Análisis Aragami

Desde Barcelona, nos llega un juego de sigilo inspirado en el conocido Dishonored y la difunta saga de Tenchu. Se trata de Aragami, un título en el que tendremos que hacer uso de las sombras para convertirnos en un espíritu vengativo con poderes paranormales.

Aragami fue creado por Lince Works, un estudio independiente de Barcelona con una visión muy concreta de cómo deberían ser los juegos de sigilo. ¿Habrán conseguido transportarla a su juego?

Título: Aragami

Plataformas: PlayStation 4, Xbox One y PC (Windows, Mac OSX y Linux)

Plataforma analizada: PlayStation 4

Desarrolladora: Lince Works

Distribuidora: Avance Discos

Fecha de lanzamiento: 4 de octubre de 2016

Precio: 19,99€

Un espíritu vengativo

En Aragami, controlaremos a un espíritu vengativo con el mismo nombre. Tras haber sido invocados por Yamiko, una princesa capturada por el ejército de la luz, Kaiho, nuestra misión será asistirla en su objetivo. Ella busca nuestra ayuda para acabar con aquellos que destruyeron su reino y la aprisionaron, y nos pedirá que la rescatemos. Deberemos hacerlo antes del amanecer, pues los Aragami dejan de existir en cuanto sale el sol.

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Partiendo desde esta base, la historia de Aragami no tiene giros espectaculares ni un guión especialmente trabajado. Es una trama decente que nos sirve para tener un objetivo narrativo, pero no se convertirá en el foco de lo que esté pasando en ningún momento. Esto tiene una ventaja y una desventaja. Lo bueno es que nunca le restará importancia a la jugabilidad, como puede pasar en otras franquicias del género. El lado malo de este planteamiento es lo poco que nos llegan a motivar los objetivos que se nos indican. Esta falta de foco argumental seguramente haga que ciertos segmentos del juego se vuelvan poco interesantes para el jugador.

Dicho sea de paso, el apartado narrativo del juego mejora bastante tirando hacia el final, pero el nudo de la historia consiste en repetir la misma estructura durante varios capítulos. No hace falta decir que esto es lo que culmina en una falta de interés.

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Desde las sombras

La piedra angular del apartado jugable de Aragami se ve reflejada en la premisa del juego. Somos un espíritu oscuro y vengativo, y usaremos las sombras a nuestro favor. Deberemos, pues, evitar la luz en la medida de lo posible, pues tendrá efectos negativos sobre nosotros.

Una de las influencias más claras sobre la jugabilidad de Aragami es Dishonored, el juego de Arkane Studios que intentó llevar un poco más allá la formula de la saga Thief. Allí, nuestro protagonista cuenta con un poder de teletransportación. En Aragami, tendremos una habilidad parecida, pero esta estará restringida a las sombras. Esto, a priori, conlleva que el proceso de creación de niveles debe ser delicado, pues estas sombras guiarán al jugador hacia su meta. Es una lástima, pues, que una de las insignias del juego acabe por convertirse en una de sus pegas.

Cuando comenzamos a jugar, este sistema nos resulta atractivo y novedoso. Le da carisma a nuestro personaje, nos sentimos como un cazador y no como una presa. A medida que continuemos, se nos va a hacer cada vez más evidente que enfocar el título alrededor de esta mecánica ha sido un factor limitador. Todo lo que podremos hacer en el juego se resume en: teletransportarnos, asesinar a nuestros enemigos, atraerlos con ruido y usar los poderes desbloqueables que giran, casi en su totalidad, alrededor de estas acciones.

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Las comparaciones son odiosas, pero si nos fijamos en juegos como Metal Gear Solid o Splinter Cell, lo primero que se nos vendrá a la mente es la cantidad de maneras con las que podíamos interactuar con nuestro entorno. Junto a esto, también están todas las diferentes maneras en las que nuestros gadgets nos ayudarían a superar obstáculos combinándolos con lo que nos rodea.

Este fallo de diseño solo se ve acrecentado por la inclusión de un árbol de habilidades. Se entiende su presencia, pues es una buena manera de que los jugadores controlen la progresión de
Aragami. Por contrapartida, del hecho de que todos nuestros poderes dependan de este árbol nace una necesidad de que los jugadores puedan terminar todos los mapas con lo básico.

Volvamos a la comparativa con Metal Gear Solid. Ese juego no tenía miedo a exigirnos que nos hagamos con una nueva pieza de equipamiento para poder seguir (misiles Nikita, la máscara de gas, el rifle francotirador…). Gracias a esto, además, el juego aprovechaba para crear momentos únicos y memorables que se convertirían en un estandarte del buen diseño de videojuegos. Aragami, por otra parte, al querer dar al jugador la libertad de desarrollarse como quiera, nos deja con niveles que carecen de variedad, además de con unos entornos a los que no podremos aplicar casi ningún valor jugable.

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Por poner un ejemplo práctico: Si queremos deshacernos de los cadáveres de nuestros contrincantes, deberemos obtener un poder para ello, pese a que estos hayan podido fallecer a escasos pasos de un río, donde podríamos idealmente arrojar su cadáver.

Esta falta de variedad se ve muy claramente en las peleas de jefes del juego. Estas parecen temer el salirse de la fórmula básica de Aragami, lo que nos llevará a enfrentarnos a extraordinarios generales haciendo lo mismo de siempre.

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Iván Lerner

Iván Lerner

Madrid. 27 años de edad. Jugón desde los 5 años. Siempre me han interesado todas las plataformas, ya sean consolas de sobre mesa, ordenadores o portátiles. Sin preferencia alguna, me dedico siempre a intentar sacar el máximo provecho de todo videojuego que caiga en mis manos. Director de TecnoSlave.

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