Conjunto de armadura nuevo: Tier13

Conjunto de armadura: BRUJO

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Bonificaciones:

  • Dos piezas: La duración de tus Invocar Guardia apocalíptico e Invocar infernal aumenta [15|45] segundos y el tiempo de reutilización de esos  hechizos se reduce 4 m.(45 para demonología, 15 para el resto)
  • Cuatro piezas:  Quemar alma otorga un aumento de un 10% a tu poder con hechizos durante 10 segundos.

 

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Conjunto de armadura: CAZADOR

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Bonificaciones:

  • Dos piezas: Disparo firme y Disparo de cobra generan el doble de enfoque.
  • Cuatro piezas: Tu facultad de Disparo Arcano tiene una probabilidad de otorgar un 25% de celeridad a ti y a tu mascota durante 10 segundos.

 

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Conjunto de armadura: CHAMÁN

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Bonificaciones:

  1. Elemental
  • Dos piezas: Aumenta tu índice de maestría 400 p. durante 15 segundos.
  •  Cuatro piezas: Cada vez que se activa Sobrecarga elemental, obtienes 200 p. de índice de celeridad durante 4 segundos que se acumula hasta 3 veces.

2.  Mejora

  •  Dos piezas: Mientras tengas cualquier acumulación del Arma Vorágine, tus hechizos Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos y tus hechizos de sanación infligen un 20% más de daño o de sanación.
  •  Cuatro piezas: Tus espíritus ferales tienen una probabilidad de un 45% de otorgarte una carga de Arma Vorágine cada vez que inflijan daño.

3.  Restauración

  • Dos piezas: Después de usar Marea de maná, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante 15 segundos.
  • Cuatro piezas: Aumenta 5 s la duración de Gracia del caminaespíritus y obtienes un 30% de celeridad mientras Gracia del caminaespíritus está activo.

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Conjunto de armadura: CABALLERO DE LA MUERTE

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Bonificaciones:

  1. Sangre
  • Dos piezas: Cuando un ataque reduce tu salud a menos de un 35%, una de tus runas de sangre se activará inmediatamente y se convertirá en una runa de muerte durante los próximos 20 segundos. Este efecto no se puede producir más que una vez cada 45 segundos.
  •  Cuatro piezas: Tu facultad de Sangre vampírica también afecta a todos los miembros del grupo o banda por un 50% del efecto que tiene sobre ti.

2.  DPS

  • Dos piezas: Fatalidad súbita tiene una probabilidad de un 30% y Helada blanca una probabilidad de un 60% de otorgar 2 cargas en vez de 1 al activarse.
  •  Cuatro piezas: Potenciación rúnica tiene una probabilidad de un 25% y Corrupción rúnica una probabilidad de un 40% de otorgar también 710 p. de índice de maestría durante 12 segundos al activarse.

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Conjunto de armadura: DRUIDA

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Bonificaciones:

  1. Equilibrio
  • Dos piezas: Enjambre de insectos aumenta un 3% todo el daño que infligen tus hechizos Fuego estelar, Oleada de estrellas y Cólera a ese objetivo.
  •  Cuatro piezas: Oleada de estrellas genera un 100% de energía lunar o solar mientras Eclipse no esté activo.

        2.  Feral

  • 2Piezas: Mientras Rabia esté activo, Defensa salvaje absorbe un 100% más y ahora tu talento Sangre en el agua hace que Mordedura feroz reinicie la duración de tu Destripar en los objetivos que tengan un 60% de salud o menos.
  •  4Piezas: Regeneración frenética también afecta a todos los miembros del grupo o banda y ahora tu talento de Estampida otorga dos cargas después de usar Carga feral (felino).

        3.  Restauración

  • Dos piezas: Después de usar Estimular, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante 15 segundos.
  • Cuatro piezas: Tus hechizos Rejuvenecimiento y Recrecimiento tienen una probabilidad de un 10% de Viajar en el tiempo y tener el doble de la duración normal.

Conjunto de armadura: GUERRERO

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Bonificaciones:

  1. Protección
  • Dos piezas: Ahora tu facultad de Revancha también otorga un escudo de absorción físico igual a un 20% del daño infligido por Revancha.
  • Cuatro piezas: Ahora tu facultad de Muro de escudo otorga un 50% de su efecto a todos los miembros del grupo o banda.

        2.  DPS

  • Dos piezas: Golpe heroico cuesta 10 p. de ira menos mientras Ira interna está activa.
  • Cuatro piezas: Los golpes críticos de tu Ejecutar tienen una probabilidad de un 20% de reiniciar la duración de Machaque colosal.

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Conjunto de armadura: MAGO

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Bonificaciones:

  • Dos piezas: Tus hechizos dañinos tienen una probabilidad de un 30% de otorgar Tiempo robado, lo que aumenta 50 p. tu índice de celeridad durante 30 segundos y se acumula hasta 10 veces. Cuando expira Poder Arcano, Combustión o Venas heladas, se pierden todas las acumulaciones de Tiempo robado.
  • Cuatro piezas: Cada acumulación de Tiempo robado también reduce 3 segundos el tiempo de reutilización de poder Arcano, 4 segundos el de Combustión y 6 segundos el de Venas heladas.

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Conjunto de armadura: PALADIN

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Bonificaciones:

  1. Sagrado
  • Dos piezas: Después de usar Poder divino, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante 15 segundos.
  • Cuatro piezas: Aumenta un 20% la sanación realizada por tu hechizo Radiancia Sagrada.

2.  Protección

  • Dos piezas: Ahora tu facultad de Sentencia también otorga un escudo de absorción físico igual a 30% del daño que inflige.
  • Cuatro piezas: Reduce 60 segundos el tiempo de reutilización de Guardián divino y aumenta 70 metros el radio de efecto.

3.  Reprensión

  • Dos piezas: Tu facultad de Sentencia tiene una probabilidad de un 50% de generar 1 p. de Poder Sagrado.
  • Cuatro piezas: Mientras Fanatismo esté activo tus facultades infligen un 12% más de daño.

Conjuntos antiguos:

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Conjunto de armadura: PÍCARO

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Bonificaciones:

  • Dos piezas: Después de activar Secretos del oficio, tus facultades cuestan un 20% menos de energía durante 6 segundos.
  • Cuatro piezas: Aumenta 2 segundos la duración de Danza de las Sombras, 3 s la de Subidón de adrenalina y 9 s la de Vendetta.

Conjuntos antiguos:

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Conjunto de armadura: SACERDOTE

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Bonificaciones:

  1. Sanación
  • Dos piezas: Después de usar Infusión de maná o Pozo de luz, el coste de maná de tus hechizos de sanación se reduce un 25% durante [10|15 segundos]. (10 segundos para Disciplina, 15 segundos para el resto).
  • Cuatro piezas: Tu Palabra de poder: escudo tiene una probabilidad de un 10% de absorber un 100% de daño extra y el tiempo de reutilización de tus facultades de Palabra Sagrada se reduce un 20%.

2.  Sombra

  • Dos piezas: Palabra de las Sombras: muerte inflige un 55% de daño extra y ya no recibes daño de tu propia Palabra de las Sombras: muerte cuando el objetivo no muere.
  •  Cuatro piezas: Tu maligno de las Sombras y tus apariciones sombrías tienen una probabilidad de un 100% de otorgarte 3 orbes de las Sombras; cada vez que inflijan daño.

Conjuntos antiguos:

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