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25 de julio 2012

Análisis Gravity Rush

En Japón todavía se hacen juegos que marcan-Porque aunque los productos del país del sol naciente estén de capa caída en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere, todavía siguen sacando títulos que nos demuestran, que cuando se ponen de verdad, pocos desarrolladores en todo el globo llegan a un equilibrio tan bueno entre jugabilidad, […]

En Japón todavía se hacen juegos que marcan-Porque aunque los productos del país del sol naciente estén de capa caída en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere, todavía siguen sacando títulos que nos demuestran, que cuando se ponen de verdad, pocos desarrolladores en todo el globo llegan a un equilibrio tan bueno entre jugabilidad, originalidad y la mágica empatía de sus mundos. Dirigido por Keiichiro Toyama (Silent Hill) y escrito por Naoko Sato (Siren), tampoco es de extrañar que un producto suyo tenga un buen acabado, pero Gravity Rush es a todas luces sorprendente. Llega tarde, cierto, con medio año de retraso respecto al mercado nipón, pero aterriza como el gran referente de las capacidades y la fuerza bruta que posee PSVita. Esta especie de “sandbox” demuestra que los limites de la consola están muy lejos de explotarse con su catálogo actual, que hasta ahora se había limitado a portear o copiar (con resultados excelentes) los títulos de sobremesa, salvo honrosas excepciones sobretodo en el plano descargable, como pudiera ser el desconocido Tales From Space: Mutant Blobs Attack.

Plataforma: PSVita

Desarrallador: Sony Japan

Distribuidor: Sony

Género: Aventura en tercera persona

Precio: 39,99 €

Idioma: Voces inventadas, textos en castellano

 

Salva el mundo mientras te enteras como has llegado hasta ahí

No podía ser de otra manera, el juego comienza teniendo que tocar una manzana en un árbol para verla caer. La manzana, descendiendo desde las alturas de un descomunal tronco donde la vista no alcanza a ver el tope (algo parecido a la torre de Karín de Dragon Ball pero a lo bestia), llega hasta la superficie de la ciudad flotante donde se desarrollará la aventura, despertando de un suave toque a la amnésica protagonista de la misma. Sin recordar absolutamente nada, pero con poderes increibles, Kat irá descubriendo un mundo enorme mientras ayuda (o por lo menos intenta) a salvarlo de una confusa amenaza que iremos entendiendo con el paso de las horas.

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Si bien no se va a convertir en un referente y no es su punto más fuerte, la historia de Gravity Rush es entretenida y bastante original, con momentos muy buenos en contadas ocasiones que mantendrán el interés del jugador hasta el, demasiado abierto, final del juego. Además la mezcla de alguna escena de vídeo (pocas) con el propio motor del juego, con viñetas de comic de gran calidad, hace muy atractivo ser testigos del devenir de Kat y que empaticemos rapidamente con su forma de ser ya que, por ejemplo, se queja todo el tiempo de ser una recadera como suele ocurrir en este tipo de juegos. En definitiva un apartado que casi llega al notable, donde no faltan las japonesadas de turno que a algunos encantará.

Quién quiere tiros si existen las patadas voladoras

Gravity Rush consigue ese equilibrio donde lo sencillo no es sinónimo de simple. Manejar a Kat no es una tarea complicada donde tengamos que hacer miles de combinaciones para conseguir realizar una acción, más bien los controles son fáciles de entender y con 4 botones mal contados y un excelente uso del giroscopio podremos hacer lo que nos venga en gana. A pesar de esto, el juego es profundísimo en cuanto a posibilidades de manejo se refiere, y contamos con una variedad de movimientos muy notable, los cuales a groso modo serían; cambiar la gravedad para ir volando cual superheroe de un punto a otro y caminar por superficies verticales, deslizarse como si fuéramos esquiando por techos y paredes, coger casi cualquier objeto a nuestro alrededor con una onda de energía (bancos, cajas, bolsas de basura, piedras.. ) para lanzarlos contra los enemigos, ataques especiales de varios tipos, patadas tanto voladoras como en tierra y los esquives. Todos estos movimientos, junto a las barra de vida y otra especial que mide cuanto tiempo podemos estar con la gravedad cambiada, entre otras cosas, son habilidades que podremos mejorar con los orbes que iremos encontrando tanto en paseos por puro gusto como en las misiones. Este sistema de mejoras sirve para amoldar nuestro personaje a nuestra forma de jugar, pudiendo ser muy diferente la protagonista de un jugador con respecto a otro y por ende, su forma de afrontar los retos en pantalla. La única pega es que en el último cuarto de juego coger orbes está regalado, lo que nos convierte en un ser demasiado poderoso y a pesar de que los retos son mayores, morir es casi más difícil que seguir vivo.

mw 630 gravity rush inline 11 Análisis Gravity Rush

Los combates consisten en acertar y romper una especie de bola de cristal que tienen adheridas a la piel los enemigos. Según su tamaño tendrán más o menos bolas, teniendo que sudar la gota gorda para derrotar a los bichos más grandes, que estarán plagados de ellas. Uno de los aspectos que pueden traer más de un dolor de cabeza es la cámara, ya que el juego se mueve muy rápido y no para de cambiar la perspectiva, lo que hace habitual el desorientarnos. Para situarnos, lo mejor es estar atento a las indicaciones en pantalla y a la propia Kat, ya que tanto el pelo como al pañuelo que lleva al cuello caen en la dirección real de la gravedad.

El juego se divide en capítulos, y a medida que se desarrolla la historia a base de peleas y volar de un sitio a otro como locos, vamos abriendo nuevas zonas (enormes) de mundo. Para acceder a ellas, debemos superar largas fases especiales donde se nos suele limitar el poder hasta el punto de no poder usarlo en alguna ocasión, convirtiéndose el título en un plataformas 3D al uso cambiando la dinámica de tanto vuelo.

gravity rush Análisis Gravity Rush

Como en todo buen sandbox, además de las misiones principales contamos con bastantes retos a completar, que si bien no son necesarios para finalizar la aventura si ayudan bastante, además de ser muy divertidos y picar de lo lindo. Para acceder a estas misiones secundarias, nos bastará con arreglar ciertas partes de la ciudad, como la luz de una calle por ejemplo, con Orbes. Estas pruebas suelen ser de contrareloj, tanto de carrera como de eliminar el máximo número de enemigos, siendo todo un reto milimétrico conseguir la medalla de oro, que como premio nos brindará una jugosa cantidad de orbes. Todo un bálsamo para desestresarnos, o todo lo contrario, de tanta misión y los jugadores más exigentes con la dificultad disfrutarán como enanos.

París flotante a ritmo de jazz

El Cell-shading es una técnica que a pesar de su excelencia, está muy poco explotada. Una vez tras otra intentan vendernos la moto del realismo que son capaces de alcanzar los juegos hoy en día, haciendo que estos envejezcan de forma notable ante nuestros ojos una vez nos vamos acostumbrando a los gráficos de cada generación. Sin embargo, con la técnica de llevar el dibujo a la pantalla mediante lineas más gruesas y colores planos ocurre más bien lo contrario, juegos como los Naruto nos demuestran que llegar a la calidad de un anime es muy factible y que estos envejecerán muy bien con el paso del tiempo. Probad a día de hoy Wind Waker de Gamecube (si no lo has jugado hazte un favor), que excepto por la resolución, veréis que luce de forma magistral a día de hoy. El juego que ahora nos ocupa, utiliza esta técnica de forma inteligente y poco exagerada. Sin ser un cell-shading puro y duro, si se basa completamente en este sistema, ofreciéndonos en todo momento unos mundos enormes y coloridos que se mueven con una soltura pasmosa.

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La presencia del manga, que ha llamado la atención de páginas centradas en el mundo Otaku, como en el análisis de koi-nya.net que lo declara “autentica delicia” en su aspecto gráfico, es bastante elevada en este título, no sólo por el diseño artístico en sí, sino en las animaciones de la protagonista y los enemigos. Las ciudades flotantes son muy parecidas a cualquier capital europea con sus plazas y callejones iluminados por elegantes farolas, con París como gran referencia. Aún así, las influencias no acaban en la ciudad del “amour”; zonas industriales, partes con rascacielos, y fases secretas mucho más oníricas y con un ADN más natural, con grandes setas y flores en medio del espacio por ejemplo, nos servirán de telón de fondo para nuestros vuelos gravitatorios.

Las ciudades son gigantescas y llenas de detalles en cada rincón, pero vacías en cuanto a posibilidades. Cuando seamos lo bastante poderosos podremos elevarnos cientos de metros sobre ellas, disfrutando de una inmensidad indescriptible desde las alturas, dando verdadero vertigo. Para solucionar el poping (aunque siendo justos no se elimina del todo), el juego utiliza un extraño truco donde los escenarios, según se van quedando al fondo van perdiendo texturas y lineas de contorno, hasta quedar como una mancha borrosa como cuando vemos una montaña muy lejana. Sin duda toda una demostración del buen trabajo y el mimo con el que han sido llevados este producto, donde nada parece estar hecho a la ligera.

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En cuanto a los personajes, Kat goza de un modelado muy atractivo y personal con el que se empatiza rapidamente, acompañado de unas animaciones muy fluidas y naturales, nunca dando la sensación de estar realizando un movimiento robótico como suele suceder en los juegos de mundo abierto. Los enemigos serán grandes “manchas” color vino, con una solidez liquida pero densa, que adoptan todo tipo de formas (pez espada, calamar, plantas) y como ya mencioné anteriormente, según su tamaño contendrán una o más bolas de cristal pegadas a su cuerpo. Las animaciones de estos son simplemente sensacionales, destacando los “peces espada” nadando y atacando en el aire. Como punto negativo, los habitantes de la ciudad parecen almas en el limbo, paseándose de forma demasiado lenta y distraída, como si no fueran a ninguna parte en concreto, con un color pálido que les da un aspecto mortecino que a veces contrasta demasiado con el tono más bien ocre de las calles.

La música es de gran calidad, apoyándose en el jazz fundamentalmente, pero con todo tipo de registros, como algunos muy peliculeros para las partes de batalla. Una pena que no contenga más variedad y alguna vez se nos pueda hacer pesado volver a escuchar la misma melodía, porque la BSO elegida le sienta como un guante a lo especial y sofisticado de este título. Los efectos sonoros cumplen a la perfección, sin tener fallos (por lo menos evidentes) y algunos destacan sobremanera, como el sonido del viento cuando volamos a toda velocidad.

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Antes de llegar a la conclusión, cabe mencionar el gusto por el detalle que recorre cada rincón del juego. Por poner un ejemplo que me ha encantado personalmente, tendremos cámara en primera persona, realmente no muy útil, pero que está ahí para quien la quiera y poder disfrutar de los vuelos de forma más realista. Además, si movemos la consola con esta vista podremos mirar hacia cualquier punto gracias al giroscopio e incluso ver de forma vertical poniendo la consola en esta posición.

Mejor juego portátil del año y candidato a las listas de GOTY

PSVita estrena en Europa un título que mira cara a cara a los títulos de sobremesa sin despeinarse. Todo lo que se propone lo hace bien, desde una mecánica que utiliza la gravedad como conducto, pasando por unos gráficos llenos de detalle y colorido con un estilo artístico lleno de influencias bien mezcladas, todo ello aderezado con un control exquisito. Pero sobre todas las cosas, es un juego divertidísimo que te mantendrá enganchado no pocas tardes y cuando te lo acabes, seguirás jugando hasta no dejar un solo record ni historia secundaria sin acabar.

 

 Análisis Gravity Rush
8.88
NOTA MEDIA
TecnoSlave
Jugabilidad
Historia
Gráficos
Sonido
9.5
7.5
9.5
9

Carlos Carreto - Ex Redactor
Dame una portátil y seré feliz. Dirijo el podcast, cosa que es muy llevadera gracias a mis compañeros. Le pego a todo, pero tengo predilección por los plataformas y por los juegos que te tocan la patata. I´m not a slave to a god that doesn´t exist. @charlescolgao

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