Análisis | Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad

Tripwire nos trae esta recreación, sumamente realista, de la batalla de Stalingrado, desmarcándose de la tendencia actual en los shooters.

La vida de Tripwire transcurre ligada a al nombre de Red Orchestra, dado que gracias a este mod para Unreal Tournament, consiguieron una licencia comercial de Unreal Engine, lo que les permitió entrar en el mundo del desarrollo profesional de videojuegos. Estos desarrolladores, siempre han mostrado un cariño y un amor al trabajo que realizan que en estos días es difícil de encontrar, trabajando codo con codo con la comunidad de jugadores para arreglar errores en sus juegos e implementar las mejoras que demandan los usuarios.

Pero bueno dejemos a un lado la historia de Tripwire, con los cuales os ofrecimos una interesante entrevista hace unas semanas, para centrarnos en el título que os mostramos hoy.

La Batalla de Stalingrado fue un enorme y sangriento enfrentamiento entre las fuerzas alemanas y los ejércitos soviéticos por la ciudad de Stalingrado, entre el 23 de agosto de 1942 y febrero de 1943, durante el transcurso de la Segunda Guerra Mundial. Con bajas estimadas de tres a cuatro millones de personas, entre soldados de ambos bandos y civiles, la Batalla de Stalingrado es considerada como la más sangrienta en la historia de la humanidad. Los alemanes la llamaron «Rattenkrieg», «guerra de ratas».

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Dentro de este contexto es donde Tripwire nos lanza a una batalla sin cuartel, en la que sufriremos por nuestra vida y por la de nuestros compañeros, dado que ellos serán los unicos que podrán hacer que nos alcemos con la victoria final.

ARGUMENTO

El argumento, como ya hemos comentado, nos traslada a la Rusia de la segunda guerra mundial. Si bien el argumento no tiene mayor relevancia en el desarrollo del juego que darnos un marco temporal y un contexto de situación. Esto marcará las armas, vehiculos y euipamiento que tendrémos en el juego y poco más, dado que el título está pensado y diseñado para jugar online.

La campaña consiste en una sucesión de misiones, que nos servirán de entrenamiento de cara al multijugador. Gracias a ella conoceremos los mapas, diez en total, aprenderemos los controles del juego, así como los comandos y habilidades exclusivas de cada clase. Entre misión y misión se sucederán varios videos, que narrán experiencias de personas que lucharon o sufrieron esta batalla.

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APARTADO TÉCNICO

  • GRAFICOS:

El juego hace uso del Unreal Engine 3, y hemos visto mejores apartados gráficos con este motor, pero este Red Orchestra luce francamente bien, especialmente en el apartado de ambientación. La arquitectura de los niveles, si bien es cierto, que en algunos edificios se abusa de texturas planas para las ventanas, en general la recreación arquitectónica será muy buena. No solo los edificios gozarán de un buen acabado, también el resto de elementos de los escenarios tendrán, salvo excepciones, un acabado bastante logrado y realista. Por ejemplo puentes, torres, vagones de tren, entre otros elementos estarán plasmados con un buen nivel.

Este detalle se traslada también al interior de los edificios, en los cuales podremos apreciar los estragos que causan este tipo de conflictos con toda su crudeza.

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La representación realista de los escenarios, esta reforzada por un excelente trabajo de iluminación. Este es uno de los aspectos más destacados del acabado gráfico, junto con la excelente recreación de las armas. Estas están perfectamente diferenciadas, tanto por su aspecto, lucen perfectamente texturizadas con todo lujo de detalles, como por su uso, del que hablaremos en apartados siguientes.

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Mención aparte merecen también los anuncios y posters que podremos encontrar por las paredes. Estos estan realizados en alta definción y su nivel de detalle es muy alto, tanto que quizá desentonen un poco en el conjunto, dado que en la época las técnicas de impresión no erán tan precisas.

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Uno de los peros de este apartado son los modelos humanos que lamentablemente no salen tan bien parados como el entorno.  Los personajes, a pesar de tener modelos bien detallados, como por ejemplo los uniformes o la piel, sufren de movimientos algo toscos y de rostros poco expresivos.

Se descompensa el apartado gráfico, con unos escenarios muy realistas por un lado y unos personajes que no están tan bien acabados, y desentonan un poco en ellos.

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En cuanto al rendimiento, el equipo usado en el análisis, ha sido el siguiente:

Procesador: Intel Core i7 950 (3.06 GHz)

Placa Base: Asus Saberthooth X58

Memoria: 6 GB de Ram DDR3 Kingston (Triple Channel)

Gráfica: Asus GTX 460 1GB

El juego se ha configurado en Ultra a una resolución de 1920×1080, con todos los efectos activados, así como el anti aliasing al máximo y en todo momento el juego ha funcionado de forma fluida sin tirones y con una tasa de imágenes por segundo constante.

 

El sonido en Red Orchestra 2 te sumerge en la batalla de una forma total. La recreación del ambiente es abrumadora, los sonidos de las armas, tanto al disparar como al recargar, están trasladados de forma impecable. Podremos apreciar la diferencia entre disparar una pistola o un subfusil, o “deleitarnos” con un disparo de rifle de francotirador y como reverbera el sonido al rebotar en las paredes.

Toman un papel muy importante los gritos, ya sean de amigos o enemigos. Podremos disfrutar de una variedad de gritos ya sean de ánimo, ordenes o gritos desesperados de amigos y enemigos al ser alcanzados y ver las puertas de la muerte ante ellos. Este apartado conseguirá meternos, aún más si cabe, en la batalla.

Y para terminar este repaso al sonido del juego, no podemos dejar de mencionar la excepcional banda sonora, firma por Sam Hulick, compositor de la BSO de la saga Mass Effect, que nos deleitará con unas melodías que se funden totalmente con el juego, terminando de redondear un apartado sonoro muy destacable.

 

Como venimos reseñando durante todo el análisis, este título de Tripwire se desmarca, totalmente, del panorama actual de Shooters en primera persona. El juego se convierte en abanderado de la simulación por lo tanto su control es exigente. Tendremos que valorar la distancia hasta el objetivo y configurar nuestra arma para ese alcance. Esto lo podremos hacer mediante la rueda del ratón, lo que provocará que nuestra arma se incline y por tanto cambiamos, como ya hemos dicho, el alcance del disparo.

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También tenemos una opción de concentración adicional, a la cual accederemos mediante la pulsación del botón de mayúsculas izquierdo, una vez que estemos en el modo puntería. Esta concentración realizará un ligero zoom adicional y estabilizará el arma durante unos segundos, en los que nuestro personaje contendrá la respiración.

El juego también dispone de un sistema de coberturas, al que accedemos mediante el control izquierdo, que trataremos en el apartado de jugabilidad.

Otra muestra del cuidado con el que se ha realizado este juego, son los vehículos. Solo tenemos dos modelos de tanque, uno por bando, pero recreados al mínimo detalle, tanto visualmente como en su manejo. Y nos referimos al manejo, por que aquí no existe el jugador que dispara el cañón principal a la vez que la ametralladora y además controla el movimiento. En este juego, el manejo de una carro de combate se realiza como en la realidad, mediante varios jugadores dentro de dicho vehículo y cada uno teniendo una tarea asignada. Un jugador se encargará de conducir, otro de disparar y otro recargará las armas.

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Como podemos ver este juego va más allá de entretenernos, es más, en momentos, sobre todo si los compañeros no son los adecuados, podremos llegar a desesperarnos. Por otro lado, todos sabemos que en el momento en el que dominamos un juego como este, realista y complicado de dominar, la recompensa y la satisfacción son enormes.

Uno de los roles que podremos desempeñar, será el de lider de escuadra y comandante. En estos papeles, tendremos a nuestras ordenes a una escuadra de jugadores, a los que deberemos guiar a  la victoria, mediante un sistema de menús radiales. Desde este menú, un tanto engorroso al principio, podremos ordenar asaltar, defender o pedir que nos sigan. El comandante tendrá la potestad para expulsar jugadores de la escuadra, para evitar que los jugadores de gatillo fácil o que no respeten la estrategia no estropeen nuestro asalto.

El trabajo de la física del juego se centra, especialmente, en los disparos. Aquí las balas sufren la fuerza de la gravedad, y la desviación que produce la atmósfera en su trayectoria. Y no solo en un momento aislado, como sucede en otro shooters, sino continuamente, en todos los disparos, haciendo que acertar los disparos lejanos sea toda una proeza. El trabajo de balística es excelente, y  una vez más confirma el gran cuidado en los detalles con que se ha realizado el juego.

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Ya hemos comentado antes todo lo relativo a los disparos y como se ven afectados por la gravedad, y como tendremos que cambiar el rango de alcance para poder alcanzar a enemigos que estén más lejos. El juego es muy exigente, pero a su vez la satisfacción es igual de grande.

Disponemos de un sistema de coberturas muy bien implementado. Con el control izquierdo nos cubrimos, tras una esquina, una muro bajo, un montón de sacos, etc… y usando las teclas de dirección nos asomaremos. También entrando en el modo de puntería estaremos listos para disparar.

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Pero no todo podía ser tan sencillo. A pesar de estemos a cubierto, deberemos tener en cuenta tras que nos cubrimos, dado que las balas atraviesan ciertos materiales, como la madera o los sacos de arena.

Esto nos lleva a otra de las claves de la jugabilidad de Red Orchestra 2, el pánico. Nuestro personaje irá perdiendo la compostura, poco a poco, si nos disparan, si cae un mortero cerca, si muere un aliado cerca, etc…, todas esas cosas tan “inocuas” en otros juegos, se tornan en una dificultad más a superar en este. Esto engrandece aún más el aura de realismo y nos sumerge más si cabe en el fragor de la batalla. Este pánico se representa en la pantalla como desenfoque, movimientos involuntarios, visión doble y perdida de percepción del color. Si en el momento más inoportuno cayera un mortero cerca nuestro y el personaje perdiera por un momento la calma, lo más seguro es que nuestros huesos acaben bajo tierra rápidamente.

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Comentar, aunque no afecte excesivamente, que el título está completamente en inglés, tanto voces como textos. Desde Tripwire se comentó en su día que se estaba trabajando en la localización al castellano, pero por el momento no hay nada.

En un título de estas características, la única manera de alzarse con la victoria, será hacerlo de la manera más similar a como se haría en el mundo real, en equipo. No podremos ganar la batalla por nuestra cuenta, no habrá nadie que pueda matar a treinta enemigos solo, la única vía es ser uno más y acatar las ordenes del líder.

Un único disparo acabará con nosotros, o nos dejará tan mal herido que si un médico no se encuentra muy cerca, pasaremos a engrosar la lista de bajas. De este modo, no podremos salir de una cobertura para avanzar si algún compañero no nos proporciona fuego de cobertura. Tampoco podremos sobrevivir a varios disparos, y resguardarnos a esperar que nuestra salud se recupere, aquí las normas son otras.  No buscamos gloria personal, sino la victoria del equipo.

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Por último en cuanto a la jugabilidad, me gustaría comentar la manera en que los desarrolladores han implementado las fases de tutorial. A lo largo de la campaña, se sucederán estas fases de tutorial, como si fueran un adiestramiento militar real. Comenzaremos como soldado raso, aprendiendo los comandos más básicos hasta llegar a comandante con las habilidades espaciales que esto conlleva como poder pedir apoyo aéreo.

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DURACIÓN

El juego esta diseñado como multijugador online, como ya hemos comentado la campaña es un mero entrenamiento para conocer los comandos y los mapas, por lo tanto la duración de la campaña será anecdótica, comparada con las horas que pasaremos jugando online. Es un título que si nos engancha no podremos dejar de jugar.

ONLINE

El punto fuerte del título. Podremos disfrutar de auténticas batallas campales, en los “escasos” diez mapas que acompañan al juego, de hasta 64 jugadores. Tendremos varias modalidades de juego. Territorio, que es el mismo tipo de enfrentamiento con el que podremos disfrutar en la campaña, pero esta vez los enemigos no serán bots. Cuenta atrás, en el con una sola vida deberemos conseguir el objetivo de la misión, de manera que tendremos que pensar mucho nuestros movimientos. También tendremos el clásico Tiroteo en el que únicamente perseguiremos como objetivo matar más enemigos que el equipo rival.

Durante el juego las armas estarán repartidas, sin posibilidad de cambiarlas, entre las diferentes clases de soldados que podremos manejar. De este modo, nos encontramos con los fusileros, soldados de asalto con armas automáticas, fusileros de élite con fusiles semiautomáticos, francotiradores, soldados antitanque, tanquistas y dos clases avanzadas: los líderes de escuadra y comandantes. Estas últimas clases contarán con opciones de combate extra como la posibilidad de lanzar granadas de humo, aparte de poder dar órdenes a sus aliados mediante un sencillo menú radial y opciones tan interesantes como pedir que los aviones de reconocimiento exploren el campo de batalla, o solicitar bombardeos de mortero y artillería por parte de los comandantes.

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CONCLUSIÓN

Estamos ante una propuesta diferente, o contraria, a la tendencia del mercado de masas, pero esa es una de las señas de identidad del estudio que ha creado este juego. Un juego exigente, realista, desesperante en momentos, sobre todo para los novatos, pero que proporciona una satisfacción, cuando ves tu progresión como jugador, que pocos títulos pueden ofrecer.

No todo es perfecto en el título, pero sus carencias son menores a sus virtudes.

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PUNTUACIÓN

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Etiquetas EstalingradoHeroes of Stalingradred orchestraRed Orchestra 2Segunda Guerra MundialSteamtripwireUnreal EngineWWII

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Javier Fraga

Topógrafo, madrileño de adopción y canario de nacimiento. Obvio que me gustan los videojuegos, pero disfruto del resto de artes narrativas por igual, cine, televisión, literatura (tradicional o ilustrada), etc. Deportista aficionado a dispares disciplinas como futbol, padel, squash o snowboard. Como todos sabréis (y aquellos que no arderéis en el infierno) soy el presentador del Podcast de Tecnoslave y también analista de la web.

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