El 12 de diciembre de 1999 salía una de las obras cumbre del género de RPG. Planescape: Torment llegaba al mercado, y con él un legado muy difícil de transmitir. Desde que me inicié en los juegos de PC, es una obra a la que he vuelto con regularidad. O mejor dicho, a la que me he sentido obligado a volver. La pasmosa madurez de este título ha hecho que pueda apreciarlo de varias maneras en distintas etapas de mi vida.
Siendo parte del plantel de juego de Infinity Engine, es lo que hoy en día sería conocido como “un juego para viejos”. Han pasado ya 18 desde el lanzamiento de esta maravilla, y sigue siendo único. Hoy en día tenemos RPGs de todos los tipos, con ambientaciones y trasfondos muy variados, pero me atrevería a decir que nadie había logrado convertirse en el portador de una antorcha tan especial. Nadie hasta que llegó Torment: Tides of Numenera, el juego que hoy nos ocupa. El juego que pretende llevarnos de vuelta a ese 12 de diciembre de 1999.
Ante todo, hay que destacar una cosa: la filosofía de diseño de este talentoso equipo no ha cambiado. Torment: Tides of Numenera, tal y como lo hizo su predecesor, centra todo su mimo en el mundo que rodea la acción. Por esto, ante todo priman dos cosas: la sencillez de su diseño y la sobriedad de su presentación. En contraposición a lo que estamos acostumbrados a ver últimamente: el setting de Tides of Numenera es presentado de una forma muy humilde. Eso sí, humilde no significa poco impresionante. La gran imaginación y el concepto único que engloba al juego se verán plasmados en cada hora de juego.
Y es que el Noveno Mundo, la tierra donde tienen lugar los hechos de este juego, es difícil de ilustrar. Nos encontramos un planeta de nuestro propio sistema solar, uno que hace millones de años fue llamado Tierra por sus habitantes. Tanto tiempo ha transcurrido, y tantas civilizaciones han nacido y muerto, que el paisaje será completamente alienígena para nosotros. En este Noveno Mundo priman dos cosas: los restos antiguos de pueblos muertos y un hombre que ha desafiado su propia mortalidad.
La primera de estas constantes son los Numenera, formas de existencia valiosas y estudiadas. En nuestros viajes, podremos interactuar con ellas y descubrir sus misteriosos efectos. Estos no siempre serán beneficiosos para nosotros, la curiosidad puede tener un precio alto. Por otro lado, el segundo elemento hegemónico de este mundo surrealista será el Dios Cambiante. Los hechos que decidirán el futuro del mundo giran a su alrededor, y de él nacen problemas y fuerzas que se escaparán a nuestra comprensión. Desde el primer momento, se nos presentará esta figura como el elemento central de la historia.
Como nos cuenta uno de sus tráilers, el Dios Cambiante consiguió dar con la fórmula de la inmortalidad. Creando cuerpos a donde transportar su conciencia, es capaz de sobrevivir al paso del tiempo. Esto no es posible sin la creación de subproductos, conciencias que poblarán sus pasados cuerpos: estos son los Desechos. Todo esto no ha traído más que consecuencias negativas al mundo, despertando una gran fuerza misteriosa: la Agonía.
Nuestra historia comienza el día de nuestro nacimiento. No, no como ya lo hiciese Fallout 3 controlando a un bebé. Nacemos del Dios Cambiante, y en el momento de nuestra concepción caemos del cielo. Aterrizamos, literalmente, en el Noveno Mundo sin saber nada. Nada sobre nosotros, ni nada sobre este, y nuestra labor será descubrir más de nuestra identidad pasada, como Dios Cambiante, y de la actual, como Desecho.
Esta premisa es ideal para ponernos a investigar más sobre esta tierra tan atípica. Ni nuestro personaje, el Último Desecho, recuerda nada de este lugar, ni nosotros tenemos idea de qué es lo que está pasando. Usando esto como baza, los guionistas del juego han creado un título que recompensa al jugador por intentar aprender cosas. Hablar con la gente que puebla este mundo será algo fundamental, y dará lugar a una gran cantidad de misiones optativas. Sí, podremos elegir si participar en estas o no, pero serán algo casi obligatorio si queremos disfrutar de lo mejor el juego: el mundo que han construido los escritores de inXile.
Es aquí donde surge uno de los primeros peros del juego. Al haber tantos personajes con los que hablar, es muy difícil mantener el nivel de estas conversaciones. Muchos de los NPC con los que interactuemos sufrirán de una progresión dialógica muy poco interesante. Nos encontraremos con opciones muy típicas que se repetirán en muchos de nuestros encuentros: ¿Quién eres? ¿Qué haces aquí? ¿Qué puedes decirme sobre X?, y a partir de ahí podremos empezar a actuar. Esto hace que, a la larga, nos cansemos un poco de leer enormes respuestas a las mismas preguntas. Y es que no todo el mundo está cargado de cosas que decirnos. Eso sí, el juego espera de nosotros que prestemos atención.
Por otra parte, no solo se nos dará contexto a través de diálogos y misiones, sino que podremos revisar los objetos que obtengamos para aprender aún más sobre este vasto mundo. Sí, podría compararlo con un action RPG que me sé. No, no lo voy a hacer porque esta es una de las tantas cosas que Tides of Numenera hereda de su predecesor. Cabe destacar que algunos textos resultan altamente redundantes. Está bien que se nos describan los elementos, pero cuando los tenemos a plena vista, esa lectura se hace cargante e innecesaria.
La construcción de complejos mundos es algo que este equipo toma como pilar de sus juegos. Otros RPGs pueden centrarse más en los calvarios de sus protagonistas, pero esto no sucede aquí. Sí, los personajes importan, pero lo que nos rodea tendrá mucho más protagonismo que los dramas personales. Tanto que las cosas que podamos hacer o descubrir también dependerán de cómo formemos al Último Desecho.
Como si de una campaña de rol se tratase, nuestros atributos serán los que indiquen nuestra habilidad para realizar acciones. Si podemos acceder a X partes del árbol de diálogos o triunfar en según qué tareas dependerá de ellos. Eso sí, el fallar a veces puede darnos resultados interesantes. El no tener un personaje construido para todos los casos puede hasta reportarnos beneficios. Es una manera interesante de entrelazar narrativa y mecánica, que se amplía cuando entran en contexto nuestros acompañantes. Sobre el papel, este apartado es muy interesante, pero viene con un fallo inherente muy grande. Los requisitos para poder superar la gran mayoría de estas pruebas son muy bajos. Esto significa que, a no ser que nos veamos en un gran apuro, no podremos explorar las consecuencias de fallar. El juego, durante el tutorial, hace énfasis en que esta faceta es interesante, pero, al final, se queda en un simple amago de complejidad.
Otro aspecto jugable que sale a relucir cuando hablamos de contras es cómo se realizan las peleas. Estamos ante un sistema de combate que, generalmente, se puede saltar dialogando o por medio de acciones, pero que por su cuenta no aporta nada al título. Teniendo a plena vista lo prescindible que era el combate en Planescape: Torment, parece que los desarrolladores se han conformado con dejarnos evitarlo, en vez de hacer que sea interesante.
Esto denota que el núcleo del juego es puramente narrativo, y es aquí donde Torment: Tides of Numenera triunfa. Tenemos un argumento con tonos profundos, pero que no pretende ser para nada altivo. Con una humildad pasmosa, nos plantea preguntas sobre el bien común y el peso de una vida ante sucesos más grandes que nuestra propia comprensión.
En definitiva, Torment: Tides of Numenera ha venido para demostrar que los juegos de viejos siguen teniendo encanto. Podría mejorar si los desarrolladores se hubiesen atrevido a olvidarse del combate y centrarse en una experiencia de rol narrativo. Sería una apuesta arriesgada, sí, pero mejoraría una de las grandes flaquezas del título.
Si queréis darle una oportunidad a este gran RPG, tened en cuenta que vais a tener que leer mucho. Eso sí, cada palabra dedicada al Noveno Mundo será, cuanto menos, una delicia. Además, para aquellos que no dominen el inglés, el juego cuenta con textos en castellano.