Las máquinas son cada vez más eficientes y mejores, por lo que queda claro que la imperfección es la grandeza del hombre. Erns Fischer, filósofo checo.
1. La máquina contra el humano
Te levantas, y de repente necesitas luchar por tu supervivencia mientras una máquina inteligente observa tus movimientos y una voz te dicta lo que te espera en cada sala de la empresa Aperture. Dichos movimientos están a medio camino entre la impotencia de salir de una muerte que puede resultar segura, y la venganza e ira del ser humano por destruir a quien le ha hecho estar en una situación tan surrealista y complicada.
Así se nos presenta Portal en varias ocasiones, dado que aunque la segunda parte posea alguna variación, acaba por volver a repetir el trasfondo de la primera entrega, conformando así una saga en la que se vuelve a una reflexión que abunda en mucha gente, ¿pueden las máquinas controlar al ser humano?
En el videojuego somos Chell, una muchacha de la cual se conoce poco de su pasado y que será la indicada para hacer frente a una aventura donde la máquina pretende dominar al ser humano. Para conseguir este dominio, la muerte estará presente en unas salas donde encontraremos varios aliados inertes como nuestra pistola de portales, cajas y la propia interacción con el escenario.
El consejo de alguien no robótico no podrá ser posible, dado que la única voz que oíremos a lo largo del juego (al menos en la primera parte) será la de esa máquina misteriosa conocida como GLaDOS y precisamente no será nuestra aliada en esta historia, sino que utilizando un lenguaje sarcástico te hará la vida imposible, incluso desquiciará, con tal de conseguir su objetivo de liquidar a un ser humano más.
2. La inteligencia como método de supervivencia
Más allá de todo lo recurrente al terreno de la aniquilación al ser humano por parte del ser humano, Portal encabeza una temática donde no se premia la supervivencia por buscar ingredientes para saciar tu hambre, o la construcción de un refugio, Portal va un paso más allá.
En Portal chocamos con una realidad donde pensar es vivir, y quien no use la cabeza perecerá bajo los juegos macabros que nos tiene guardados la carismática GLaDOS, que a la espera de nuestra desesperación observará atenta nuestros progresos por un mundo único y surrealista.
La inteligencia deberá ser nuestra aliada para resolver conflictos en los que la muerte acecha más que nunca, en una división de poderes entre las que podemos encontrar ahogarnos, la eliminación con bolas de plasma o las torretas con fuego real, por dictar algunas.
Es esencial dictar el comentario de que contra alguno de los ejemplos lanzados anteriormente, nuestra mente deberá cumplir el principio de La Navaja de Ockham; la solución más simple es la correcta. Con esto el jugador deberá crear la manera de combatir a las máquinas, que bien puede ser la utilización del sigilo o las carismáticas cajas como escudo antibalas, aunque hay veces que estas acciones no serán las mejores, eso os lo dejo comprobar a vosotros mismos.
3. Misantropía y culpabilidad
Cuando hablé en el primer punto del planteamiento asesino que aborda el juego, se me pasó por alto la importancia que tiene la misantropía en Portal.
Somos una rata de laboratorio en un lugar llamado Aperture, estamos manejados a merced de una máquina que tiene complejo de diosa y que atormenta nuestra capacidad de inteligencia, y nuestra vida, que por otro lado para ella no vale nada. Ni la nuestra, ni la de nadie.
GLaDOS posee un sentimiento que pasa por la misantropía y acaba en el sarcasmo. En algunos momentos ofrecerá su papel de máquina destructora y deseará nuestra muerte cada vez que demos un paso, pero si nos fijamos en sus secuaces las torretas, observaremos que son diferentes. Cual marioneta manejada por un títere, una torreta no nos culpa de que la derrotemos, y probablemente esté hasta agradecida del paso suicida que le hemos dado, porque así dejará de servir a alguien que no le importa más que su propia felicidad; la destrucción de la raza humana.