Análisis Dear Esther

Flotando en el océano encontramos una botella. En su interior una carta dirigida a Esther. A continuación os desgranamos el contenido de esta misteriosa misiva creada por thechineseroom.

Dear Esther, esto será lo primero que escuchemos, mientras ante nosotros se alza un faro. Estas palabras, junto al sonido del mar, el ulular del viento y este curioso anfitrión en forma de linterna marina, marcarán nuestros primeros pasos en esta obra.

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Dear Esther es una creación difícil de catalogar, así como de analizar e incluso de sintonizar con ella. Ya os ponemos sobre aviso, este “juego” quizá no os guste a muchos, pero hay que reconocer que es un paso evolutivo en lo que a videojuegos se refiere. Al igual que el cine ha ido evolucionando a lo largo de los años, los videojuegos, salvando las distancias, especialmente temporales, esta realizando una metamorfosis paralela. Si en el cine actual, algunas de las películas más “vanguardistas” están dando un giro hacia una carga más visual en sus escenas, en el mundo del ocio electrónico, hay obras que están relegando el aspecto jugable a un segundo o tercer plano, primando la historia, o como en este caso poniendo la jugabilidad al servicio de la narrativa.

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thechineseroom nos presenta un inquietante paseo por una de las islas Hébridas, en la costa escocesa. Un desolador viaje, a uno de los abismos de la razón humana, el sentimiento de pérdida. Una reedición, remake o actualización de una mod para Source Engine que vío la luz en 2008, y que ha estado en la cocina durante dos años y que en febrero de 2012 se lanzó de modo comercial.

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Plataforma: PC/Mac

Desarrollador: thechineseroom

Distribuidor: Steam

Género: Aventura en primera persona

Precio: 6,99€

Idioma: Voces: Inglés. Textos: Inglés, Castellano (Parche).

 

Querida Esther…

Como ya hemos mencionado, nuestro personaje nos conducirá a modo de narrador por la historia del juego. La narración de modo epistolar del juego es sublime, y nos dará a conocer un personaje anhelante, torturado, incluso perturbado. Es difícil hablar de la historia que nos cuenta el juego, por que no sabes donde esta línea entre la descripción y el destripe. La forma en que se va desarrollando la misma, deja a la libre interpretación del jugador gran parte del argumento, gracias a esa narrativa en forma de carta de la que venimos hablando y que presupone un conocimiento previo de los  hechos contados por parte de narrador y lector, que en este caso no existe. Esta libertad en la percepción de la historia es uno de los grandes atractivos del título, dado que la historia no será la misma y cada vez que juguemos, aunque con el mismo fondo, la narración variará. Por otro lado, dependiendo de los lugares de la isla por los que pasemos, es decir porcentaje de exploración, llegaremos a conocer más o menos detalles de la historia.

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Por la dificultad que entraña comentar el argumento, sobre todo por la carga interpretativa del mismo, la descripción será escueta. Estamos en una de las islas Hébridas, aparentemente solos, y tenemos una conversación epistolar, unidireccional con Esther. Iremos relatando vivencias pasadas y reflexiones sobre estos hechos, personajes hasta el momento desconocidos o la propia isla. Lo ideal es enfrentarse a este “paseo” sin ideas preconcebidas y el mínimo conocimiento posible de lo que nos vamos a encontrar, de modo que nuestra percepción sea lo más pura posible. Después ya se podrán discutir las diferentes interpretaciones de cada unos sobre la historia o las motivaciones.

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Belleza desolada.

El juego funciona sobre el veterano Source Engine, estrenado en Counter Strike Source y en Half Life 2. Pero no lo parece. thechineseroom ha conseguido que el título luzca de manera que no perece que corre sobre un motor con casi 10 años. Robert BriscoeBen Andrews, han conseguido gracias a su dirección artística, darle un aspecto gráfico con una calidad sorprendente.

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El juego tiene tres fases muy diferenciadas, de modo que cada una tiene un marcado aspecto gráfico, que apoya perfectamente el desarrollo de la historia. Comenzamos frente al faro abandonado al atardecer. Vamos avanzando por la superficie de la isla durante el crepúsculo. Tonos dorados, marcan esta fase en la que los últimos rayos del sol bañan la isla. Nota destacada daremos, al movimiento constante de la abundante vegetación que hay sobre el suelo. El aire no para de azotarnos, y la flora de la superficie baila al compás que este le marca.

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Más tarde, entramos en las cuevas, para explorar las entrañas de la isla. En esta fase, lejos de encontrar la oscuridad que cabría esperar, encontramos luces fluorescentes y colores muy vivos. Extraños reflejos en rocas y vegetación luminiscente nos acompañan y guían en este viaje ecléptico y surrealista. Esta fase nos depara algunas imágenes que se quedarán grabadas en nuestra retina por su bizarra belleza.

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También encontraremos algunas cascadas interiores y torrentes de agua, que tendrán un aspecto bastante realista. Una recreación muy satisfactoria, que demuestra una vez más el cuidado y el detalle que ha puesto el equipo al realizar este juego.

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Para la última fase, regresamos a la superficie de la isla. El cambio básico consistirá en que, cuando afloremos a la superficie de nuevo, será noche cerrada. Una luna llena presidirá imponente el cielo, y bañará todo con su luz azulada. Esta fase también nos depara algunos de los paisajes más impresionantes y de más calidad del título. Una vez más, nos quedaremos pasmados mirando los preciosos reflejos de la luna sobre el mar, y las sombras que proyecta sobre las rocas.

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Un gran trabajo artístico, apoyado en un apartado gráfico de gran factura, que no desentona con los últimos títulos aparecidos. Esto, es algo que lejos de ser normal, no deja de sorprendernos, por que como ya hemos comentado el juego funciona sobre el Source Engine, que tiene muchos años a sus espaldas. thechineseroom demuestra que quizá no se tan necesario una actualización de motores tan constante, sino explotarlos al máximo, ya que los resultados pueden ser muy satisfactorios. En estos tiempos de crisis puede ser una de las opciones a explotar.

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El viento que agita la cebada.

El sonido es otro un apartado sobresaliente de este juego. Los efectos de sonido, como el viento, que nos acompaña impenitente durante la primera parte del juego, el ir y venir del mar, las cascadas subterráneas y todo tipo de sonidos, que podríamos encontrar en un paraje natural como una isla deshabitada, están recreados de forma muy realista y con gran calidad. Nuestra voz, ese narrador que nos desgrana la historia, está interpretada, de manera excepcional, por Nigel Carrington. En principio impersonal, irá girando el tono a un cierto desasosiego e incluso perturbación. Comentar como añadido en este aspecto, que el juego viene en inglés, tanto la voz como los textos, pero los desarrolladores han colgado un parche con los textos en castellano. Aquí os dejamos el link a los foros de Steam, donde encontrar el parchae y la explicación de como utilizarlo.

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Por último cabe destacar la excepcional banda sonora, creada por Jessica Curry, codirectora de thechineseroom y compositora de música . Curry ha revisado y reorquestado la banda sonora original, de forma que esta alcanza casi el doble de duración que la original. Esta banda sonora se puede comprar por Amazon o iTunes. La música de Curry, nos acompaña de forma magistral durante los momentos en los que suena. Composiciones orquestales, con mayor o menor dramatismo dependiendo del momento y de la narración, incluso melodías que nos pondrán en tensión. El aspecto sonoro del título, como decimos, es de una gran factura y nos ayudará a tener una inmersión total en este paseo filosófico.

 

De paseo por la isla.

En cuanto al apartado jugable, es donde este título, no voy a decir flaquea, es más peculiar. No os vamos a engañar, esta cerca de no ser un juego, debido a que la interacción se limita a mover al personaje, la vista y un pequeño zoom, que se realiza pulsando el botón derecho del ratón, sin utilidad aparente. El resto de acciones son automáticas, como encender  o apagar la linterna y agacharse, y solo se efectuarán cuando sea necesario, o el juego lo estime oportuno. Ya esta todo lo que tenemos que hacer es caminar, no se puede correr, por la isla y buscar los lugares en los que nos narremos a nosotros mismos la historia. Este es uno de los ganchos más importantes del juego, junto con los gráficos. Debido a que depende por los lugares que recorramos, tendremos más o menos detalles de la trama. De esta manera una vez acabemos y lleguemos al desenlace, querremos volver a recorrer el juego, para buscar algún paraje que no hayamos recorrido, y así obtener más fragmentos de la historia. Por otro lado, como ya hemos mencionado, la narración cambia de una partida a otra, con lo que un nuevo paseo, significa una historia levemente diferente.

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Otro de los valores de este juego, es la sensación de libertad que aparenta. Esto es un espejismo, pero denota una vez más el talento de los creadores, que hacen que vayamos a donde quieren, sin que lo apreciemos. Nada más empezar, veremos a lo lejos una luz roja intermitente en el horizonte. Nuestro impulso es avanzar hacia ella. Esto es una decisión que creemos nuestra, pero es algo que los desarrolladores han puesto ahí, por que es a donde deberemos ir. Esta luz nos acompañará toda la aventura, siempre que estemos en la superficie, guiándonos como un faro que ilumina nuestro camino. Un camino que por otro lado no es especialmente largo, 2 horas a lo sumo será lo que tardemos en recorrer esta isla, dependiendo de si rebuscamos más o menos, pero seguramente sean dos horas sorprendentes.

La jugabilidad es difícil de valorar, debido a que es casi inexistente en este juego, pero es por una causa más que justificada, servir al argumento. Es algo que apartará a infinidad de jugadores de jugar esta obra, solo los valientes, los pacientes, los que necesiten un descanso, sabrán apreciar este desierto en el oásis jugable, que es el mercado del videojuego.

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Conclusión.

Dear Esther es una experiencia jugable, uno de esos juegos que muchos no tardan en tildar de video o demo técnica. Cada cuál es libre de opinar, pero sin cambios no hay evolución. Esta obra y otras que se pueden enmarcar en esta categoría de experiencia jugable, como pueden ser los juegos de thatgamecompany o de tales of tales, son en los que la jugabilidad esta al servicio de la narrativa, forman la vanguardia de la innovación del videojuego. No la innovación como estamos acostumbrados, es decir no en potencia gráfica o física, sino en experimentar con aspectos que otros desarrolladores no consideran o marginan en sus obras. Como todo cambio, a la mayoría le cuesta aceptar, muchos lo denostan sin pensar, pero hay que reconocer el talento y el trabajo de los creadores, que se arriesgan a crear obras “marginales” y que disfrutan y nos hacen disfrutar con ello.

Dear Esther es un gran trabajo artístico, sonoro y gráfico, que actualiza un mod de manera soberbia, pero con una jugabilidad que no gustará a muchos. Aquellos que superen ese escollo, encontrarán algo diferente y muy satisfactorio.

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Etiquetas Ben AndrewsDear EstherHalf Life 2ModNigel CarringtonRobert BriscoeSourcesource engineSteamtales of talesthatgamecompanythechineseroom

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Javier Fraga

Topógrafo, madrileño de adopción y canario de nacimiento. Obvio que me gustan los videojuegos, pero disfruto del resto de artes narrativas por igual, cine, televisión, literatura (tradicional o ilustrada), etc. Deportista aficionado a dispares disciplinas como futbol, padel, squash o snowboard. Como todos sabréis (y aquellos que no arderéis en el infierno) soy el presentador del Podcast de Tecnoslave y también analista de la web.

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