Análisis Magrunner: Dark Pulse

El equipo de desarrollo del estudio independiente 3 AM Games, formado por miembros de Frogwares Game Development Studio, y la distribuidora Focus Home Interactive nos brindan una novedosa interpretación de los mitos del Primigenio, semidemonio o dios Cthulhu – originario de las teorías de H.P. Lovecraft - en un ambiente futurista.

Magrunner, Dark Pulse - Intro

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Si bien los mitos de Cthulhu se han reelaborado ya varias veces desde sus comienzos lovecraftianos, nunca se ha dado a conocer un producto en donde estén conexos una visión futurista y tecnológica de la vida con los clásicos de Lovecraft. Es así como Magrunner: Dark Pulse, título desarrollado con el motor Unreal Engine 3, nos sumerge en un mundo ambientado en una vida sin intimidad ni privacidad, donde todo el mundo está interconectado a un sistema llamado LifeNET del cual dependen para poder vivir.

Si buscabas un juego con el que desconectar y disfrutar un poco de fantasía sci-fi lovecraftiana, además de afrontar los diversos retos que supondrá los puzles, este te interesará. Eso sí, y lo advierto antes de comenzar el análisis: obviamente el juego es un Portal-like y se podrían dar muchísimas comparaciones, pero sería injusto evaluar este juego en comparación a otros. Es un buen juego, de manera que no tiene nada que envidiar a otros títulos y puede defenderse por sí solo, así que lo revisaré sin hacer comparaciones.

Datos del juego:

- Plataformas: Xbox 360 (versión analizada)

- Otras plataformas: PlayStation 3, PC

- Desarrollador: 3 AM Games

- Distribuidor: Focus Home Interactive

- Fecha de lanzamiento: 20 de junio de 2013

- Género: puzle, acción, plataformas, sci-fi.

Magrunner, Dark Pulse - Requisítos mínimos de Steam

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Historia

La historia que se nos presenta acontece en los futuros años 2050, donde todo el mundo está contectado al sistema LifeNET que engloba todos los sistemas sociales, económicos y políticos, además de la privacidad de todos y cada uno de los miembros del mundo al renunciar a su privacidad e independencia.

El principal responsable de LifeNET es Kram Gruckezber, creador de la tecnología Magtech al intentar buscar un recurso rentable para explorar el espacio, el cual gestionó y organizó un programa de instrucción en el que se entrenará a siete personas denominadas como Magrunners. El objetivo de los Magrunners es, además de demostrar a la población en qué consiste la nueva tecnología Magtech, realizar una incursión espacial.

De entre estos siete afortunados, uno será Dax Ward (el personaje al que encarnaremos), y acompañado de Gamaji (su gran amigo y tutor mutante) y Newton (un perro que diseñó Dax con energía Magtech) atravesará todos los obstáculos que se presenten en su misión, aunque nunca se sabe lo que le puede deparar el futuro… quizá ya estaba predestinado a realizar algo.

Magrunner, Dark Pulse - Historia 2

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A través de una serie de giros argumentales que nos dejará bastante perplejos, Dax se las tendrá que ver contra varios demonios inferiores, e incluso contra un Primigenio como Cthulhu. No es casualidad que ocurriera todo esto, porque Dax estaba siguiendo una senda que tiempo atrás ya le había sido marcada por sus padres. Los recuerdos y las visiones son siempre armas de doble filo, sobre todo cuando caemos en la cuenta del significado que tienen.

Se trata de una historia bastante interesante, e incluso me arriesgaría a decir que una maravillosa interpretación de los mitos de Cthulhu. Es agradable ver contrastado futuro y pasado en un mismo concepto, además de una manera tan poco habitual como es a través del cyberpunk.

Si bien tiene una trama intrigante que nos dará ganas de seguir ahondando cada vez más hasta terminar de comprender el porqué de todo lo que sucede, hay muchos cabos sueltos que se nos quedará atrás por no cerrarlos. Esto se debe a que el epicentro de los acontecimientos que ocurre se centra en los cultistas (algo habitual en H.P. Lovecraft), pero no se definen ni se habla mucho de ellos; simplemente se nombran. Cierto es que el papel de los cultistas queda bien definido a través de Xander, el ingeniero Magtech que tratará de hacerse con el mundo invocando al Primigenio, pero no se argumenta gran cosa de estos.

También la historia flaquea en lo que se refiere a su representatividad. Sí, sabemos qué ocurre en cada momento: el sistema LifeNET es infectado, todo cambia de lugar, vemos instalaciones Magtech antiguas, visiones, recuerdos,… Pero lo más importante es que no vemos realmente qué está ocurriendo en el mundo, sino que nos enteraremos a través de Gamaji de los acontecimientos que suceden en las calles. Esto es algo que, sinceramente, desconcierta bastante, porque uno espera que ante esta historia podamos los cambios que se están originando en la Tierra, y sin embargo estaremos todo el rato atrapados en los numerosos niveles que ponen los dos primeros Actos sin ver nada más que salas, cavernas y habitaciones.

Magrunner, Dark Pulse - Historia

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En este sentido, y esto es algo delicado, está el tema espinoso del desarrollo de la trama. Aunque seamos conscientes de que la historia avanza, y nosotros también en ella, la constante carga de los niveles cuando logramos atravesar uno hace que nos de la sensación de estar atrapados siempre entre escenarios y no que estemos moviéndonos por zonas. Me explico. En el Acto I, por ejemplo, estamos todo el tiempo interactuando en dos salas: la zona de comunicación, donde hablaremos con varios personajes, y la zona de puzles de entrenamiento. Aunque hagamos diez puzles diferentes, atravesaremos siempre la misma puerta para ir y para volver. Esto se justifica más tarde con que el sistema LifeNET es el responsable de modificar los espacios y ponerlos a su antojo, es decir, que podría estar cambiando de habitaciones constantemente y que por eso sea así cómo está diseñado, pero no termina de convencer.

Aun así, os puedo garantizar que la historia es bastante interesante y que disfrutaréis de ella. Sobre todo si os gusta este tipo de temáticas secretistas y futuristas.

 

Jugabilidad

Posiblemente el apartado de jugabilidad sea el que más nos interese del juego y con diferencia.

Partiendo de la base, Magrunner: Dark Pulse es un juego que engloba varios géneros pero que, el que principalmente predomina, es el de puzles. Su sistema trata a la física como una amiga – a veces como una enemiga, porque nos dará verdaderos quebraderos de cabeza -, haciendo de la energía magnética nuestro apoyo para poder afrontar los diferentes obstáculos que nos encontraremos a lo largo de la aventura.

Magrunner, Dark Pulse - Imagen 6

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El magnetismo se rige por una ley de polarización positiva y negativa, y en este caso tendremos una modalidad parecida con colores que aplicaremos a los diferentes objetos, plataformas y demás dispositivos que encontremos. Incluso podremos observar el radio de efecto de los campos magnéticos al polarizar cualquier cosa, de manera que será más visual y nos permitirá reconocer con mayor rapidez hasta donde puede alcanzar nuestras posibilidades de realizar una u otra acción para avanzar.

Hay dos tipos de campos magnéticos: los esféricos y los cilíndricos. Utilizando nuestro guante Magtech polarizaremos diferentes tipos de dispositivos (plataformas, lanzaderas, modificadores de cubos, cubos gigantes,…) y a través de ellos podremos observar el color con el que está polarizado y hasta donde alcanza su campo magnético. También, y esto es sumamente importante tenerlo en cuenta a la hora de jugar, es que el magnetismo atraviesa las paredes, así que es imprescindible tener activada la visión de los campos magnéticos en todo momento si no queremos despistarnos de ningún detalle relevante.

Para indicarnos en qué sentido se moverá las plataformas magnéticas habrá unos haces de luz naranja dibujando su recorrido. Aunque podría haberse mejorado este aspecto y añadir más tipos de movimientos, hay dos que se pueden distinguir: lineales y circulares. A su vez, también hay diferentes tipos de cubos: explosivos, que revientan al golpear una superficie; funcionales, que pueden ser utilizados para activar dispositivos; y fraccionados, que son las partes divisibles de un cubo funcional y cumple las mismas características que su semejante.

Magrunner, Dark Pulse - Imagen 14 Diferentes movimientos de las plataformas

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También encontraremos que habrá diferentes dinámicas para utilizar los rayos polarizadores de nuestro guante, como por ejemplo el hacerlos rebotar a través de espejos. Y es que aunque haya sido una gran idea se ha desaprovechado, porque esta dinámica solo aparece en el juego dos veces y de manera puntual, suponiendo así una pérdida de enriquecimiento para la diversidad y complejidad de los puzles.

En el mismo orden está otra opción desaprovechada: las puertas con temporizador. Tan solo una vez apareció este tipo de mecanismo y quedé apenado por no encontrarlo más. Y es que si se hubiese incluido en más puzles habría sido un reto mayor superarlos, además de como anteriormente mencioné, añadiría más variedad en el tipo de acciones que debemos realizar sin contar con el típico traslado en plataformas o el impulsarnos con los cubos y las lanzaderas.

Y para terminar de explicaros el sistema de juego, hablaré de nuestro queridísimo Newton. Dax utilizará muchas veces para resolver puzles una réplica exacta de Newton reconstruida con nanorobots de nuestro guante, de manera que lo acoplaremos a cualquier superficie plana y actuará como un punto magnético más que reforzará, o dotará, un punto de atracción/repulsión si en algún momento hay carencia de estos. Su campo magnético actúa como el de un cubo cualquiera, es esférico, aunque no tiene gran fuerza en comparación.

Dicho esto empezaré a comentar la dinámica de juego.

A falta de un tutorial, tendremos por completo el Acto I (que por cierto está bien aprovechada la idea de añadir el tutorial como parte de la historia en sí misma y no dejarlo como algo aislado) para practicar las diferentes acciones que podremos realizar gracias a la energía Magtech. Además, contaremos con una serie de logros que nos retará a solventar los puzles en menos de un tiempo determinado, aliciente suficiente como para tomárnoslo en serio.

Magrunner, Dark Pulse - Imagen 2
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El concepto de magnetismo, las físicas y lo que engloba en general al tipo de acciones que debemos llevar a cabo para poder progresar son una excelente idea que, pienso yo, innova el significado de puzles. Hemos visto diferentes tipos y títulos de puzles con acción, pero que trabajen este concepto ninguno hasta ahora. En esta vía destaco lo complejo que puede llegar a ser a veces el resolver un puzle al tener que considerar en qué orden debemos polarizar plataformas u objetos, o si por el contrario hay que reforzar uno para que consigamos alcanzar una superficie alejada.

No obstante, se dejan atrás varias ideas que podrían haberse utilizado acertadamente, e incluso alguna que otra idea ingeniosa rondó por mi cabeza que se podría añadir: escudos magnéticos, armas magnéticas como las torretas automáticas, trampas magnéticas y otro tipo de dispositivos que dieran un poco más de acción a la interacción con el enemigo.

Hablando de enemigos, hay tres tipos de demonios inferiores a los que haremos frente solamente en el Acto III: los hombres-pez o profundos, las libélulas o insectos, y a los que denominé como semi-demonio porque, dentro de la fantasía lovecraftiana, encajaría con un demonio de pequeño poder a pesar de su tamaño. Todos nos tratarán de devorar y matar cada vez que nos vean, así que la única interacción que tendremos con ellos será la esquiva y el ataque con cubos explosivos desde las lanzaderas.

Magrunner, Dark Pulse - Enemigos
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Un detalle un poco absurdo que, sin duda hubiera eliminado, es que al observar a algunos enemigos durante mucho tiempo empezará la visión del personaje a temblar y, si nos quedamos mucho tiempo observándoles, moriremos. Esta estrategia, si se hubiese implementado en un juego de survival horror hubiera estado bien, pero en un juego donde trataremos de solucionar puzles y de esquivar a nuestros enemigos no termina de encajar muy bien.

Además de los esbirros de Cthulhu nos encontraremos con torretas automáticas que siempre nos dispararán a matar. No se conoce el porqué están ahí, ni cómo ha llegado una de ellas al espacio en el Acto III cuando se supone que, en principio, aun no lo hemos explorado. Estos fallos cortan un poco el ambiente cuando te pones a pensar en ello, pero tampoco es que tengan una gran relevancia en la experiencia del juego.

De entre todos, hubo un nivel que añadió una idea magnífica y que, como muchas otras, también fue desperdiciada. Se trataba de una caverna totalmente a oscuras, donde teníamos que tantear el suelo con ayuda de los campos magnéticos para saber si había huecos o no, y encima profundizaba un poco más en la tensión de que un enemigo nos atacase. Si hubiera habido más escenarios como este y encima aparecieran enemigos, el juego adoptaría además un nuevo enfoque que lo haría mucho más activo.

En líneas generales el juego cumple con su función principal: retarnos con puzles. Aun así deja un sabor de boca amargo al saber que podría haberse aprovechado mucho más todas las ideas y las interacciones con nuestros enemigos, dejándonos a medio camino de lo que podría haber sido un excelente título.

Recalco que esto no es malo, el juego en sí mismo es muy bueno y lo disfrutaremos bastante, pero detalles como por ejemplo el perdernos de manera directa todos los acontecimientos que ocurren en la Tierra hacen que se esfume un poco esa magia tan apocalíptica que nos trata de transmitir.

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Por otro lado se agradece la intencionalidad de presentarnos verdaderos retos, porque al principio a veces podemos ir siguiendo la táctica de ensayo y error, pero a medida que avanzamos en la historia tendremos que afrontar los obstáculos con mayor calma y con lógica para comprender qué acciones podemos llevar a cabo y cómo las haremos.

En caso de que algo nos saliera mal, o estuviésemos descontentos con el tiempo que tardamos (como podría pasar en el Acto I), desde el menú de pausa podremos reiniciar desde el último punto de guardado automático o el mismo nivel, si lo deseamos. Esto ayudará enormemente a adquirir los logros que, aunque son bastante acertados, pecan de la facilidad que supone conseguir la mayoría.

 

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Etiquetas 3 AM Gamesanalisisfocus home interactiveLovecraftMagrunner: Dark PulsePCPS3puzleXbox 360

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José Mª Hernández

José Mª Hernández

Nacido en Tenerife hace 23 años, pasé desde pequeño grandes momentos frente a una pantalla y un mando o un teclado y ratón. Amante de los videojuegos, el rol, y en especial de todo lo que haga referencia a Blizzard. Donde esté Warcraft, estoy yo (volveré pronto™, lo prometo).

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