Análisis Virginia

Si a un devorador de series y cine como yo, que además se ha criado con el cine de los 90 mayormente, le piden que analice un juego con la promesa de encontrar múltiples referencias al cine de David Lynch o de series como Expediente X ocurren dos cosas. La primera es que aceptas sin pensarlo dos veces. La segunda es que te planteas hasta qué punto hay referencia con un cine tan caótico como el de David Lynch sin caer en la fiebre nostálgica que asola el mundo en parte gracias a producciones como Stranger Things.

El juego en cuestión, como ya habéis inferido por el título del artículo es Virginia, un título que ha estado en desarrollo durante dos años y que, tras mucho esfuerzo, ha salido a la luz en tres plataformas distintas.

Plataformas: PC, PS4, Xbox One
Plataforma analizada: PC
Desarrollador: Variable State
Distribuidor: 505 Games
Fecha de lanzamiento: 22 de septiembre de 2016
Género: Thriller
Precio de lanzamiento: 9.99 €
Idioma: Español (Subtítulos)

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 El bisonte y el pájaro

La historia de Virginia no se puede contar de una manera estricta. Se puede decir que manejamos a Anne Tarver, una agente especial del FBI a la que encomiendan investigar la desaparición de Lucas, el hijo del pastor de la ciudad de Kingdom. Para esta tarea, eres asignada a una compañera de mayor bagaje llamada María Halperin, una agente que trabaja en el subsuelo, en un cuarto lleno de trastos, archivos clasificados y poca iluminación. A la vez que investigamos se nos encomienda también mantener un ojo puesto en nuestra compañera, ya que está bajo sospecha de asuntos internos.

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A lo largo de esta investigación iremos recorriendo la ciudad en busca de pistas pasando por los lugares más emblemáticos del pueblo, un entorno con pocas calles, rural y abrazado cada noche por las estrellas. Sin embargo, la investigación no resulta fácil ni mucho menos e iremos descubriendo que los habitantes de dicho pueblo esconden secretos, incluso dentro de la propia policía.

Esa es una posible sinopsis. Otra es que manejamos a Anne Tarver, una agente especial del FBI que va siguiendo un hilo conductor de una desaparición infantil mientras realiza un viaje de auto-descubrimiento a través de sus propios recuerdos, sus ensoñaciones y sus viajes oníricos.

En este juego todo se entrelaza. Realidad y sueño. Escenarios irreales cubiertos con los recuerdos de una investigación que está llevando a la extenuación a ambas protagonistas. Se trata de una historia en la que la confusión es como una niebla que cubre todas las pruebas. Su estilo narrativo es complejo y va saltando de un lado a otro sin explicación y, en ocasiones, cuesta mucho saber en qué momento y en qué lugar nos encontramos.

Es un ejemplo original sobre cómo se fusionan los conceptos de estructura y personajes en una historia. Es la evolución de los personajes los que hacen que la estructura evolucione y son los cambios en la estructura los que fuerzan a los personajes a tomar decisiones que los cambian. ¿Y por qué es original? Todo esto lo hace sin decir una palabra. Son las propias acciones las que hablan y a veces piden que demos un extra de atención para saber qué acaba de ocurrir con nuestros personajes.

Si bien es cierto que esta confusión puede parecer un lastre para el jugador, la historia tiene un magnetismo extraño que te atrapa y no te deja parar de jugar hasta que lo finalizas.

¿Tiene como dicen referencias a Twin Peaks o Expediente X? Sin duda alguna. Y a más películas. Este juego trata sobre Virginia en el año 1992, el año en el que se estrenó la película de Twin Peaks: Fuego camina conmigo. En este caso no se trata de una joven asesinada, sino de un joven desaparecido, pero no es en la forma donde confluyen estas referencias, sino en los pequeños detalles. En la imaginería. Detalles como la narración episódica tan recurrente en el cine y en las series, que no son otra cosa que una sucesión de episodios, los paseos por el subconsciente de la protagonista, el ambiente rural, las luces de neón de un bar en el que hay una mujer interpretando una canción que parece compuesta por el mismísimo Angelo Badalamenti, las llaves que abren cofres (tan presentes en Mulholland Drive) y, por supuesto, el café, un icono en la filmografía de David Lynch y la bebida que no se cansaba de pedir el agente Cooper (Kyle MacLachlan) en Twin Peaks.

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 Un único camino lleno de clicks

El apartado de la jugabilidad es sin duda el más flojo del juego, ya que se trata de un paseo que no llega a ser un “walking simulator”. Un único camino en primera persona en el que apuntamos con un círculo y cuando podemos interactuar se convierte en un rombo. Se trata de un camino lineal lleno de clicks que no son más que accionadores de lo que va a ocurrir después. Una historia que pide permiso para seguir ocurriendo. Mareos y controles pobres pueblan lo que parece ser una sucesión de acontecimientos a los que asistimos expectantes clickando con el botón izquierdo o con el derecho.

Esto no es un juego de tomar decisiones, ya que aparentemente hagamos lo que hagamos no va a influir en la historia en absoluto. No esperéis encontrar un juego tipo Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) o un The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013). No lo es. Este título quizá sea más parecido a la experiencia jugable de Journey (ThatGameCompany, 2012) sin ser, como ya se ha dicho, tan dinámico y, en definitiva, jugable.

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Es un juego que sacrifica jugabilidad en pos de la teatralidad y la fanfarria. La composición de audio y vídeo prima sobre la interactividad y, en ese sentido, es un producto cerrado y cinematográficamente correcto.

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Borja Antona

Borja Antona

Borja es un madrileño que tiende a reducir a 0 su tiempo libre y entre programar, ver cine y jugar a videojuegos, a veces, tiene tiempo para respirar y comer, que también le gusta mucho. Se dedica a tantas cosas porque una vez le dijeron 'Trae a la chica y saldarás tu deuda' y en algún sitio tiene que estar

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