Los creadores del alabado “Flower” nos vuelven a sorprender con una experiencia desconcertante, maravillosa en la narrativa y en el terreno audiovisual.
Journey es un título fuera de lo común, muy difícil de valorar precisamente por ello. Para empezar no es un juego al uso, de hecho es difícil catalogarlo como tal, más bien es un viaje onírico donde nuestra única preocupación es llegar a la cima de una montaña, que siempre veremos en el horizonte. El experimento, una vez concluido el viaje, resulta conmovedor ya que el relato cobra sentido y nos despeja las dudas del porque de esta travesía por el desierto. Para no destripar una experiencia que cada cual vivirá de una manera, en el análisis se valorarán los aspectos más comunes con otros juegos, aunque esto quizás no le haga justicia a los sentimientos que emanan tras terminar nuestra caminata.
Jugabilidad
Journey es un paseo en todos los sentidos y la dificultad para avanzar es nula. Todo consistirá en tirar para adelante y pulsar dos botones, el X para saltar y volar un poco y el O para crear una especie de onda de energía a nuestro alrededor, que será de diferentes tamaños según el tiempo que pulsemos el botón. Esto último servirá para comunicarnos de una manera muy primitiva con otros jugadores que estén realizando también el viaje e interactuar con otros elementos. Los compañeros que nos encontremos podrán ayudarnos indicándonos como avanzar por el camino (aunque no será muy difícil descubrirlo) y poco más, pero sin saber como explicarlo se agradecerá su compañía. El personaje se moverá con mucho flow por los diferentes escenarios, de forma ingrávida, como ayudado por el viento porque pesara poco. Esto refuerza la sensación de juego tranquilo, hecho para disfrutar de los increíbles planos que siempre buscará la cámara.
La gran pega en este apartado, es que en algunos momentos echamos en falta más profundidad en algunas propuestas que nos plantean. Por ejemplo, encontramos algún momento de infiltración evitando unos enemigos voladores muy espectaculares, pero debido a su escasa dificultad se queda en anécdota. En mi opinión, la experiencia no hubiera decaído por plantear más complicación en algunos tramos y así darle más duración al bastante corto juego (dos horas), pero otros pensarán que la propuesta debe de ser así de asequible para completarlo de un tirón, porque cobra más sentido el mensaje.
Apartado audiovisual
Graficamente como podéis comprobar en las imágenes que acompañan el texto, el experimento de ThatGameCompany busca el preciosismo por encima de todo. La arquitectura arabesca, una recreación fantástica de elementos como la arena y el viento, el buen diseño de personajes y la soledad del entorno entrarán irremediablemente por los ojos, nos animará a seguir avanzando simplemente por el echo de disfrutar más de lo que estamos viendo. Todo ello, como ya comenté anteriormente, con unos planos espectaculares, casi fotográficos. Todo se moverá de forma de forma muy fluida y la interacción con el escenario será muy realista, teniendo que destacar de nuevo la arena por como se mueve cuando la pisamos y nos deslizamos por ella o por sus impresionantes cataratas. También sobresalen materiales como las diferentes forma de la tela y su interacción con el viento o cuando la tocamos. En lo puramente técnico, los gráficos son estilo cell shading, pero con algunas texturas y efectos de luz muy interesantes.