Entrevista al estudio Pícaro Games, creadores de Attack of Spooklings

Hablamos con los chicos de Pícaro Games, los padres del juego que recientemente analizamos aquí, Attack of Spooklings. Este pequeño estudio español formado por Carlos, Micky y Carles ha iniciado sus andaduras en el mundo de los videojuegos hace muy poco, pero ya con su primer trabajo en mano y alguna sorpresa más cocinándose, nos han causado una muy buena impresión, ¡además son majísimos!

Picaro-Games-800x400 (800 x 400)

image-76252

¿Qué teníais en mente cuando creasteis Attack of Spooklings? Por qué ese tipo de juego y no otro?

La idea era sencilla: hacer el juego más sencillo posible y pulirlo al máximo. Si íbamos a aventurarnos a hacer video juegos, nuestra opera prima debía ser una muestra de la calidad que podemos conseguir.

Escogimos este tipo de juego porque no encontrábamos ninguno que nos diera lo que buscábamos: un juego rápido y sencillo donde sentirse como un Dios de la Guerra… mientras esperas el autobús. A grandes rasgos, hemos cogido Dynasty Warriors y lo hemos pasado por el colador de un juego arcade para móviles. El hecho que parezca una mezcla de Fruit Ninja y Space Invaders fue un accidente fruto de pensar cuál sería la mejor manera de matar monstruitos con un sólo dedo.

¿Estáis recibiendo sugerencias para mejorar el juego que os llamen especial atención?

En general la gente pide exactamente lo que esperábamos: “¡MÁS!”. Más tipos de Spooklings, más pantallas, un modo historia, jefes finales, power-ups, un sistema económico para poder comprar mejoras… Que es exactamente lo que queremos añadir.

Lo más curioso, sin embargo, ha sido una petición inesperada, casi unánime y muy vehemente en particular: la inclusión de un botón de pausa. Creíamos que un juego que permite sesiones tan cortas no necesitaba la pausa. Nuestros jugadores han sido muy claros: es muy frustrante tener que abandonar una partida a medias cuando tenías una buena racha. Así que, voilà, nuestra primera actualización, que está al caer, incorpora la pausa.

¿Qué pensáis del actual modelo de negocio de las aplicaciones para móviles? Cuál pensáis que sería mejor modelo desde vuestro punto de vista de desarrolladores?

No creemos que exista un modelo superior a otros. Nosotros preferimos pagar una vez y jugar tranquilos, pero un juego Free to Play como Hero Academy tiene una sistema de monetización justo y generoso, más cercano al concepto de DLC.

Nuestro juego, por ejemplo, se presta mucho a los sistemas de monetización abusivos que están de moda. De hecho, tuvimos una oferta para hacer una secuela, pero cuando dijimos que vale, pero que sin IAPs, la cosa no llegó a más. La verdad es que no nos costaría nada implementar un par de cosillas para arrancaros unos cuantos euros: podríamos tentaros con comprar una vida extra cada vez que perdéis una partida; podríamos permitiros comprar “spookbucks” con dinero real para poder adquirir mejoras dentro del juego; podríamos haceros pagar para desbloquear nuevos modos de juego o power-ups poderosísimos que os dieran una ventaja impresionante; podríamos sobornaros con un puñado de “spookbucks” por invitar a tus amigos en Facebook a jugar a nuestro juego; y podríamos ampliar la dificultad del juego lo justo para haceros sentir que más os vale comprar “spookbucks” si queréis progresar.

Pero no lo vamos a hacer. Nosotros hacemos juegos, no tragaperras.

¿Tenéis algún otro proyecto en marcha después de AoS o preferís centraros en este primero?

En Septiembre empezaremos a trabajar en un juego nuevo más ambicioso, pero planeamos seguir ampliando Spooklingsmientras los fans pidan más.

¿Por qué decidisteis dejar que los jugadores fueran quienes moldearan vuestro juego? ¿Creéis que esta debería ser una opción más común en el resto de juegos?

Porque los jugadores saben lo que quieren. Nosotros podemos estar preparando nuevas pantallas y modos de juego, pero mira por dónde, nuestros jugadores querían, antes de nada, un botón de pausa. Además, la gente no quiere hacer nuestro trabajo o ceñir nuestra libertad creativa. Simplemente nos están guiando contándonos lo que esperan que añadamos.

Compártelo

Adrián Fernandez

Informático de 21 años residente en Valencia. Mi padre me puso la semillita de la admiración por los videojuegos a los 4 años y desde entonces no ha parado de crecer. Intentando hacerme un hueco en el mundo de los e-Sports, pero ese es otro tema. Amante del hard rock, metal y post hardcore.

Siguiente entrada

Ya disponible la demo de Etrian Odissey IV en la eShop de Nintendo

No hay comentarios

deja el tuyo