Análisis Heavy Rain

Mientras llega Beyond: Two Souls podemos ir haciendo apetito con uno de los grandes de PS3

Con fecha de salida en 2013, Beyond: Two Souls se convertirá en la consecución de un nuevo género dentro del mundo de los videojuegos, que la compañía Quantic Dreams, y su fundador David Cage, bautizaron con el nombre de “Drama Interactivo”. Mientras tanto, su desembarco en la consola de sobremesa Playstation 3 hace algo más de dos años con el conocido título Heavy Rain marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos. La historia de sus cuatro protagonistas en busca del asesino del Origami no dejó indiferente a nadie.

Un segundo…

No es por pocos conocido el famoso estudio de desarrollo francés Quantic Dreams, y sobre todo, su carismático fundador, David Cage. Obviando su primera obra Omikron, sentaron las bases de un nuevo género en el mundo de los videojuegos, llevando la experiencia a otro nivel en el cual la acción directa se dejaba de lado en pos de una experiencia más interactiva y cinemática.

  • Plataforma: PlayStation 3
  • Desarrollador: Quantic Dreams
  • Distribuidor: Sony
  • Fecha de lanzamiento: 25 de febrero de 2010
  • Género: Aventura gráfica / Drama Interactivo
  • Idioma: Voces y textos en castellano

En el año 2005 crearon la que se puede afirmar que es su primera gran obra, y para muchos (aunque para otros no tanto), una de las grandes obras maestras del género. Fahrenheit nos sumergía en una historia de sucesos paranormales, policiacos, en medio de una serie de asesinatos y un caos que llevaría al mundo a su ruina. Controlando a los diferentes protagonistas, el juego nos ponía en nuestras manos la posibilidad de decidir cuál debía de ser el siguiente paso en el juego y que destino depararía al final del juego. Mediante la toma de decisiones y los ya conocidos quick-time events (eventos cinemáticos al más puro estilo Dragon’s Lair, o muchos de los clásicos de la ya extinta Mega CD, donde nos van apareciendo distintos botones o acciones que realizar con el mando y que hay que realizar si queremos que ésta continúe) el juego se desarrollaba de una manera, sino especial, al menos distinta. Con algún que otro fallo, el juego intentaba hacernos formar parte de la propia historia, y hacernos creer que no solo somos testigos de lo que está pasando, sin poder evitar el feliz o trágico final del protagonista del relato.
Cinco años después llegaba de modo exclusivo a nuestras Playstation 3 la segunda obra del estudio, que si bien no seguía con la historia de su predecesor, si que heredaba la mecánica jugable y la esencia que caracteriza al estudio francés. Con mayor énfasis en la historia, y pretendiendo incrementar las emociones que siente el jugador a los mandos del título, Heavy Rain, por méritos propios se ha convertido en uno de los juegos más especiales del catálogo de Sony.

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El parpadeo de un ojo...

Sin la intención de realizar ningún tipo de destripe para los que no lo hayan jugado, solo se dirá lo que la mayoría debe de saber. La historia que se desarrolla en Heavy Rain envuelve a cuatro personajes alrededor de una serie de asesinatos perpetrados por el Asesino del Origami. Dicha historia será el eje del desarrollo, de tal manera que de una manera soberbia te mantendrá pegado al sillón en deseo de saber que suceso deparará en la siguiente escena. Para muchos quizás las aproximadamente entre 8 y 10 horas de duración de dicha historia se convertirá en la única razón de peso del juego, pues aunque prosigue la idea incubada en Fahrenheit con los quick-time events como abanderados y un énfasis en hacer sentir emociones al jugador, es más que posible que deje un agridulce sabor de boca a algunos por esto mismo. Y es que, como ya se ha dicho, el principal propósito del estudio francés tras esta interesante obra no es otro que el poner al jugador en situaciones complicadas, donde la moralidad juega un gran papel, y hacerle conectar con los personajes protagonistas, haciéndole sentir como ellos sienten y decidir en situaciones donde, ya sea por cuestiones éticas o por la intensidad y la rapidez de toma de decisiones del momento, deberán actuar y definir su destino. Se echa quizás en falta, eso sí, que las acciones tuvieran algún tipo de mayor peso en ciertos momentos del desarrollo, sobre todo al principio de la aventura, donde hasta no empezada la misma se nos plantea todo en bandeja con poca posibilidad de variación, al contrario de como ocurría en Fahrenheit, donde desde la primera escena la toma de decisiones era palpable.

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Ethan Mars, un padre en la búsqueda de su hijo, secuestrado por el asesino; Madison Paige, una periodista investigando los casos de asesinato; Scott Shelby, un investigador privado contratado para descubrir información acerca de las muertes que se estaban produciendo; y Norman Jayden, un agente del FBI recién llegado a la comisaría para ayudar a esclarecer información y resolver finalmente el caso. Cuatro puntos de vista, desconocidos entre ellos pero con un eje común, cada uno con sus propias motivaciones e intereses, cuyos caminos se entrelazarán y cuyo final (8 distintos posibles en total) vendrá determinado por nuestras propias acciones. Si hay algo verdaderamente destacable y de mejora en Heavy Rain es que, como en la vida real, en cualquier momento puede morir cualquier personaje, y no por ello la partida finaliza, sino sigue para adelante cambiando el curso de los acontecimientos. Quizás no se produzca cierta conversación o cierto encuentro, y quizás sucedan nuevos hechos no esperados, pero en Heavy Rain, pase lo que pase, y como se diría en la jerga teatral “El show debe continuar”.

 

Una respiración…

En lo que respecta al apartado jugable, Heavy Rain deja claro desde un primer momento su tendencia. A lo largo de la aventura controlaremos a un personaje de los protagonistas y se nos situará en un escenario. Dependiendo de la situación se nos permitirá cierto margen de investigación por el escenario, moviéndonos por el mismo e interactuando con ciertos elementos o personajes situados en él. Con el stick derecho y el botón R2 nos desplazaremos y con el stick izquierdo interactuaremos con el entorno, un control bastante intuitivo a priori. Además, para reforzar la sensación de control con los elementos e introducirte más en la historia, el uso del stick izquierdo afectará de un modo directo a la acción, esto quiere decir que si nos encontramos abriendo una puerta, deberemos mover el stick realizando el mismo gesto (o lo más parecido posible) al que habría que hacer si pudiéramos usar nuestras manos. Además, dependiendo de la intensidad con la que movamos el stick con la misma fuerza reaccionará en la pantalla, siendo necesario en ocasiones cierta fuerza o delicadeza para llevar dichas situaciones a buen puerto.

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A esto quedaría unirle los ya mencionados quick-time events, situaciones en las que mediante el uso de los botones, el sensor de movimiento, y los sticks deberemos ir realizando una serie de patrones que se irán indicando por pantalla para que la situación siga favorable. A diferencia que en otros juegos, y como novedad, acertemos o fallemos en su realización,  la escena  no finalizará en ningún momento llevándonos a la pantalla de juego terminado, sino que  esta continuará y variará consistentemente. Esto quiere decir que si nuestro personaje se encuentra en una pelea y fallamos algún patrón del quick-time event este recibirá algún golpe como consecuencia de su fallo, pero el desarrollo puede continuar y posteriormente consigamos salir airosos, o todo lo contrario, consiguiendo un dinamismo y una naturalidad en el desarrollo bastante agradable.

Finalmente, para acabar con la mecánica jugable, y con la llegada a las Playstation 3 del Move, Heavy Rain saco una actualización así como una nueva versión para tiendas en la que permitía la compatibilidad con el dispositivo, permitiendo llevar las acciones que se realizaban con el pad al Move, siendo necesario realizar gestos similares a los que se hacen en escena, mejorando la inmersión en el argumento y en la trama. El control con el Move se muestra fluido y deja una buena sensación, reaccionando bastante bien a nuestras acciones, tal y como era de esperar. Queda claro cuál es el propósito de David Cage con sus obras, y queda del mismo modo claro que ante todas las cosas, ha puesto los medios que ha podido para conseguirlo.

 

Suficiente para cambiar el curso de una vida…
Gráficamente, y sin dejar lugar a ningún tipo de duda, Quantic Dreams hizo un trabajo excepcional, aunque no por ello perfecto, y es que en el apartado gráfico de Heavy Rain encontramos luces y sombras. Para llevar a cabo esa experiencia cinematográfica el estudio francés puso un énfasis superlativo en el entorno, creando una sensación en los distintos escenarios sin lugar a dudas fantástica. Del mismo modo, los rostros de los personajes rayan a un gran nivel (en la propia pantalla de carga de cada nivel se nos muestra la cantidad de detalles que se han cuidado para recrear las expresiones faciales al nivel que lucen). Del mismo modo, la lluvia se encuentra especialmente cuidada tanto durante en los diluvios, constantes durante toda la historia, como en el contacto del agua con personajes o elementos del entorno.

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Sin embargo, no se puede alabar de la misma manera a otros detalles visuales. Del mismo modo que los gestos faciales están cuidadosamente mimados, estos sólo hacen referencia a los pertenecientes a los personajes principales, dejando muy de lado al resto de personajes secundarios que aparecen en escena, quedando un acabado en ese aspecto algo extraño. Algunos detalles de los escenarios también quedan bastante olvidados, denotando una cierta dejadez en los mismos, dejando una impresión agridulce al ver elementos tan cuidados al más mínimo detalle, y otros cuyo renderizado y pulido da a entender que lo hubieran hecho deprisa y sin tiempo.

Únicamente sabemos cuánto amamos a alguien cuando sabemos qué estaríamos dispuestos a sacrificar…
En el apartado sonoro no hay cabida para otra opinión, salvo una sola palabra, soberbio.  Normand Corbeil nos brinda a todos los jugadores una espléndida banda sonora que nos acompañará a cada paso, cada conversación o cada situación intensa que suframos a lo largo de la  aventura. Desde temas a piano lentos y dramáticos (mención especial al tema Painful Memories)  a otros intensos que nos harán sentirnos parte de la acción. El ambiente cinematográfico en este aspecto se consigue de una manera que en pocos juegos se puede ver. Temas que calarán hondo y que te sumergirán en la historia.  Del mismo modo, el resto de efectos sonoros no se quedan atrás, el fuego, el ruido de la gente de la calle, las pisadas….Todo está cuidado de la misma manera que la banda sonora, sin dejar que ningún elemento desentone o te saque un poco del contexto que esté ocurriendo. Indudable el trabajo realizado aquí.

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¿Hasta dónde estaría dispuesta la gente a llegar por amor?
Es complicado finalizar con una conclusión clara sobre Heavy Rain. Sin duda alguna estamos ante un juego innovador, diferente, que ofrece una experiencia más de película que de videojuego. Quantic Dreams, nos ofrece una propuesta jugable sin precedentes,   para ello se ha puesto en escena un esfuerzo en conseguir que el jugador conecte con las emociones de los personajes, de sentir como ellos sienten, de sufrir cuando ellos sufren o alegrarse con sus éxitos. Y no sólo con los personajes, pues se ha desplegado un  apartado sonoro y gráfico a la altura, con escenas que recordarán a conocidas series como la policiaca 24, ángulos de cámara precisos , un desarrollo fluido y una cantidad de detalles para mejorar aún más las sensación de tener el cine metido en casa que pretendían buscar con el juego. La fórmula iniciada con Fahrenheit es mejorada y llevada a otro nivel, consiguiendo algo único en las consolas actuales (al menos hasta que salga el esperado Beyond).
Sin embargo, no todo es tan maravilloso y tan increíble como suena a simple vista. Gráficamente muchos detalles han quedado olvidados, quizás por el esfuerzo dedicado en que los elementos principales destaquen y den buena sensación. Del mismo modo, el, por decirlo de alguna manera, abuso de los quick-time events puede que no termine de convencer a todo el mundo (si bien es cierto que son necesarios en juego de este corte, al menos con las consolas y las posibilidades actuales).
Queda concluir que no es un juego para todo el mundo, no es algo convencional, y es más que posible que un número de usuarios no terminen de conectar con esta obra. Pese a todo, no hay razón a duda de que nos encontramos ante un gran título. Si te gustan las películas, y te gustó Fahrenheit, Heavy Rain no te defraudar. Un absoluto must-have de la  actual generación.

Una mirada al futuro
Queda aun cierto tiempo para la salida de Beyond: Two souls a nuestras consolas, y tanto gameplays como información nos van llegando a cuentagotas mostrándonos nuevos datos del futuro título, y dándonos a entender que, de nuevo, el estilo del juego será continuista con lo que hasta el momento ha estado ofreciéndonos el estudio francés. Los quick-time events estarán como abanderados, y (o eso nos promete el señor Cage), habrá aún mayor importancia en la decisiones que tomemos a lo largo de la vida de la joven protagonista. Se promete del mismo modo una mayor conexión con las emociones, haciéndonos partícipes de la vida entera de la protagonista, y su evolución, tanto física como en lo relativo a su personalidad. Una apuesta bastante interesante si se consiguiera, pero ciertamente complicada de llevar a cabo a la hora de la práctica. Está claro, que de Fahrenheit a Heavy Rain desarrollaron y perfeccionaron una pócima mágica bastante productiva, por lo que es más que de esperar que de nuevo se nos sorprenda con el próximo título. Por el momento solo queda especular y esperar ansiosos al día de su salida para ver el fruto de varios años de trabajo.

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Etiquetas analisisdramaHeavyinteractivoMovepelículaPS3Rain

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Matías Ramírez Ramírez

Ingeniero Superior en Informática en la Universidad de Córdoba y actualmente residente en la capital española. Gamer hasta la médula, a lo que le llevo dedicando mucho tiempo desde que tuve mi primera Mega Drive. Amante de la música, emprendedor e iniciado en el mundo de la consultoría de negocio. El porcentaje restante me dedico a ser analista en Tecnoslave. De pequeño me definieron en la frase "Si no gana, no es Matías" y quizás tengan razón.

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