Análisis Ray Gigant

Mecánicamente, esto puede funcionar bien, pero nos crea un problema a la hora de hablar del ritmo del juego. Este se resume en ver algunas escenas, ir a buscar comida (la cual afectará a nuestros personajes, haciendo que los que estén delgados sean más débiles pero más rápidos, o al revés) y activar el evento que nos lleve a la mazmorra. Podremos salir de ella para recuperarnos y guardar, pero generalmente eso será algo que no necesitemos. Por esto, el ritmo del desarrollo del juego se basa en una estructura monótona de exploración y diálogos sin excepciones.

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Las mazmorras, además, pecan de ser muy repetitivas, con un apartado artístico pésimo y sin mecánicas interesantes que podamos encontrar en ellas y que las hagan únicas.

No es en las mazmorras el único lugar en el que el apartado estético del juego nos echa para atrás. De hecho, prácticamente todo el juego es un desastre visual, con dos artistas distintos con estilos muy diferentes y una gran diferencia de calidad entre uno y otro encargándose de las ilustraciones de los personajes, y una dirección artística que está formada por un montón de elementos distintos divorciados entre ellos.

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De hecho, lo único que puede llamarnos la atención del apartado estético del juego son los sprites de pelea de los personajes, además de las batallas contra los jefes más importantes del título. Pero, lamentablemente, ahí también nos encontramos con un problema. En cuanto a las peleas, esos dos elementos son los únicos que están cuidados, mientras que los sprites de los enemigos comunes generalmente son bastante mediocres y cuentan con unas animaciones demasiado simples. Irónicamente, estos serán los que más veamos durante nuestras aventuras..

El apartado audiovisual del juego se ve ligeramente potenciado por su banda sonora, la cual toma inspiración bastante directa del trabajo de Shoji Meguro en los últimos juegos de la saga Persona. En Ray Gigant, Noaki Jimbo intenta crear temas de pelea que sean, a la vez, tensos pero con ritmo, y en cierta medida lo consigue. Estos serán pegadizos y amenizarán las batallas que tengamos ante nosotros.

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En cuanto a las voces del juego, estas solo están disponibles en japonés, siendo el elenco de actores de doblaje bastante aceptable, pero sin tener a grandes nombres de la industria entre sus filas.

Para concluir, diremos que Ray Gigant es un juego cuyos elementos no están unidos por una sincronía, sino que parece haber sido desarrollado sin un trabajo en equipo como tal. Pese a sus intentos para hacer las cosas de manera diferente, es un título al que le falta dirección (además de, probablemente, presupuesto).

Si lo que nos importa de un dungeon crawler es una historia decente y un sistema de combate bueno, este es un título que podría ser recomendable. Por el contrario, si buscamos una experiencia redonda, debemos saber que Ray Gigant no es un juego que vaya a poder satisfacer nuestras necesidades.

Historia6
Jugabilidad7.5
Gráficos4
Sonido6.5
Ray Gigant es un dungeon crawler que simplemente "está bien". Un intento de crear una sensación de innovación en un género marcado por las cuadrículas, que parece más un popurrí de elementos caóticos que un experimento con una dirección definida.
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Iván Lerner

Iván Lerner

Madrid. 27 años de edad. Jugón desde los 5 años. Siempre me han interesado todas las plataformas, ya sean consolas de sobre mesa, ordenadores o portátiles. Sin preferencia alguna, me dedico siempre a intentar sacar el máximo provecho de todo videojuego que caiga en mis manos. Director de TecnoSlave.

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