ANÁLISIS | Thumper

En los últimos años, el videojuego indie nos ha demostrado que la industria no está tan estancada como podría parecer. Desde títulos que buscan darle un giro de tuerca a géneros ya conocidos, como Super Hot o The Banner Saga, hasta locuras de lo más originales. En este último conjunto entraría Thumper, el primer juego de Drool. ¿Qué lo hace tan especial?

Plataforma: PC, PlayStation 4 y Switch (próximamente)

Versión analizada: PlayStation 4

Género: Ritmo

Desarrollador: Drool

Distribuidor: Drool

Fecha de lanzamiento: 10 de octubre de 2016

Idioma: Textos en español

Para empezar, debemos tener en cuenta cómo se define Thumper. Es un juego de ritmo violento, según sus desarrolladores. Últimamente, cuando hablamos de ritmo, lo que se nos viene a la cabeza es el prototipo marcado por los videojuegos de Miku Hatsune, cosas más cómicas a lo Elite Beat Agents o el tan conocido Dance Dance Revolution. El mercado indie también busca cambiar eso, y mientras que algunos lo hacen fusionándolo con otros géneros (véase Crypt of the Necrodancer), Thumper lo hace cambiando por completo su presentación.

Para este juego, las sensaciones que sienta el jugador son algo primordial. Thumper hace uso de tres elementos concretos para maximizar este aspecto: la sensación de velocidad, lo salvaje de los golpes y, como añadido optativo, la realidad virtual. Todo esto va enfocado a enfatizar la “violencia” del juego. Los giros que hagamos serán bruscos, cuando choquemos sentiremos el impacto en nuestras carnes y la sensación de velocidad puede llegar a ser incluso abrumadora en algunos segmentos.  Si a todo esto le sumamos el terrorífico y surrealista apartado estético y la sensación de inmersión de la realidad virtual, tenemos en Thumper una obra que busca transmitirnos brusquedad y tensión constantemente. Además, si queremos sumergirnos aún más en todas estas sensaciones, el juego nos da la opción de apagar por completo la interfaz.

Todo está pensado en Thumper, y ningún componente está divorciado del resto en este juego. La música apoya al sentimiento de opresión que se nos presenta. El estilo artístico sirve para potenciar, a la vez, ese sentir y el aire surrealista del juego. El propio diseño de niveles marca el ritmo del juego, ya que las trampas aparecen usando efectos sonoros que enfatizan el compás de la música. Esto último también sirve para crear momentos memorables, secuencias audiovisuales ideadas solo para dejarnos un buen sabor de boca cuando las terminemos.

Una vez hemos establecido cómo todos los elementos de Thumper operan en la misma frecuencia, la sencillez de su jugabilidad queda autoexplicada. En este juego, controlaremos a una especie de escarabajo que se desplaza por unos raíles. La velocidad no será algo que controlemos nosotros (al fin y al cabo, esto es un título de ritmo). Tendremos que dedicarnos a actuar en relación a los obstáculos o mecanismos que se nos vayan presentando. Con unos controles centrados en el uso del botón X y el stick izquierdo, Thumper quiere otorgarle al jugador una manera sencilla e intuitiva de enfrentarse a todo lo que tiene por delante. Es decir, valora más los reflejos y la memoria muscular que cualquier otra cosa. A Thumper lo único que le interesa es lo que nosotros sintamos y nuestros reflejos, no quiere complicarnos con complejos controles. Este esquema sintoniza con la sensación de “caos controlado” o brusquedad que transmite el título.

Cuando pensamos en juegos de ritmo, una de las cosas que se nos viene a la cabeza son las calificaciones. ¿Qué tan bien hemos podido acabar esta canción? ¿Hemos fallado alguna nota? El juego no se deshace de eso; pero no separa su acción en canciones, sino en múltiples checkpoints que formarán los 9 niveles del juego. Los más completistas podrán volver atrás y reintentar aquel segmento que se les ha atragantado. Para los jugadores que solo busquen terminar los niveles, cada punto de control será una bendición.

Morir, como en bastantes juegos que beben de las tradiciones de antaño, no tiene consecuencias a largo plazo. Una vez pasemos el checkpoint, nuestro progreso se guardará automáticamente. En videojuegos de ritmo “al uso”, podría resultar un poco extraño, pero la música opresiva y ambiental de Thumper funciona de maravilla con este sistema. Este aspecto es otro que lo distancia de otros títulos del género, dotándolo de aún más personalidad.

La estructura de cada nivel está muy marcada. Esto deja poco a la imaginación del jugador, pero hace que nos centremos puramente en lo jugable. Quiere que nos concentremos únicamente en lo que tenemos delante. Cada X cantidad de checkpoints, nos encontraremos con un mini jefe. También, al llegar al último segmento de cada nivel, tendremos que hacer frente a una gran bestia. Para paliar un poco esta estructura tan cuadriculada, el título no deja de introducir mecánicas nuevas en los niveles. Las pocas veces que lo hace, es para darles más profundidad o, incluso, combinarlas para crear magníficas trampas. Thumper juega con nuestras expectativas y convierte lo que damos por hecho en nuestro peor enemigo.

No es excesivamente complejo, ni busca serlo. Lo que sí que es, aparte de bien planteado y construido, es difícil. No se anda con chiquitas, y muchas veces necesitaremos decenas de intentos para aprendernos un solo patrón. Es un título muy moderno en su planteamiento, pero chapado a la antigua en cuanto a su dificultad. Lo que sí que hace es no convertir la penalización en un tedio.

Si bien es un título sobresaliente, nada ni nadie es perfecto. Thumper tiene dos problemas fundamentales, y uno de ellos radica en su naturaleza. Al ser un título que busca ser complicado e innovar a cada rato, la curva de dificultad es inestable. Tan pronto podemos quedarnos atascados en una sección, como encontrarnos con que la siguiente está chupada. Es comprensible que con en sus manos, el equipo de Drool haya fallado al plantear algunos segmentos del juego. Por otro lado, aunque las mecánicas básicas están bien demostradas con tutoriales, hay elementos que tendremos que descubrir. Recibiremos muy pocos (y muy sutiles) indicios de cómo funcionan. En un título más calmado, esto no sería mayor inconveniente, pero adivinar cómo funciona X o Y elemento mientras esquivamos obstáculos a toda velocidad no es el mejor sistema para el jugador.

Más allá de lo que es el juego contenido en sí mismo, este título manda un mensaje muy claro a quien lo juegue: el videojuego indie es una necesidad para la industria. Liberándose de los cánones del género, Thumper busca, ante todo, distinguirse y experimentar. El juego coge la esencia de los títulos de ritmo, reduciéndola a lo más básico, para reimaginarla y convertirla en algo único. Y esto, queridos lectores, es algo que no va a ocurrir en los títulos más comerciales. Por esto es por lo que la industria necesita desarrolladores independientes con ganas de desmarcarse. Esta es la razón por la que nació Thumper. Y por esto por lo que puedo afirmar que es uno de los mejores videojuegos del pasado año.

Calificación9
Thumper es el ejemplo perfecto de lo que tiene que ofrecer el videojuego indie a la industria. Al centrarse en experimentar e innovar, en vez de buscar crear una progresión lineal básica sobre lo ya establecido, el equipo de Drool nos trae un juego único, con una identidad muy fuerte y, sobre todo, maravillosamente diseñado. Una compra recomendada para todos aquellos que estén cansados de jugar a "lo de siempre", o quienes busquen un desafío.
9

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Iván Lerner

Iván Lerner

Madrid. 27 años de edad. Jugón desde los 5 años. Siempre me han interesado todas las plataformas, ya sean consolas de sobremesa, ordenadores o portátiles. Sin preferencia alguna, me dedico siempre a intentar sacar el máximo provecho de todo videojuego que caiga en mis manos. Director de TecnoSlave.

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