son los planes a partir de ahí?

No lo sabemos en este momento. Me encantaría que el juego fuese más allá de los seis meses iniciales, pero sólo seremos capaces de hacerlo si el juego se sigue vendiendo lo suficientemente bien como para apoyar un equipo de desarrollo.

¿Entrarán en los planes tener unas características cooperativas?

Probablemente no. Tendríamos que cambiar gran parte del código subyacente y yo, personalmente, creo que supondría un perjuicio para el tono y los temas que exploramos en el juego. Podríamos agregar algún tipo de sistema de interacción indirecta, pero no creo que vayáis a estar caminando por ahí con los demás en el mismo mundo.

¿Y qué me decís de llevar Don’t Starve más allá del ordenador?

Hemos lanzado las versiones de Linux y OSX del juego a través de diversos canales de distribución. Siempre estamos buscando nuevas plataformas y evaluándolas, pero es mejor no anunciar nada hasta que estemos 100% seguros de qué vamos a hacer.

Una de las cosas que hoy en día atrae a las comunidades de jugadores es la creación de mods, con las que modificar criaturas, armas, o crear nuevos objetos para hacer de la aventura un reto personalizado. ¿Qué pensáis respecto a esto? ¿Sería viable en Don’t Starve?

DS ya cuenta con una comunidad de modding vibrante que vive en nuestros foros. La mayoría de los mods son bastante simples hasta el momento, pero la gente todavía está aprendiendo el código base y creando un proyecto de arte. Estoy muy entusiasmado con lo que podrían llegar dándoles un poco más de tiempo.

Cambiando de tema, ¿qué pensáis de la actual generación de consolas?

Las consolas son bestias complejas. Por una parte, tener un hardware compatible que dirigir es grande, y te permite realmente adaptar tus optimizaciones de rendimiento y tu esquema de control. Por otro lado, hay una gran cantidad de papeleo involucrado con el desarrollo de una consola, y la actualización de un juego post-lanzamiento es caro. La generación actual también tiene una cantidad muy limitada de RAM. Creo que los fabricantes de consolas son conscientes de estos problemas, y estoy deseando ver lo que hacen en la próxima generación para hacerlo frente.

Gracias por contestarnos a estas preguntas. Os deseamos mucha suerte en el futuro, y esperamos que Don’t Starve sea un éxito de ventas.

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Entrevista original:

 

First of all, thank you for giving us the chance to interview you. Who do I have the pleasure to speak with?

I’m Kevin Forbes. I was one of the programmer / designers on Don’t Starve.

We all know it’s not easy to start a new project in a competitive world. How did you decide to develop Don’t Starve?

The idea for Don’t Starve came from a 24-hour game jam that we did just before the Christmas break a couple of years ago. We built a very simple prototype game where you had to defend your fire from hungry pig-people as night fell. It was fun and creepy, and later when we were looking for a game to self-publish, it kind of jumped out at us.

It is common to read opinions of players who, like me, believe that the game has a Tim Burton-esque style? Did you get inspired by his projects? Which are your references?

The game certainly has a Burtenesque feel to it. We were definitely influenced by his work, but also by his influences, like Edward Gorey, Charles Addams, and German expressionism films.

It’s easy to compare games nowadays, so here’s your moment. What offers Don’t Starve the players that makes it so special?

I think players respond it Don’t Starve because it’s not condescending. It assumes players are smart, and expects them figure out what to do through experimentation and experience.

Like the rest of your games, Dont Starve has been released for Steam platform. Is it working under the platform from Valve as good as they say?

Steam has been very good for us. It gives us a platform to manage builds and distribute the game, and the run beta tests for new features when needed. It also has the biggest audience of PC gamers right now, so it is a good way to reach a very wide range of potential customers.

Dont Starve (7)

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Don’t Starve is a title that is known for being continuously updated. What does including news from time to time mean for the studio?

It helps keep the game fresh, and lets us react quickly to feedback from the community. DS is a deceptively large game, and is very complicated to test as we add new stuff. We work with the community a lot to tune new features, because a lot of them know the ins-and-outs of the actual play experience better than we do.

We know we will have 6 long months of free upgrades ahead. What are the plans from there?

We don’t know at the moment. I’d love to keep the game going beyond the initial six months, but we will only be able to do that if the game is still selling well enough to support a dev team.

Would be part of these plans introducing cooperative features?

Probably not. We would have to change too much of the underlying code, and I personally think that it would undermine a the tone and themes that we explore in the game. We may add some kind of indirect interaction system, but I don’t think that you’ll ever be walking around with others in the same world.

And what do you say about carrying Don’t Starve to other plataforms beyond PC?

We’ve put out Linux and OSX versions of the game through several distribution channels. We’re always looking at new platforms and evaluating them, but it’s best not to announce anything until we are 100% certain that we are going to do it.

One of the things that attracts player communities nowadays is the creation of mods, to modify creatures, weapons, or create new items to make the venture a personal challenge. What do you think about this? Would it be feasible for Don’t Starve?

Don’t Starve already has a vibrant modding community that lives on our forums. Most of the mods are pretty simple so far, but people are still learning the code base and creating an art pipeline. I’m really looking forward to what they might come up with given some more time.

On the other hand, what do you think of the current generation of consoles?

Consoles are complicated beasts. One one hand, having a consistent hardware to target is great, and allows you to really tailor your performance optimizations and control scheme. On the other hand, there is a lot of red tape involved with developing for a console, and updating your game post-launch is expensive. The current gen also has a really limited amount of RAM. I think that the console makers are aware of these problems, and I’m looking forward to seeing what they do in next generation to address them.


Thanks for answering us the questions. We wish you good luck in the future, and hope that Don’t Starve will be a success in sales.

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Sara Nieto

Vasca de 23 años con algo de mala leche que adora viajar, el arte y la lectura. Intento abrirme un hueco en el mundo del turismo, así como en el mundo que adoro: los videojuegos. Fan de la tinta sobre mi piel, del Metal, Dancehall y Reggae y una auténtica loca por el Estudio Ghibli. Ex-participante en el equipo de dirección de TecnoSlave como Jefa Redactora, Relaciones Públicas y Directora de sección de League of Legends, Ofertas y Videojuegos.

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